触乐一周评论精选(Issue 88)

如果投入了大量精力换来的却注定是失落,为什么我还要继续呢?

读者杨柏柠2016年03月07日 14时30分

想要摆脱“流行”的印记真是太难了。

打开这篇评论精选前你大概就会猜到,那款神奇的新游戏依然会出现,并且占据不小的篇幅。还有越来越多的人因为“我不知道他们都在谈论的游戏是什么”而好奇、惶恐,进而加入到“流行”游戏的行列中。

坦白说,这让人有些困扰。为什么每天打开各种平台都会看到它?为什么旁观的人会被迅速拉入漩涡?想要开箱子、想要提升杯段、想要打赢——它们真的有这么强的吸引力吗?

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开箱子的魔力

欲望它存在于人的身上,Supercell仿佛只是友好地对着玩家的欲望伸出了手。

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:327162570)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么本期评论精选正式开始!

 

本周优秀评论

_gfxxx 评论了文章《我要人人都看到我,但不知道我是谁》

game director/creative director 把视觉相关内容的决定权交给art director,如果出现分歧由gd/cd和ad协商,视觉上的所有东西都是为gameplay服务,game designer负责的是gameplay相关的内容。同理电影工业,如果职能职位依旧混乱,咱这行业也就一直这样了。这么多年了,游戏设计师依旧叫策划,概念艺术家依旧叫原画一样等等等等,定义上就是有问题的话,那后续会没问题么?

木瓜:不管是文章还是评论里,都能看出这个行当里存在许多的问题。明确分工和职能,让专业的人在他擅长的领域施展才华,这大概是我们共同的期待吧。如果说这样的期待像海上航行的目的地,那么它的实现靠得还得是船上诸人。

 

《触乐夜话:为什么说〈皇室战争〉更“坑”了》一文中的评论:

17th :蛮好玩的,坑点如下:

1. CR限制玩家成长的不是距离,而是速度。一次和二次的区别,把阶级限制得更彻底。

2. 没有体力限制而是宝箱位,剥离成长和杯位,因为这游戏和coc一样需要大量的UGC支撑。(当然没有成长就没有杯位。)

3. 等级经验是跟着氪金飞的。

统计表明,80%的司机觉得自己属于开得比较好的那一半司机。我觉得这游戏所有的乐趣就是源于此。

瘦荀 :首先,触乐最近播出的SC相关的文章真的有点多,这个解读如下:

1. 现在的触乐在抓一个大题材用来换个节奏,先抑后扬也好,一边点赞一边挖坑也好,这是正(ben)常(se)现象;

2. 对于许久没有比较新颖或者有爆点的“好游戏”,而且是“大厂游戏”出现的当前来说(故意忽略其他游戏),触乐也觉得这是个好题材,所以在深挖,以求给读者带来一个不一样的新鲜解读。

其次,CR真的如给位所见,是竞技手游?是氪金手游?是卡牌手游?大西瓜老师曾经在CR刚刚出现的时候就(在某不知名dalao群内)说过“这是一款模仿《三国志大战》玩法的游戏”,有兴趣的同学可以去用某娘search一下,大概就了解是啥了。

再次,关于SC挖的氪金的坑到底有多大?在某楚姓大佬的文章中,CR是款不付费也能玩得很嗨,付费也能玩的更嗨,而且不付费和付费都能找到其乐趣的,两类玩家界限分明的游戏。说实话,现在一边倒的喷SC挖大坑黑心的列位,不知道有多少已经暗暗的要去做一款类CR游戏了?我们拭目以待。

最后,PVP和社交永远都是网络游戏聚拢人气和长时间从玩家手里掏钱的不二法门(就这么用词你怎么地,拉活跃和拉付费就靠这俩啊),你数值做成什么样,完全看游戏制作者对游戏的理解,是依附于这两点的,并不能取代这两点。但是,为什么CR依然保持了50人的公会?为什么要靠杯数控制玩家获得的卡牌?为什么没有常见的新手引导大家就能玩的很嗨?为什么做的好的游戏就不能跟钱沾边?

补充:某dalao说港服玩了几天以后立马就卸载了,因为看透了,我觉得他说的挺对的。以上。

木瓜:既然是反映一周评论状况的栏目,我想总归是要如实反馈这一周的评论状况的。所以,该来的还是来了。

经济学里讲“资源有限,欲望无穷”。玩家们或者投入更多的资源去填补欲望的鸿沟,或者删掉游戏避开那只友善地瘙痒的手——但恐怕都没法成为假设中的“理性人”。填坑也好,离开也好,欲望本身都依然存在。你可以顺应它,也可以克制它,但你没法消灭它。

说消灭欲望,有点太严重了。就说克制吧,听上去也像是一种修行,并不是每个人都要选择那样的方式。开心地充值开箱子、开心地研究战术,我觉得都挺好,至少它们让无数寂寞的时间变得充实——如果不是更寂寞的话。

 

本周最佳评论

lonnnnnna 评论了文章《〈魔龙之魂〉中文版正式上线:他们真的用了回合制WOW做副标题》。

触乐经常能够推荐一些有意思的手游,热度更新也很快,这篇半个月之后的回复不知道还有没有人能看见。

中文版推出的第二天,我就下载试玩了这款游戏,感觉非常棒。惊艳的画面和有深度的玩法让我迅速沉浸其中,加入一个新手建立的小公会开始慢慢开荒各种低级本也觉得很有意思。经过两星期的摸索,我打通了英雄本,开始想要往更高难度的随机本进军,于是找到了简体中文攻略的聚集地NGA,翻看里面每一篇精品贴。但看完攻略之后,我就把这个游戏删除了。

我发现这个游戏中后期玩法已经被严重同化了,有一种叫做“鼓掌队”的套路基本上成为了金字塔顶端以外的玩家的必然选择。具体来说,你并不需要组建一个传统的铁三角队伍,然后通过“大腿”加快进度;而是组建一个纯辅助队伍,这个队伍就是围绕尽可能强化“大腿”来组建的:给全队和大腿提供高减伤,给大腿强化输出,给大腿加血,让大腿一个人单挑整个副本,而你作为一根幸福的腿毛紧紧地抱住掉落的战利品。

令人沮丧的是,作为一个新手,谁能更快地组建起这样一个辅助队伍,谁就能更好地farm高级副本,实现跳跃式发展,而正儿八经通过开荒来一点一滴积累自己队伍的人,将远远落后于其他人。但这还不是我删除游戏的原因。更为致命的是,对于金字塔顶端的玩家,当他们farm出一身新的顶级装备之后,他们的开荒经验都已经毫无意义了,因为其他人用“鼓掌队”抱大腿就够了。而作为手游,除了每次上线看到的大量协助战斗奖励的友情点(FP)之外,成为大腿之后根本感觉不到任何成就感。

如果投入了大量精力换来的却注定是失落,为什么我还要继续呢?

木瓜:半个月前,读者群里的热点话题还是《魔龙之魂》,而今已然天翻地覆,让人感慨手游产品更新之迅速。想当初我也曾下载《魔龙之魂》,但身边的“大腿”们纷纷表示从中退坑,于是在打开游戏之前的一次节省手机空间的“清洗活动”中,我就把游戏删掉了。

这次《皇室战争》的热点讨论中,也有读者老爷表示它的退热会和流行一样快。不知道这些神奇的小箱子能不能让玩家不那么失落呢?

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读者 杨柏柠

yangbaining@chuapp.com

Long live the April Fool.

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