一个美式的“糙”游戏:谈谈《时空之刃》的数值和战斗

《时空之刃》是个第一眼看上去很糙的横版动作游戏,带着浓郁的西方风味,从审美到设计,都洋溢着一股大洋彼岸吹来的独特糙风。

编辑高洋2015年11月18日 16时12分

《时空之刃》是网易正在全力推广的一款横版动作手游,网易为这款游戏动用了大量资源,包括前段时间向所有网易用户的手机发送推广短信,众多资源最终将这款游戏推上了App Store免费榜最高第二的位置。

《时空之刃》是个第一眼看上去很糙的横版动作游戏,带着浓郁的西方风味,从审美到设计,都洋溢着一股大洋彼岸吹来的独特糙风。这款游戏由美国工作室nWay开发,国内由网易代理。nWay的来头不小,几位主要的制作者的履历都闪耀着金光:其制作团队中有《侠盗猎车手》创始人Dave Jones、“暗黑破坏神”系列前两部的制作人Stieg Hedlund、《死亡空间3》美术总监Tristan Sacramento等人。

当这些履历光辉经验丰富的传统游戏开发者开始做一款联网动作手游,我们会看到什么?带着这种好奇,我下载了《时空之刃》,最初上手的感受并不好,人物动作虽然拟真,但打起来一招一式完全没有美感;由于3D和视角的问题,Z轴移动和判定刚上手非常不适应;基本动作加上技能总共八个按钮密密麻麻地排列在右下角,手机上操作起来非常容易误触;主打即时对战的PVP,但在手游即时对战技术已经很成熟的现状下,PVP体验卡到几乎不太能玩;装备的升级升星、抽卡、VIP,都是寻常套路。林林总总让人感觉是个非常普通的游戏,仿佛唯一值得称道的只有出色的打击感和流畅的操控了。

《时空之刃》主界面
《时空之刃》主界面

也正是因为操控的流畅,我还是坚持了下来,玩了接近半个月的时间。于是有了接下来的一些感受。

 虽然操控不错

《时空之刃》最早在网易520发布会上公布消息,时隔半年之后正式发布。游戏共有四个职业,但并没有传统意义上的远程近战物理魔法的区分,所有的技能释放都需要能量,而能量要靠连招的段数来积攒。

战斗层面上,《时空之刃》给我的最大感受是足够流畅。这种流畅感一个重要的原因是虚拟摇杆与方向按键相结合的设计,游戏中不仅可以使用虚拟摇杆移动,也可以双击虚拟按键向前直接滑行,两种操作方式无缝切换,操作起来行云流水,在此前一些同类型游戏当中,这种结合是比较少见的。

《时空之刃》战斗截图
《时空之刃》战斗截图

在此基础上,游戏的打击感出色,操作上也有同类游戏少见的自由度:游戏有普通攻击、重击、防御和跳跃四个基本按键,利用四个按键的随机组合,玩家几乎可以组合出任意连招。防御尤其值得一提,所有职业都有主动防御,只要按住不动,就能始终保持防御状态,防御可以防御游戏中大部分攻击,除了玩家的破防技能和所有带有红色标识的怪物技能,如果在受到攻击的同时一个很短的判定时间内按下防御,还会触发防反特效弹开敌人。

防御还有另外一个重要作用,就是强制取消,由于防御可以在所有连招中强制使用,因此可以用来中断连招并取消后摇,双击防御还可以配合方向键可以上下左右翻滚进行位移和躲避,应对突发状况非常有效,防御本身是没有任何CD限制和能量消耗的,战斗过程打起来相当随心所欲。

高自由度让《时空之刃》的操作变得非常重要,游戏中你可以通过操作弥补很多东西,游戏没有扫荡,但可以自动战斗,这种强调操作的设计让自动战斗显得很尴尬——几乎不可用。在中期之后的同等级关卡中,BOSS和精英怪的高伤害让手动躲避显得无比重要,而自动战斗的AI设计太弱,只会楞砍。除了少数几个刷素材的定期活动副本,自动战斗几乎没有意义。

所有副本都需要手动刷,而且又是强操作的动作游戏,《时空之刃》玩起来比较累而且花时间,但由于始终存在挑战——同等级困难副本一不小心就会挂掉——加之流畅的操作感,战斗本身给人带来反馈足够强烈,一些高难度关卡带来挫败的同时也激发着玩家的挑战欲望,比如第二章的最终BOSS魔化洛菲就是很多玩家的噩梦,这让刷刷刷的过程相比之下没有那么枯燥。

 糙数值

横版动作类游戏在国内已经经过了很长时间的发展,最初证明这个品类拥有广阔市场前景的当属银汉旗下的《时空猎人》。就像《地下城与勇士》在端游领域证明了横版动作品类的广阔空间一样,带有模仿性质的《时空猎人》在手游领域也开拓了市场,其后同类游戏层出不穷。

游戏虽多,在核心玩法和操作上进行进化的屈指可数,前有《影之刃》《剑魂之刃》《魔龙与勇士》等一干作品,后有《苍翼之刃》《Never Gone》等新尝试。但这些在某些方面颇有可取之处的游戏进本上都逃不过数值系统的限制,游戏核心玩法的自由度越大,商业化设计就越难做,生套一个成熟数值体系往往两头都不会太讨好,动作类游戏的核心玩法和数值成长似乎是个很难调和的矛盾。之前说《时空之刃》是个糙游戏,这一点在数值上就体现得很明显了。

《时空之刃》的数值成长体系相比同类游戏算是比较开放的。坑比较浅,就两套数值,一套是穿在身上的装备,一套是用来镶嵌的符文,装备和符文都可以刷,成长上限也不太高。装备可以用金钱来升级,也可以用分解得到的材料来升星,升级提升的是数值,而升星可以得到额外的属性。装备除了开宝箱掉落,刷图也会掉落,很多装备都有固定掉落的副本,一般同等级下,可供选择的装备类型也比较多样化,属性各有侧重,让玩家有一定选择空间。

《时空之刃》符文系统
《时空之刃》符文系统

这时第一个问题就来了,游戏中的装备是有等级的,随着等级的提升,玩家的装备是会不断更新换代的。而不管低级高级装备,升级和升星都消耗同样的材料,前中期再好的装备强化再高最后也得被替换掉,如果玩家前期不对装备强化进行投入,就会玩得非常憋屈,打副本非常吃力,如果投入了,会消耗大量材料,等级一过就只能分解,而且分解出的材料相比强化投入不值一提。

这在传统网游中是常见的设计,在快节奏生命周期的短的手游中则普遍被抛弃了,一方面是成长体验和节奏不太符合手游的体验(即便在传统网游中低级的过渡装备通常也不需要强化),还有另外一个实实在在的影响——《时空之刃》中,玩家花钱抽宝箱,只能得到当前等级的装备。这几乎等于说,玩家等级在不够高的时候,基本上抽了就等于亏了,花几百块抽一堆过渡装备,谁抽谁傻。而游戏中等级提升并不简单,对于一般玩家来说,一把一把手动刷上去,这个过程还挺漫长的。

29级时,抽取范围中最高只有30级的装备
29级时,抽取范围中最高只有30级的装备

其实这种糙设定完全可以通过一些方法来避免,比如设定不同等级的装备抽取,低等级装备抽取花费较少,高等级装备抽取消耗较大。但本质上来说,这也还是其养成体系和商业化设计的一个矛盾之处。

游戏的设计者在采访中提到过,希望这种暗黑破坏神式的装备掉落系统能够给玩家带来更多乐趣,确实是这样,我喜欢这个系统,但当它遇到传统手游的抽卡盈利模式的时候,看起来变得有些尴尬。

第二个问题,在于战斗力的设计。

战斗力在当下也是个手游标配,但凡网游,基本上都会给玩家提供一个具象化的战力数值,随着一天一天打工做日常,这个数值会一点一点往上爬,让人产生一种明确的,获得成长的反馈。战斗力不是单独存在的,通常伴随着一个排行榜,按照战力高低进行排行。用于直观地表示用户付费的多少,并予以表彰和嘉奖。《时空之刃》同样如此,在战斗力排行榜之外,游戏的竞技场排行榜采用的是另一套积分体系,通过匹配战斗力近似的玩家进行比赛,然后计算总得分,是个相对公平的排行榜。

其他数值成长一板一眼没什么自由度的游戏中,用战斗力数值来衡量玩家是个非常有用的方式,也意味着玩家战力越高越厉害,但在《时空之刃》中不然。

单看这个属性界面而不看相关的解释说明,很难看出个所以然
单看这个属性界面而不看相关的解释说明,很难看出个所以然

《时空之刃》的角色有四种主属性,分别是力量、敏捷、智力、耐力,各自影响一些属性,比如耐力越高血量也就越高,此外还有四种元素符文,各自增益不同属性的元素技能伤害和抗性。之前说过,《时空之刃》有很高的数值自由度,是需要玩家自己来搭配的,每件装备只增加某一个维度的属性,要么力量要么敏捷,而有限的符文镶嵌槽也必须在各种符文中进行取舍。通俗地说,资源总量有限,将属性分配在伤害上,血量就会少一点,将血量堆得比较足,其他的属性就会少一点。这个设计给玩家的装备搭配留出了选择的空间,也让游戏更具深度。

游戏中,每当玩家得到战力更高的装备,就会出现一个提示,暗示玩家进行更换。在游戏的前期,基本上就是这么一路更新换代下来,但如果一味按着系统提示走,就会走到坑里,出现战斗力高,但并没有什么卵用的情况——比如技能主要伤害是气系,但装备的却都是水系符文,因为你气系符文有3级,但水系符文有4级,水系符文战斗力就更高。

以自身举例,我的职业是剑术师,在很长一段时间里,我困惑于副本怪物可怕的伤害,一不小心就会被秒杀,而在竞技场,明明战力和我相近的人,却往往血量是我的三到四倍,我仔细研究了游戏中的各项属性,最后才恍然大悟,我光顾着堆战力,堆了一堆用不着的属性,耐力却非常低,我不得不将一些原本更高级的符文换成等级较低但是可以撑血的符文,也替换了一些战力虽低,但属性更适合我的职业的装备。但这样一来,战力数值也就下降了。

于是在战斗力上,游戏的养成体系再一次发生了矛盾,游戏的战力排行暗示玩家应该穿着更高战力的装备,但这并不一定有用。而游戏在引导方面并没有对此进行足够清晰的说明,很容易对很多新玩家产生误导。

游戏制作人曾在采访中表露,在得到网易的代理之后,网易对游戏的商业化内容做出了很多调整的建议,而他们采纳了部分。在玩这个游戏的过程中,我几乎能够一眼感受到哪些部分是被建议进行修改以适应市场的,而哪些是原汁原味又不愿妥协的设计。

但即使有着一些矛盾让人体验上略有不快的设计,在你足够了解游戏之后,这些其实都不是太大的问题,都是可以克服的。应该庆幸《时空之刃》没有进行太多的改造,现在的养成体系,虽然不主流,但是和游戏的核心融合地还算恰当,不会给人那种因为数值体系过于僵硬、死板而产生的“三天佳作”的感受。

 糙PVP

接下来要说的是游戏的PVP。

PVP是《时空之刃》的一个重点,而在《时空之刃》PVP设计之中,再一次让我感到老美的糙风。

老实说,我刚玩《时空之刃》没多久时,对于它的PVP系统,我完全无法忍受。我无法忍受——这个游戏中几乎所有的固定连招都是不可能在PVP中实现的……事实上大多数固定连招即使是在PVE中也不怎么适用。如果不是出色的操作手感和久违的真人在线对战的感觉,我早就放弃了这款游戏。

连招无法实现的原因很简单,一般来说,格斗游戏基础技的收招硬直+出招硬直,要小于对方的受创/防御硬直,严谨的格斗游戏,连招之所以能连上,就是对方始终处于硬直当中,啥都干不了,哪怕攻击被防御也不会在收招前被立刻反击。

卡顿对游戏的基本体验造成了非常严重的影响
卡顿对游戏的基本体验造成了非常严重的影响

但《时空之刃》完全无视了这些所有的准则,普通连段的受创/防御硬直低到几乎没有。所以就会出现,当你击中了你的对手,开始试图用系统默认的那套基础连招揍对方个半死不活时,你发现你的普通攻击才到第二下,对方就,呃,直接开始反手了。《时空之刃》中,平推式连招几乎没有任何可行性。有时候你打着打着,对方会直接从你的攻击中滚出去。

这造成《时空之刃》中几乎不存在什么百分百稳定的起手和连招,一切皆可防御、皆可防反。某种意义上讲,这让游戏的PVP精髓从连段、走位抓破绽变成了破防、防御与防反上。你只能抓住机会就输出,最好不要指望能完整地连段。

传统格斗游戏在“基础技的收招硬直+出招硬直,要小于对方的防御/受创硬直”的前提下,为了避免对方不断被打击压制,基本上都会加入“越打越后退”的设定。你不断用轻拳打击对方,对方一直防御,你会发现打着打着打不到了,因为你在后退。而《时空之刃》没有这个设定,所以也可以想见为什么防御反击如此重要,且玩家的受创/防御硬直要低于普通连招的收招硬直,因为如果不这样设计,理论上只要逼到角落里无限普通攻击就会压制到死。

如此总结,《时空之刃》在PVP中的种种奇怪设定变成了一个综合和平衡各项因素的结果。但进一步说,为什么《时空之刃》在对手防御时进行普通的连段攻击自身不会后退?很难说是因为设计者对于格斗游戏没有足够的经验,单纯把PVE的战斗模式套到了PVP上,只不过对手换成了人,还是因为这本身就是经过了缜密分析和考量之后得到的结果。我曾经认为DNF的格斗系统在横版动作网游当中开创了一种平衡和竞技的极致,通过各种浮空、平推、起身保护来达成区别于传统格斗游戏的平衡和竞技的可能,《时空之刃》相比有很大差距,但在移动端,也可以算是目前较为出色的PVP设计了。虽然打起来别扭,但其中还是存在着平衡之道。当你融入这套规则,并且去研究它,它也依然是有一定的提升空间、有乐趣的。

PVP排行采用了积分制,匹配战力相近的对手进行比赛,这一点保证了榜单一定程度上凭实力而非数值取胜的性质
PVP排行采用了积分制,匹配战力相近的对手进行比赛,这一点保证了榜单一定程度上凭实力而非数值取胜的性质

对于一款游戏是否有趣,我个人有一个基础的判断标准,就是作为玩家,看这个游戏的相关视频是否能看得下去。《时空之刃》在我看来达到了这个基本标准,我津津有味地找了很多视频来研究PK技巧。其中我发现有一些韩国高手研究出了一些压制力非常强的几乎可以无限压制的连招。也算侧面说明,游戏依然有很多的可能性。

如果PVP不那么卡的话,就更好了。

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编辑 高洋

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沙扬娜拉。

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