《树》:又是一个“独立游戏”

2016年01月22日 18时39分

读者吴寒雪

《树》虽然存在些瑕疵,但作为独立游戏在有限的资金和条件下制作团队也交出了一份尚可的答卷。

前日,由英国独立游戏制作团队A Fox Wot I Drew开发的《树》(Baum)正式上架iOS,并获得了App Store的优秀新游戏推荐。

《树》是一款手绘风游戏,由玩家操控一滴从巨大花苞诞生的小水珠在树枝上滑动跳跃,触碰花朵,让花绽放,并小心不要让尖刺刺破水珠,安全抵达下一瓣花苞过关。

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游戏画面还充满了大量手绘的痕迹

游戏的画面还保留着大量手绘的痕迹,这些手绘的痕迹不但没有让游戏画面显得粗糙,反而使其拥有了一种独一无二的、属于“独立游戏”的魅力。

A Fox Wot I Drew的团队成员在“挑战数码时代”(Dare to be Digital)2014年度的比赛结识,并很快成了亲密的朋友。《Baum》是他们在参加比赛时创作的游戏,该游戏在“挑战数码时代”比赛里获得了最具商业潜力奖(Design in Action Award for Commercial Potential)。

“挑战数码时代”比赛由阿伯丁邓迪大学(University of Abertay Dundee)主办,是面向综合大学及艺术学院在校大学生、研究生的国际电子游戏开发大赛,所有的队伍将在暑假期间于英国苏格兰的阿伯泰邓迪大学相聚,在之后的九周进一步优化自己的作品。

在参加“挑战数码时代”的九周里,A Fox Wot I Drew的五位成员完成了《树》的创意与设计,获奖后的一年里,他们用参加比赛获得的奖金组建了公司,并深入的调整和开发了《树》。

万物生长
万物生长

《树》的画风和设计让我想起《万物生长》,在《树》中,关卡分为一天的四个阶段:上午、下午、傍晚、夜晚;而《万物生长》也有四个关卡,分为:春夏秋冬。虽然在玩法上不同,但是他们似乎都有一个同样的核心,就是生长的力量。在险恶的环境里,抱着强烈的求生欲望努力的生长,配合有禅宗味道的音乐让游戏非常有张力。

而与《万物生长》单调无聊的玩法不同的是,《树》在玩法上试图更丰富。虽然是由玩家操控一滴小水珠,但是在地图和障碍的设计上,《树》的制作者明显更懂得怎么为难玩家。经过了游戏开始的新手引导,《树》就进入到了艰难的生存期。更密集的荆棘、更难接触到的花朵、还有许许多多长相奇怪的花朵,随便刮蹭到就会弄破小水珠让游戏结束。

不知道为什么,很多独立游戏在玩法和关卡上更多关注的是“情怀”,虽然《树》的关卡比单调无聊的《万物生长》强上不少,但游戏操作手感之差,让我恍惚以为我的iPad是不是出了什么故障。

《树》在游戏关卡上力求丰富不单调
《树》在游戏关卡上力求丰富不单调

操控小水珠路径的划线永远迟滞一步,而物体之间的反馈感也差强人意。手绘的画风虽然让画面看起来充满了“独立游戏”独有的气息(就是没有钱的感觉),但同时也牺牲了非常多精确的游戏触感,比如小水珠击打在树干上的反弹,仅仅有几个小白点的色块,而不是跟撞击在荆棘上一样迸溅出水花。

在关卡结束时游戏也没有展现出更多的人性化处理。通常有大面积需要玩家通过路径的地图都会有局部放大缩小的查看功能。比如《小鳄鱼爱洗澡》就会在你可以滑动手指破坏土壤经过障碍物的地方局部允许先仔细查看,再进行规划。但《树》除了游戏一开始简略的镜头巡视外,在游戏中不能进行任何地图放大缩小的查看。完成关卡后,被玩家错过没有触碰到绽放的花朵也不会告知位置,对于搜集强迫症来说,难受之情可想而知。

《小鳄鱼爱洗澡》更注意玩家的感受
《小鳄鱼爱洗澡》更注意玩家的感受

当然,作为参赛游戏的调整、完成品,《树》在几个版本中有着明显的提升和改变。作为独立游戏来讲,制作团队尽可能的兼顾了情怀和游戏玩法,也反复修改了游戏中的瑕疵。在游戏早期的视频中我们能明显的感受到,游戏画面在逐步的提升、路径线也更好看、操控动作的反馈感也在加强。

YouTube上团队上传的游戏早期视频截图
YouTube上团队上传的游戏早期视频截图

作为非独立游戏爱好者,我一直对某些独立游戏过短的关卡和不太精致的玩法表示不解。很多独立游戏都有充满情怀和文艺的故事氛围,音乐也配的极好,美术画面也可圈可点,但是作为游戏来说,制作者往往总是忽略掉最核心的玩法去追求其他的东西。《树》虽然存在些瑕疵,但作为独立游戏在有限的资金和条件下制作团队也交出了一份尚可的答卷。

《纪念碑谷》之所以成功,在我看来,它新奇而精妙的玩法一定占了非常大的功劳,美术、音乐和故事不过是为其增色的搭配品。可惜,一些独立游戏制作人与作为玩家的我想的完全不是一回事。

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优点
充满人文、艺术气息的游戏内核;区别于一般独立游戏,制作团队似乎已经尽力把游戏做的好玩。
缺点
糟糕的操作手感;游戏操作不够人性化;

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