触乐一周评论精选(Issue 84)

玩游戏就像爬山,刚开始是山脚,玩一段是山腰,玩通是山顶。少数人站在山顶包揽美景并呼喊到:“景色真……靠!怎么又有人用直升机空投下来!

读者杨柏柠2016年02月01日 16时18分

已经是新年前的最后一个周末啦,你是已经放假了,还是仍然在工作呢?上周来领奖的怨念物_老毛def7456两位老爷都选择了《崩溃大陆》(Crashland)。这款游戏充满乐趣,并且不乏幽默的对话,而背后却有着另一个版本的动人故事

请其它获奖的老爷也不要客气地领奖呀!

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:327162570)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么本期评论精选正式开始!

 

17th 评论了文章《触乐夜话:羽族被天下苍生视作神明,然后天空城被炸了引发了战争》

散乱看过几册九州。

我记得他们一开始就是奔着东方dnd去的,包括天神们自己的表态也是要开先河,而不是走仙侠老路,他们是异类,他们来自于科幻世界·奇幻版。东方色彩从不是他们的优先考量,反而我觉得是他们最初就想要避免的东西。

九州不东方吗?在一些细节上其实非常中国,比如姬野之死的废稿采用了烛影斧声的典故,取材于野史中宋太祖的死法。很多重要桥段是天神们凭自身阅历无法凭空捏造的,而采纳了大量的史野志异(对于写作来说这很正常),不仅如此,赢无翳撒父亲骨灰的事也是学了尾张大傻瓜吧。所以我觉得很多人觉得九州不东方,主要是因为受到了文蛤造成的文化断代的影响,以及现代仙侠(游戏)文化的涤荡。而不识东方,误识东方,只识当代大众媒体教给他的东方。

这个构想最终流产恐怕也是注定的, 初见时就这么觉得。因为所有天神的核心属性都是作家,包括商人化的江南。每个人都热衷于雕出最漂亮的砖,是堆不出金字塔的。当然既然是天神也不会服别人管,最初按人头划分种族也埋下了祸根。一个靠受雇编辑来弥合老板作家之间的纷争的组织,是不长远的。

还需要多说什么呢,叹一声,人生若只如初见。

在这样一篇夜话里,居然没人吼一句那个,那我来吧~

铁甲依然在!

木瓜:17老爷这段看着好精彩!要不是这个话题走向有点儿奇怪,还真想给您最佳呀!在这篇夜话下面还有更多关于九州的讨论,感兴趣的老爷不妨前去一观,以及……依然在!

 
这次在日本的宣传中,游戏内容全部为中文。
《Hello Kitty星光乐园》

Vta 评论了文章《〈Hello Kitty星光乐园〉公布:中国特供》

在珯王的文章里,看到“我激动的流下了少女的眼泪”。就仿佛瞄到了,一个五大三粗,蓄着乌青色胡须的壮汉。穿着一身粉红色还带有蕾丝花边的女仆装,躺在柔软的席梦思上,含情脉脉的看着我。想想,就口怕。

木瓜戴着粉红色的蝴蝶结说道:欢迎读者老爷来到名为触乐的新世界,在这里打开你们的少女之心吧!诶……各位别跑呀……

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一起在新世界奔跑不是很有趣吗?(图片来自网络)
 

本周优秀评论

ark1800 评论了文章《梁其伟:关于〈影之刃2〉,一个不差钱的独立游戏团队能做出什么来?》

市场条件下,电影和游戏这些生产高度专业化社会化的大众产品,理论上是个人表达性,商业性,意识形态性三性并存的。商业性未必妨碍表达,个人表达也不见得没有意识形态,意识形态和商业更是难以分离,总之还是得事实说话,标签没啥用。嘛,独立游戏人,独立性就应该是一个中性的描述词汇,不应该带多少价值判断才是。把独立这个词等同于个人表达,或者等同于穷,或者反商业,把独立当成赞许,这都是种病吧。独立就是一种选择而已,独立游戏里面也很多偏执反社会的呢,也不能说做独立游戏的人没有实现经济自由的梦想吧。玩转了商业,个人表达和意识形态的大导演不在少数。人家都不需要标榜自己是独立的。个性这种东西存在就是存在,需不着用独立这个标签去证明。

木瓜:当我选择一款游戏、决定要不要买买买的时候,游戏的体验、玩法、设定、画面、音乐等等会是主要的考虑因素。我特别喜欢这句“独立性就应该是一个中性的描述词汇,不应该带有多少价值判断才是”。“独立”也好,“商业”也好,这些标签只是游戏包装纸的一部分,它可能和游戏表达的内容有关,也可能无关。游戏归游戏,“情怀”归“情怀”——作为一个(穷)玩家,你至少要知道自己是为了什么买单。

 

《触乐夜话:〈三国志13〉出了,可惜不是手游》一文中的评论:

关佳琦 :我倒是不同意二次元游戏仅是变现的节点、甚至不需要好玩也能够变现的结论。

我个人的感觉,宅手游(是的,我不喜欢二次元这个词)难以成功,难以变现的主要原因是2点:

1.宅的核心需求是“有爱”,但“有爱”很大程度上是“反商业”的。宅既有对游戏各方面的高要求(且不乏对很多细节的苛刻),又对主流手游的成长体系嗤之以鼻,这导致宅手游既难做,又难收钱,只要让宅有被“逼迫”花钱的感觉,就会被抛弃;

2.宅选择游戏需要“同类”吸引,而多数宅手游的策划和运营都不是宅,导致让宅看来,并非是“同类”,而宅对非同类向来是敬而远之乃至口诛笔伐的。

所以,“做出一款商业上成功的二次元手游”根本就是个伪命题,提出这个命题的时候就已经宣告失败了。

当然以上只是我一家之言,欢迎讨论,现在到处都在说二次元,弄的我已经搞不懂你们二次元了。

Nightraider-Third :其实就我自己的观察,二次元的核心诉求可能是消解寂寞,所以对应的游戏的社群属性要特别强,即使山海战记这样99%玩单机的游戏玩家群中一样有玩家说JJC很必要,很让人感觉到热闹。

二次元受众看起来是要跟现实世界隔离,实际上是非常渴望来自所谓三次元的认同的,观察近期的两个案例:

央视报道二次元产业 就职于A站的运营COSER上非诚勿扰

17th :有人能进行严肃的探讨我好感激~

隔离和认同并不冲突,甚至是关联的。希望接受外人的认同甚至赞美,但是不接受侵染。一些自恃特殊的群体,就拿触乐众打比方,愿意自己的观点成为行业的先锋,被外界赞美、转文、被称小布尔乔亚,但是如果有贴吧式评论涌进来,他们就会敏感地察觉到,并且反感。(这种群体自我认同出现在各种级别的领域,比如《触乐贵族史》又描述过新老贵族共存期)。

观点:认同需要界限,因为没有界限就没有明确的你我,那就没有能作为一个群体而领受的认同。

我觉得我和Nr老爷的区别,就像社会心理学和研究个体的心理学的区别,其实是不同角度描述同一个事物。对二次元物,他们有各种诸如性、热血、青春之类的诉求;对自己人,表现为消解寂寞、寻找同类;对外,表现为维持群体的壁垒,因为没有对外的壁垒则没有内部的纯洁,立场就会受到损害。

我放弃之前关于核心诉求的说法,对人那么复杂的东西,妄言核心诉求我还是太年轻~

木瓜:说实话,我一直不知道自己适不适用“二次元”这个标签——既不像我的同事星咏那样很“二次元”,也不像咸鱼那样完全不“二次元”(也许她们本人并不认同我这样的说法)。这让我在最近这些“二次元”讨论中感到很茫然。一方面这些话题确实让我有了代入感和表达欲,另一方面一些标签也硌得我无所适从。我“二次元”吗?我不“二次元”吗?我严肃吗?我不严肃吗?我喜欢德式桌游吗?我不喜欢德式桌游吗?这些问题我都很难给出一个足够说服自己的答案。我想这可能不是我一个人的困扰。

 

本周最佳评论

FranzFan 评论了文章《〈魔龙之魂〉:在手机上玩回合制WoW是怎样的体验?》

玩游戏就像爬山,刚开始是山脚,玩一段是山腰,玩通是山顶。大部分人在远处看着大山惊叹,一部分人正在协力或独自爬山,少数人站在山顶包揽美景并呼喊到:“景色真……靠!怎么又有人用直升机空投下来!

木瓜:最后让我们来点轻松愉快的评论。这则评论之所以是最佳,除了它轻松幽默,还在于它颇有禅意——为什么要说禅意呢?可能是我中了《女玩家苦氪金心灰意冷,大和尚巧开解口吐莲花》这篇的毒吧。

祝各位爬得开心。

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读者 杨柏柠

yangbaining@chuapp.com

Long live the April Fool.

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