触乐一周评论精选(Issue 91)

看那深圳港缓缓驶出的航空母舰上停着零式、野马这样的老古董,也有碟形飞行器之类的各式奇兵,甚至B-52这样的功勋干将。没错,这就是2016新款鹅动力航母。

读者杨柏柠2016年03月28日 19时01分

读者老爷好。北京如今已经是日和风暖的天气了。去年的这个时候我们出过一篇栽培主题的游戏推荐,那时候我还兴致勃勃地种了一株波斯菊,可惜它在花开前就被我搞死了。不过既然是新的一年,想种点儿什么也不妨试试,没准这次能等到花骨朵出现了再死呢?

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:327162570)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么本期评论精选正式开始!

 

本周优秀评论

三春九夏 评论了文章《〈英灵召唤师〉:TCG的爱与哀愁》

这个宣传片真的是官方的吗,枯燥的转场效果,糟糕的节奏和音乐,像是在看一盘发霉了十年的菜……就好比对岸的论坛界面似的与世隔绝二十年……这可是2016年了啊,跟紧时代的步伐好吗,不要用这种糊弄大学Pr课老师的作业来糊弄全世界喂!

木瓜:我选取的第一则评论是批评的声音。作品的宣传片应当是作品特色和趣味的展示,即产品的形象和面貌,一部糟糕的宣传片就像舞台上得罪了化妆师、造型师、灯光师的艺者——不管游戏性如何,印象分都已经扣掉了许多。诚然,也有许多专注于艺者歌舞技巧的节目,但游戏的演出毕竟是多种感官体验的结合。

除了画面的质量、角色美不美型这些因素以外,素材风格的统一、文字与图片搭配的方式、视频剪辑手法等等都是对于视觉体验至关重要的影响因素。这些技能在达到一定的专业程度后,才能成就在视觉和体验上令玩家满意的效果。退一万步说,即使制作只能简单粗糙,也要在简单粗糙的风格上让各部分自圆其说,才能称之为合格的、完整的作品。

触乐曾经编译过一篇国外的开发者为App拍摄宣传片的博客文章。作为一款儿童应用的宣传片,这部定格动画充满了童趣和生活气息,从声音到画面的各种细节都完整地向观众传达着App的风格和作用,即使只当做动画短片看也毫不吃力,或许可以提供一些参考和思路。

也许这些要求对于一些小团队来说有些苛刻,不过行业的标准越高,说明成熟的作品越丰富、竞争越激烈。这对玩家来说实在是一件大好事。希望这样严厉的、充满爱的评论能让开发者们有所收获。

 

气气熊 评论了文章《炉石黑幕、人脉关系和死亡威胁》。

记者自身是否受到威胁,和他报道的内容是否真实无关。要理清这里的逻辑关系,必须先把人脉和金钱交易分开。金钱交易再拆分为代打和传说段位/黄金公开赛的金钱交易。然后再分别单独进行讨论。

金钱交易定性是被公认的。这种行为可耻,而且应该被网易和暴雪用最严厉的方式进行处罚。

在金钱交易中,传说段位/黄金公开赛的金钱交易最为严重。但是这个部分,记者必须承担举证责任。天梯的匹配规则发展了很多年,无论是war3/SC2在battlenet上的规则,还是LOL/DOTA2,也包括炉石。就目前的情况看,通过付费购买的方式让传说级玩家选择放弃,还没有看到证据。

一个玩家如何那么容易匹配到愿意付费出让胜利的另一个玩家?毕竟即使有这个交易存在。也只有极少数玩家会进行这样的交易,无论是道德上还是可操作性上。

然后回到人脉的部分。

我只想讲一件事。星际2在测试阶段的版本,虫族阶段性强势,蟑螂经过了连续三次削弱依然是虫族主力。当时亚服bn的顶尖的虫族选手,主要是韩国人,大陆和台湾人较少。韩国人强迫我接受了一个规矩,因为当时版本蟑螂埋地的极快回复。导致了虫族内战的主要姿势,是在第一次遭遇时,双方开始进行打地鼠游戏。这个阶段的选手,双线或三线操作,战斗的同时保持运营都不是问题。但战线上的蟑螂越来越多,打地鼠的游戏会变成非常疯狂的比拼APM的游戏。所以虫族内战不外乎是一种折磨。然后韩国人要求所有天梯顶部的虫族玩家中的一边直接退出游戏。而另一方会在下次礼貌的进行回报。

按这个报道的逻辑,这种行为是典型的“人脉”。哦,至于我嘛,我遇到这种虫族啊,会很讲规矩的劝说对方放弃。不管是第几次遇到,他不退就干他喽。

所以讲道理,中国人是不怎么讲人脉的,讲利益破坏人脉才是主流。

木瓜:讲人脉还是讲利益,可能还是看玩家玩游戏的目的吧。如果是希望体验成就感,那么多半是会在遇到对手的时候争夺胜利的;但也有人喜欢在一个群体里享受互相帮助的乐趣,就像评论里17th老爷所说的,“socialism”。

而我的疑惑是,在这种情况下,公平是如何定义的呢?用金钱购买胜利被认为是不公平。那么假设在一个“socialism”的圈子里,一位非常出众的玩家,靠着不管是人格魅力还是任何方式的影响力,拥有一个自愿为其让出胜利的粉丝群体——在这种情况下,没有金钱交易,那么对于不愿让出胜利的其它玩家来说,这是公平的吗?如果这样是公平的,那么一个根据某种规则互相出让胜利的圈子也应当被判定是公平的;如果是不公平的,那么玩家在任何情况下都不能自愿出让自己的胜利吗?

公平和不公平的边界在哪里?玩家接受的底线是什么?这些恐怕不是三言两语说得清的。

 

17th 评论了文章《UP2016腾讯互娱年度发布会:联合一切,而且奢侈(附信息图)》

看那深圳港缓缓驶出的航空母舰上停着零式、野马这样的老古董,也有碟形飞行器之类的各式奇兵,甚至B-52这样的功勋干将。 是惊? 是奇? 没错,这就是2016新款鹅动力航母。

木瓜:看着从小到大那些熟悉的游戏纷纷被腾讯纳入麾下,有种非常复杂的心情。但面对这样的航母,那些心情又都显得微不足道。

我们早已生活在这个企鹅帝国的阴影里,想想当年的连连看、泡泡龙、对对碰,还有后来的农场、牧场……即使是父母一辈也沉浸其中。腾讯用游戏影响了无数人。这些人中的大部分原本不知道世界上有那么多的游戏类型,可能也不清楚版权纠纷,只是单纯的接受那些“友好”的、学习门槛极低的游戏体验。后来一部分人长大了,发现了更大的世界,毅然决然地加入了“黑”的那一列。

很多人成长的环境都让他们很难接触到真正优秀的游戏(当然还有各种形式的优秀文艺作品),从这一点来说,这个庞大帝国如今为这一代人提供的产品比当年的那一些要优秀许多,这大概是值得欣慰的一点了。如今玩着这些游戏的孩子们也会成长起来,我不知道企鹅帝国那时会不会更好,但成长起来的孩子们无疑会比现在的我们更加厉害。

 

本周最佳评论

FranzFan 评论了文章《触乐专访腾讯集团高级副总裁马晓轶先生:第一世界问题》

其实每次看到腾讯我都有一种五味杂陈的感觉……中国最大的游戏公司在世界舞台上没什么能拿的出手的产品我也真是醉了。诚然腾讯是一家非常成功的互联网公司,坐拥海量的微信和QQ用户,在游戏领域也是风生水起,但他们的产品却屡屡落入窠臼。虽然游戏优化的十分优秀,推送及时,数值成长合理,定位人群准确,但依然改变不了无标志性产品的现状。网易虽然也和腾讯相仿,但至少有大话西游、梦幻西游、天下这些多年品牌,外加对于影之刃、花语月、惊梦这些作品的支持,让这家庞然大物也有一丝别样的风采。再看看他国游戏公司,在主机、PC、掌机、移动端都有众多创意产品和优秀游戏,无论是走心的还是震撼的都会给人留下深刻印象。而腾讯的产品,只剩下留存、Arpu、DAU、ROI、LTV这些数据……

我不想说腾讯不好,因为一家能够盈利的公司本身就是十足的成功,但或许腾讯应该培养些特殊的新芽,而不是只为了主干的成长盲目的减掉他们。“用心创造快乐”的确是腾讯的座右铭,但我们更希望他们能“用心创造游戏”,创造一个为游戏而做的游戏。

木瓜:看了发布会再回来看这篇专访,更能体会“航母”的庞大了。我记得上周的“问爆触乐”栏目中,有开发者问,“求理性评价腾讯和网易在手游上的思路不同之处,以及哪个更值得创业者学习?”我们的回答是,如果你是创业者,这两个你谁也学不起,省点钱,先把你的游戏做出来再说。

回头看了腾讯的发布会和专访,我想如果非要说有什么能学的,那就是弄清楚自己是谁、弄清楚自己做出来的东西给谁看吧。

 
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读者 杨柏柠

yangbaining@chuapp.com

Long live the April Fool.

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