Telltale的游戏到底好在哪儿了?

Telltale这家开发商太混蛋了,总是提这样的问题:给你两个最在乎的人,二选一,非此即彼。这还没完,要是你选了A,B就死了,但是A呢?过10分钟也死了。这就是Telltale,要命的Telltale。所以这么可恶的问题,我何必要答?无不无聊?

编辑sigil2016年05月18日 14时59分

问:你妈和你女朋友同时掉水里了,你先救谁?

别急着答,甚至别急着想。我知道这问题俗、无聊,但它烂大街,人人知道,用它来说明Telltale的风格简直再好不过。这家游戏开发商太混蛋了,他们总是提类似的问题,给你两个最在乎的人,二选一,非此即彼。

这还没完,要是你选了A,B就死了,但是A呢?过10分钟也死了。这就是Telltale,要命的Telltale。

所以这么可恶的题目,我何必要答?无不无聊?

猛烈欲望智慧妓院

我想先绕个弯,介绍一下我最最喜欢的游戏,《异域镇魂曲》。这游戏缺陷很多,但它有趣的地方更多。《异域镇魂曲》有个场景,译名很怪,叫猛烈智慧欲望妓院。

猛烈智慧欲望妓院?这是个什么妓院?它是由我们可选的队友之一、人人都爱的失宠姐姐所建立的,为的是“藉由学习语言的艺术及其微妙之处,让这里的顾客和学生更了解自己”。

失宠姐姐认为,“一个人只会被他的语言控制力所限制,能够掌握语言来唤醒他人的情绪,是一种相当伟大的技巧”。所以猛烈智慧欲望妓院中的女孩们都通过口语沟通,来激发客人更多的快乐,有点像伍迪·艾伦的短篇小说《门萨的娼妓》。

猛烈智慧欲望妓院
猛烈智慧欲望妓院

我举个例子,在猛烈智慧欲望妓院的东南角,有一位女孩名叫故事交换者叶斯,她受了先知的启迪,说在她一生所听到的故事当中,其中一个含有她在找寻的真理。因此她不断收集故事,却不知道自己收集的上千个故事中哪一个才有真理。

就是在这个地方,我们的队友莫提、达肯、诺顿和阿娜各分享了一个故事。我们都知道传统RPG的对话树是怎么回事,你点一句,它才会出现下一句。所以当你请莫提讲个故事,这个骷髅头就开始说:

有一个老人自己坐在一条漆黑的道路上。嗯?他不知道该走哪个方向,而且他忘记了他要去哪里,也忘记他自己是谁。他坐了一阵子,休息一下,然后突然抬头,看到他面前有一个老女人,她笑了,说:“现在,你的第三个愿望是什么?”

你点“继续,莫提”。他接着说:

“第三个愿望?”那个男人吓了一跳。“如果我没有许第一个和第二个愿望,怎么会有第三个愿望?”

你再点“继续,莫提”。他接着说:

“你已经有两个愿望了。”那个夜巫说。“但是你的第二个愿望是要我把所有的东西恢复成你许第一个愿望之前的样子。所以你才会什么都不记得:因为所有的事情都和你许第一个愿望之前一模一样。”她对那个可怜的家伙笑笑。“所以你只剩下一个愿望。”

你再点“继续,莫提”。他接着说:

“好吧”那个男人说。“我不相信这个,但是许愿不会有什么伤害。我想要知道我是谁。”

“真好笑。”那个女人成全了他的愿望,然后永远地消失了。“那是你的第一个愿望。”

第一次听完这个故事,那感觉我永世难忘,它很难描述。后来我也想到,如果不用点那个“继续,莫提”,刚开始就把整个故事通篇放出,带给我的感觉是否会稍弱一些。我相信是的,这形式很初级、也很原始,但可能是我第一次对交互艺术产生信心。

之所以谈了这么多关于猛烈智慧欲望妓院的事情,我首先是想说明自己对于语言、故事以及交互的喜爱,而Telltale的游戏,则正好像猛烈智慧欲望妓院一样,满足了我在这方面的需求。说真的,我感觉自己简直是个Telltale瞄准的目标玩家。

“谁谁谁会记住的”

“谁谁谁会记住的”(X will remember that),Telltale玩家一定很熟悉这句话。每当你做出重要的对话选择,这句话就会出现在屏幕左上角,有时它也会变成“谁谁谁不会忘记的”(X won't forget that),那时的情况可能更复杂、更严重一点。

我沉迷于做Telltale的限时对话选择。Telltale热爱对话,我能感觉得到,他们执着于提供简单而频繁的对话选择,而且精心考虑它出现的时机、场合、内容、甚至限时的时长,如果你有心观察的话,对话选择的限时时长是各不相同的。但这个“谁谁谁会记住的/谁谁谁不会忘记”的设定,几乎就是个摆设。

我是说几乎。无论NPC记住与否,都不会影响他们后续的行为,他们仍然忘恩负义、或者以德报怨。

那么这句话又有什么意义?我其实挺喜欢这话,正是这句话调动了玩家的情感。如果我帮助了某人,左上角显示他记住了,我诚恳地感到高兴;如果我无端地伤害某人,他说他不会忘记的,我突然间就会内疚。当然,这要基于游戏的演出水平和你做选择时的态度如何。

这么说吧,我觉得Telltale的演出水平都挺不错,因此只要我认真地玩游戏、做选择,那么这句话就会像一把精致小巧的黄铜锤子,在我的心头不失优雅地敲上那么一下,“叮”——

《我们身边的狼》同人画,作者Bembiann,“白雪公主会记住的”
《我们身边的狼》同人画,作者Bembiann,“白雪公主会记住的”

我再举个例子,在Telltale的《权力的游戏》中,我最喜欢的POV人物是Mira,也就是君临城的故事线。简单介绍一下,Mira是House Forrester的长女,House Forrester是狼家的臣属,游戏讲的就是这一家人的故事。因为在原著中,House Forrester无异于路人甲家族,所以我们只要记住红色婚礼以后,她家都很惨就是了。

Mira有两个哥哥,排行老三,所以我们为方便称呼,就像三傻一样,叫她三惨好了。

三惨特别惨。她的身份是玛格丽王后的侍女,位卑权轻,却要为了家族的利益,在君临脚下与瑟曦、提利昂以及自家的仇敌博弈,于夹缝中求生存,这显得她尤其坚强、忧愁而且……里外不是人。

君临线的每一次对话选择,我都得慎重考虑。如果在别处我的认真度平均8分,那在君临我就是12分。这里的对话都很恐怖,假设你是三惨,瑟曦话里带话地问你、拉拢你,到了关键时刻,你究竟是效忠她呀,还是效忠玛格丽呀?

“我效忠国王”,这不是个好答案
“我效忠国王”,这不是个好答案

在选择“我效忠国王”的一瞬间我就后悔了。这回答看起来很聪明、无可辩驳,但这么说肯定暴露了我的小心思,而瑟曦不是傻子,在她眼里,这就是不忠诚和狡猾,只会招致她的反感。那么回答效忠瑟曦又如何呢?玛格丽在身后皱了皱眉,“她会记住的”,我的心头“叮”了一下,之前她可是待我不错。

就像这样,整条君临线相比其他剧情线,动作戏分更少,但所有对话选择都在演绎“权力的游戏”该是个什么样子,这令三惨的故事充满危险、不安跟无力感,甚至远超她整天打打杀杀的二哥。

在小恶魔面前,我总是希望对话能显得自己聪明、坚毅一点,我想这大概能赢得他的些许好感;而在瑟曦面前,我又不想太自作聪明;我不相信任何一个人,因为帮助我的不是自身难保,就是动机不纯。而这所有一切,很大程度是通过对话选择来体现的。

小恶魔入狱,我去套话,又选了许多很蠢的对话……
小恶魔入狱,我去套话,又选了许多很蠢的对话……

我非常喜欢三惨的POV,它把小人物在权力游戏中的无力感表现得淋漓尽致。但我同时觉得,君临线简直是《权力的游戏》中最糟糕的。它糟糕在哪儿呢?这条线路把Telltale饱受诟病的地方也表现得淋漓尽致。

作为《冰与火之歌》的读者和Telltale的玩家,我清楚地知道君临这条线是完全没有看头的,我做的选择毫无意义,迟早会把自己害了。玩到最后,我只能精疲力竭地接受一个老坏蛋的建议,主动选择做他的妻子,达成双方的利益交换,而我明显处于弱势,得利的终归是他。

就是在明知所作所为毫无意义的情况下,我做了那么多认真的选择,这简直太糟糕了。而且我清楚地知道即使选择“去死也不嫁给他”,最终还是会迫于Telltale的淫威,转个折再嫁给他。无法改变结局,这想想还真气馁。

所以三惨的选择都毫无意义吗?我觉得也不能那么说,最后嫁与不嫁的选择,其实是基于我之前的所有选择,那些选择让我感觉真的累了,想放弃了。这是君临线所达到的效果,对话达到的效果。坚持和放弃两者,我真心会选择后者。

这就又让我想起《异域镇魂曲》中最著名的那个问题了,“什么能改变一个人的本质?”你可选的答案很多,有实话,也有谎话。但怎么选都是一样,不会改变剧情,所以这选择也毫无意义吗?我认真玩了游戏,最终选了“没有东西能够改变一个人的本质,解谜者”,我想这和我当时的心理状态有关,这层意义,只能由我主动加上。

类似于此,我也得出一个结论,如果你不愿给Telltale的选择主动加上意义,那么你俩之间也许就不适合。

“此游戏系列会主动适应你作出的选择……”

这是另一句Telltale玩家很熟悉的话,“此游戏系列会主动适应你作出的选择,故事情节会根据你的游戏方式展开。”(This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play. )

从《行尸走肉》第一季开始,这句话就出现在每款Telltale游戏的开头。“主动适应你做出的选择”,这句话其实很暧昧,我已经说明了它的真实情况。Telltale出于续章考虑,会极大地限制这一所谓的“主动适应”,防止由选择产生的分支无限滋长。

这里就有一个常见的批评:Telltale的游戏没有重复可玩性。对此,请听我这个目标玩家一句话,Telltale的游戏就是一次性的,我从来不打算重复玩。如果是RPG,我希望所有对话都看完,至于Telltale游戏,我有时甚至都不想跟NPC说话。

“天哪,你刚才竟然干了这种事情,我不想跟你说话”或者“天哪,我刚才竟然对你干了这种事情,我该怎么跟你说话?算了,我不想跟你说话”,我就是这么想的,而且可以这么做,因为最重要的地方在于,你不跟NPC说话反正也不影响剧情。我刚才说了嘛,对话选了也白选,所以不想选就别选。

终于有机会放这图了……
终于有机会放这图了……

但我玩相对注重对话的RPG,比如说Bioware的《质量效应》《龙腾世纪》等等,那时的心理和玩Telltale游戏不一样。

前者我恨不得把所有对话都点完,不想错过一句,一周目不能点完,二周目、三周目继续点;而玩后者就完全不会产生这种想法,一个流程10小时的游戏,本来就是轻装上阵,没必要重复玩它20、30个小时,一周目足矣,而一个60小时流程的RPG,如果你喜欢,其实完全可以玩个上百小时。

再说,为什么Telltale要把游戏做成章节体的、就像美剧一样?除了延长生命周期、适应开发进度等实际考虑,还是因为这符合我们现在的生活方式呀。生活节奏已经够快了,大家都很忙,《质量效应》《龙腾世纪》什么的想想就累人,更何况我还要打黑魂。

美剧就非常符合现在人们的生活节奏,但我读《冰与火之歌》的小说、看《行尸走肉》的漫画、玩《无主之地》的游戏,就是不喜欢看电视剧。我最近看的一部还是2014年的《真探》,想想改成Telltale的游戏倒挺好,但可能词汇量会很大。而Telltale就给了我这种不喜欢看电视剧的人一个选择,得,目标玩家特征我又占了一项。

“……故事情节会根据你的游戏方式展开”

那么,在我这种不看美剧的人眼里,Telltale的游戏跟美剧的区别在哪里呢?就在于之前提到的“此游戏系列会主动适应你作出的选择”后一句,“故事情节会根据你的游戏方式展开”。

我继续举例子,《行尸走肉》第一季第四章,主角大叔和萝莉一行人到达新城市,在某个阁楼发现了被父母关起来的小男孩行尸,开枪打死后,大叔就抱着尸体拿去埋。我要讲的,就是这埋土的三铲。

第一铲很普通,你点击抓住铁锹,铲起土,倒在男孩尸体上,动画就完了。

然后你点第二铲。跟死去男孩差不多年纪的萝莉走出来了,远远望着你,她知道你在干什么。你回头看她,看到她的表情,镜头拉近,萝莉表情的特写。接着镜头打回来,你的表情特写,你低下头,继续铲土。萝莉回头,走进屋。两个人一句话也没有。

第二铲
第二铲

最后是第三铲,铁锹铲进泥土,你一弯腰——

第三铲
第三铲

就是这样,你亲手点击的每一铲,也就是Telltale要你点击的每一铲,都是有意义的,都存在着某种目的。

第一铲是铺垫,是正常的一铲;第二铲是大叔和萝莉的情感联系,萝莉明白大叔在干什么,大叔明白萝莉在想什么,但是他们都不说话,还能说什么呢?第三铲等着你弯腰,突然吓你一跳,引出后续剧情,大多数恐怖游戏的门、柜子不是紧闭就是虚掩,等着你打开,也是一个道理。

而这,就是Telltale除了对话选择和QTE战斗外很少为人所提及的交互动作,很细微,但非常重要。

在我这个目标玩家眼里,Telltale会设计有意义的动作交给玩家,而把意义不大的动作交给动画。我知道有意义、无意义,这是个很玄虚、也可能相对主观的概念,这又得跟我之前说的联系,要你主动赋予了。所以接下来我谈到的意义,都是非常个人的。

我先讲讲哪些动作我觉得没意义。《行尸走肉》相比其他几款Telltale游戏,调查、搜集的操作很多,我感到厌烦,而且找东西都不难,也没解谜的乐趣,倒把剧情体验分解得支离破碎。

真正有意义的是什么呢?在《行尸走肉》第二季中,8岁大的萝莉长大了, 已经10岁,第一章她的手臂划了道大口子,她偷了(也就是我兴致寥寥地搜集了)消毒水、针线和绷带三种道具,一字排开在桌上,准备自己给自己缝合伤口。

心疼萝莉
心疼萝莉

然后我亲手,对,是亲手操作为萝莉自己缝合伤口,那可是足足四针!Telltale很清楚把哪些动作交给玩家,在这里要我们重复四遍缝合的动作,每一遍萝莉都痛不欲生,看得我心疼。

除了调查和搜集,《行尸走肉》还有个我很讨厌的操作,射击。第一次出现射击关卡的时候,我很痛苦,感觉像是冬天早晨非得从被窝里爬出来一样,你怎么能在这样的游戏里加入这么不自然的“突突突”呢?我心里想。

可能Telltale也意识到了这个问题,在《行尸走肉》第二季,他们把射击元素弱化了,不那么讲究精确,靠近一定范围就会出现按键标识,就跟近战武器一样,完全不像射击了。

我认为这是改进,因为这才是Telltale游戏理念的绝佳体现,把操作部分和过场动画的界线抹除,形成一段全程可操作的过场动画。但即便如此,我仍然更倾向于把射击改成越肩视角、甚至干脆删去,因为从第三人称转变成射击的第一人称,就又凸显了那条操作和动画的界线。

教萝莉开枪桥段
教萝莉开枪桥段

而且,这些打怪的射击甚至不如大叔教萝莉开枪打玻璃瓶有意义。此处射击的意义,会在第一季结局得到进一步的加深,再说就剧透了,但玩过的都会明白我的意思。不过即使你猜中了这些桥段,在Telltale的演出下,它们仍然具有震撼力。

是的,在把《行尸走肉》之后的所有Telltale游戏玩过以后,我已经能归纳出许多套路。比如两个NPC争吵,给你的三个选项就是“A,你说得对”、“B,我支持你”以及“该死,你们能不能别吵了”。说实话,这些套路很危险,叙事和对话是Telltale的根本,他们得多花些心思。

不过Telltale还是勇于尝试新东西的。《无主之地传说》他们做了双主角模式、加入了机甲系统,而且在几款色调偏暗的游戏之后,也出了《无主之地传说》《我的世界:故事模式》这样偏喜剧的作品,在我看来,这是一个好现象,我不希望他们总是讲相同风格的故事。

《我的世界:故事模式》中完全由玩家自发形成的建筑大赛文化

在《我的世界:故事模式》中,Telltale甚至做出了第一次全年龄向的尝试。但这个IP也引来很多争议,你看,《我的世界》游戏主旨就是让玩家创造自己的故事,你怎么能让Telltale讲的故事来把这种创造限制住呢?但我之前也写过一篇文章,《我的世界:故事模式》总的来说还是在衍生Minecraft的社群文化,而不是Minecraft的玩法机制。

争议时时存在,还有玩家不把Telltale做的当成游戏呢!可是想想吧,1987年LucasArts刚发布《疯狂大楼》时,也有很多人不把它当冒险游戏,因为之前的冒险游戏都是用文字输入指令,而《疯狂大楼》用了图形,而且操作变成了点击(Point & Click)。

结果呢,《疯狂大楼》后来可是成了冒险游戏的标杆。

讲给叶斯听的故事

说起LucasArts,我决定最后再讲一个故事。

上世纪90年代,那是LucasArts的黄金时代,《猴岛小英雄》《冥界狂想曲》,以及不那么出名的《妙探闯通关》,无一不是冒险游戏中的佳作。其中1998年的《冥界狂想曲》,就像把冒险游戏封入棺材的最后一枚钉子,它叫好不叫座,在那以后LucasArts名存实亡。

被迪士尼收购后,LucasArt遣散员工,取消所有开发项目。但到2002年,他们突然宣布要出《妙探闯通关》的续作“自由警探”,这是个好消息,结果两年后,他们反悔了,“在对市场现状进行了仔细评估后,同时出于经济方面的考虑,我们认为眼下并不是发售这款游戏的最佳时机”,LucasArt说。

为此三名前LucasArts员工愤而辞职,成立新公司,发誓要把《妙探闯通关》继续做下去。他们找LucasArts授权,被拒,但不放弃,直接找上《妙探闯通关》漫画作者,等改编权到期后,就给了他们。这三名前LucasArts员工后来如愿以偿,完成了《妙探闯通关》的续作,“拯救世界”。

而他们新成立的公司,就是现在的Telltale。

Telltale救世界
Telltale救世界

事实上,在Telltale成立之初,那些IP都是初创成员一家接一家挨个去谈的,而到如今,Telltale的邮箱每天都会收到来自世界各地的合作邮件,询问他们能否把自家的IP做成Telltale的游戏。

我觉得这是一个极好的故事,我愿意把它讲给故事爱好者叶斯听。

之前我老是说,Telltale瞄准我作目标玩家,但写到最后,我觉得我应该真诚一点,这话主语应该调换,不是Telltale瞄着我,而是我本就喜欢Telltale。我希望他们沿着现在的模式,继续改进下去,讲更好的故事,千万千万不要在对话选择上陷入套路,再把BUG和漏洞好好解决,对了,还要把画面提升一些!

在今年下半年左右,Telltale还要出一款《蝙蝠侠》IP的游戏,多棒的组合呀,你知道我是怎么想的吗?我仿佛看见眼前出现了两个按钮:“买”或者“不买”。但我熟悉Telltale的套路,我知道不管按哪一个,结局都是一样,可我还是好好想了想——

“买!”

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编辑 sigil

louxiaotian@outlook.com

赞美太阳!

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