负责人半路撂挑子、团队内斗、发行商极限施压:这支团队把游戏行业的坑踩了个遍

“我们曾经有机会定义一个全新的游戏类型。”

作者等等2026年06月17日 18时29分

本世纪初,《虚幻2》(Unreal 2)曾经备受全球玩家期待。1998年,初代《虚幻》凭借出色的视觉效果、氛围轻松的户外关卡和颇具创意的多人模式,为FPS游戏的设计树立了全新标准。《虚幻2》则由传奇娱乐工作室(Legend Entertainment)采用“虚幻2”引擎开发,发行商Infogrames(当时是雅达利的控股公司,也是传奇娱乐的母公司——译者注)声称,它将包含电影级战役、派系斗争、类型丰富的可驾驶载具,以及经过精心设计的团队多人模式等内容,因此,玩家们普遍相信《虚幻2》有潜力成为一部具有划时代意义的作品。

《虚幻2》曾经被寄予厚望,正式发售后却让许多玩家感到失望

2003年2月,当《虚幻2》正式发售时,许多玩家却对它感到失望。《虚幻2》与玩家想象中的样子大相径庭:游戏只提供简短的单机战役模式,没有多人模式,也没有任何载具,或者复杂的派系斗争。更糟的是,《虚幻2》不仅未能兑现发行商向玩家所做的承诺,定价还一点都不便宜,比市面上的其他游戏都贵了10美元。

在FPS品类快速发展的21世纪初,《虚幻2》很快就被人们遗忘。然而,对众多游戏开发者来说,《虚幻2》的败局颇具复盘价值:这款续作的开发受到了领导层危机、激烈的创意分歧,以及极其荒谬的商业合作条款等问题的影响,险些胎死腹中……为了拯救《虚幻2》逃离炼狱,开发团队不得不做出巨大牺牲。《虚幻2》是传奇娱乐十余年历史中最雄心勃勃的项目,却也成了压垮这家工作室的最后一根稻草。

连锁效应

《虚幻2》是传奇娱乐开发的最后一款游戏,由游戏设计师兼小说家格伦·达尔格伦(Glen Dahlgren)担任总监,此人曾带领团队制作基于罗伯特·乔丹同名小说系列、1999年问世的奇幻题材第一人称射击游戏《时光之轮》。与《虚幻2》一样,《时光之轮》的开发过程颇为坎坷,发售版本仅实现了开发团队的部分创意。不过,达尔格伦参与了《时光之轮》开发的整个过程,为那个项目倾注了大量心血,《虚幻2》却只是他半路接手的一部作品。

“我非常希望自己能从一开始就参与开发《虚幻2》,因为那代表着一次成名的机会。”达尔格伦说,“我之前的游戏从来没有进入过畅销榜前列,也从未获得足以让我在游戏设计史上留名的巨大成功。说实话,我一直渴望在业内扬名立万,尤其是在职业生涯早期。”

在传奇娱乐,达尔格伦并非为《虚幻2》项目掌舵的最佳人选。与他相比,工作室联合创始人迈克·维杜(Mike Verdu)似乎更有资格主导这款续作的开发工作。此前,维杜曾带领团队为初代《虚幻》开发了备受好评的独立资料片“重返纳帕里”(Return to Na Pali),赢得了Epic的信任。在他看来,如果工作室趁热打铁制作《虚幻2》,将有机会上升到一个新的高度。

“《虚幻:重返纳帕里》收获了玩家的广泛好评,而且种种迹象表明,格伦当时正在开发的《时光之轮》也是一款很棒的游戏。因此,我们开始讨论使用‘虚幻’引擎,打造一款故事性比《虚幻》更强的续作的可行性。”维杜回忆,“我的想法是:‘如果我们能把射击玩法、探索新世界的奇妙感,与一个允许玩家与角色建立情感联系的精彩故事结合起来,那么我们就有机会创造出一部前所未有的作品。’”

“按照我的构想,在《虚幻2》中,玩家探索的范围不再局限于单个世界,而是可以乘坐宇宙飞船穿梭于不同世界,并在飞船里体验故事。”维杜说,“宇宙飞船就像一个小型模拟世界,飞船里有各种各样的角色,你可以与他们进行有趣的对话。那些角色会随着故事的发展而成长,你和角色的关系也会随之发生变化。”

Atlantis飞船概念图。在维杜最初的设想中,飞船是玩家与角色建立关系、推动故事发展的空间

维杜打算将《虚幻2》的故事与行星探索关卡,以及FPS机制相结合。在他的设想中,《虚幻2》的行星探索关卡拥有“非常独特的环境”,“玩家可能需要在生物体内穿行”,FPS机制则会“让玩家觉得既熟悉又新鲜”。此外,初代《虚幻》的主要敌人斯吉卡人(Skaarj)是玩家在《虚幻2》里面对的初始对手,“随着故事发展,你将会与构成终极威胁的大量新敌人战斗”。

听起来很像《质量效应》?据维杜透露,早在初代《质量效应》2007年发售前,他就一直想为玩家提供与这款经典科幻角色扮演游戏类似的体验。“从某种意义上讲,《质量效应》完美诠释了我们最初的愿景。”他说。

遭遇困境

在传奇娱乐,维杜扩充了达尔格伦为《时光之轮》组建的团队,并着手开发《虚幻2》。达尔格伦则开始筹划新项目——一款名称为《终局之战》(Endgame)的第三人称射击游戏。

“《终局之战》戏仿了游戏真人秀节目The Running Man的设定:在那档节目中,参赛者置身于一座经过重建的古旧游乐园,需要躲避各种自动装置的追杀。”达尔格伦解释,“玩家在游戏里不仅要努力活下去,还得活得精彩。多人游玩时的互动很重要。只要你足够有趣,能够在屏幕上出现,就会获得分数。因此,你必须想方设法吸引观众的注意力。如果你的角色不幸阵亡,那么角色背后就会冒出一串文字:‘本次死亡由X赞助。’”

达尔格伦为《终局之战》的创意感到兴奋,却很难说服领导们同意立项。“我无法让高层接受我的概念。”他说,“我认为这与他们对工作室的定位有关:他们没有兴趣打造原创IP,而是对开发像《虚幻2》这样的游戏更感兴趣。”

作为工作室重点推进的项目,《虚幻2》在立项开发后不久就陷入了困境。“我对《虚幻2》拥有宏伟构想,却不得不为此付出沉重代价。我们团队规模太小,实在无力实现我设想中的那些复杂功能。”维杜承认,“如今回想起来,我觉得当时我的野心太大了。我们根本不可能在合理的时间范围内将《虚幻2》的愿景变成现实。”

此外,维杜个人生活中的一件事,也对《虚幻2》的开发造成了巨大影响。“在一年多的时间里,我不得不照顾一个几乎需要全天候照护的人。”维杜说,“我经常往医院跑,带病人看医生,花大量时间陪伴,同时还得努力推进这个无法正常运转的项目……那是我人生中最艰难的一年。我开始依靠鲍勃(传奇娱乐联合创始人兼工作室总监鲍勃·贝茨——译者注)和格伦,拜托他俩在我缺席时帮忙管理项目。”

维杜询问达尔格伦,是否愿意以制作人的身份加入《虚幻2》团队,协助他管理项目,达尔格伦同意了。然而,后者不愿为那个项目投入过多精力。“如果我想深度参与《虚幻2》的开发,迈克应该不会介意,但我已经明确告诉他,我不会那样做。”达尔格伦解释,“原因很简单:一旦我开始参与制定决策,很可能忍不住想把《虚幻2》变成自己的东西,并投入太多精力。迈克才是总监,我不能越俎代庖,做超出自己职权范围的事情。”

内部分歧

但达尔格伦很快发现,他并不适合长期担任《虚幻2》制作人。“加入《虚幻2》团队后,我经常这儿看看那儿看看,却不参与任何决策,这让大家觉得很奇怪。”达尔格伦透露,“在《时光之轮》开发期间,我能拍板做决定,然而在《虚幻2》项目中,迈克才是理论上的决策者。因此,大家都感到有些迷茫。”

雪上加霜的是,在维杜努力平衡个人生活和事业的那段时间里,《虚幻2》团队内部爆发了严重的意见分歧。对于《虚幻2》的研发方向,每个部门都有不同看法,而这导致了许多同事之间(尤其是美术和关卡设计师)关系紧张。

“《时光之轮》的关卡设计师对游戏内环境有很大的自主权。”达尔格伦指出,“我想,虽然我们一直在招聘更多才华横溢的艺术家,但关卡设计师已经习惯了那种掌控权。因此,当艺术家将概念艺术作品交给关卡设计师时,他们或许会感到高兴,却仍然觉得自己掌控着最终决定权。”

为了弥合分歧,达尔格伦定期组织关卡评审会议,并邀请美术和关卡设计师参与。然而,这些评审会非但无法让双方达成一致,反而常常引发激烈争论。“每个人都坚持自己的立场,寸步不让……美术经常当面嘲讽关卡设计师:‘这儿只有我是概念艺术家,我接受过正规训练,很清楚自己在说什么。你算老几?你只是个在互联网上长大的关卡设计师。你学过艺术吗?’我特别被动,因为我觉得自己还没有接管项目,无法完全掌控局面。”

随着《虚幻2》团队的内部分歧日益加剧,传奇娱乐工作室的高层意识到,他们必须做出一些改变。不久后,维杜做出了一个决定。“幸运的是,我花了一年多时间陪伴、照顾的那位病人身体终于康复,但我与她的关系也结束了。”维杜之前就曾考虑从传奇娱乐所在的弗吉尼亚州移居加州,而他在那一年里遭受的种种创伤,以及一次意想不到的跳槽机会,促使他将想法付诸实践。“就在我刚刚走出个人困境的时候,EA向我伸来橄榄枝,邀请我加入《命令与征服》团队。”维杜说,“我对鲍勃和格伦感到抱歉,因为我们还没有完成《虚幻2》的开发,我却决定离开。”

据维杜透露,经过“一系列漫长的对话”,达尔格伦最终同意全面接管《虚幻2》项目。“当时我确实觉得自己辜负了他们和Epic,因为我先是任由工作被个人生活干扰,然后又甩手离开了……那绝对是我人生中不太光彩的时刻之一。”

维杜曾经希望,可以把射击玩法、探索异星世界的惊奇感,以及玩家与角色之间逐渐建立的情感联系结合起来

难上加难

当达尔格伦接手《虚幻2》项目时,这款游戏似乎注定会遭遇失败。除了团队内部纷争不断之外,开发进度也严重滞后:达尔格伦和他的同事们发现,为了顺畅地将“虚幻2”引擎用于游戏开发,他们不得不克服巨大的技术挑战。引擎是《虚幻2》的基础,然而在本世纪初,其功能还远远不够全面。因此,传奇娱乐不得不借助大量定制技术来实现开发团队的愿景,例如一套定制AI系统,以及一套借鉴自《时光之轮》的粒子系统。

“我记得在那个年代,‘虚幻2’的静态网格模型已经取得显著进步,我们可以使用它创建拥有更多面数但无法互动的物体。”达尔格伦回忆,“那些物体看起来很棒,玩家却无法与它们交互。”这导致达尔格伦很难为《虚幻2》设计真正“充满生命力”的世界。“例如,‘冥河’关卡场景里到处都是有机尖刺。我想要的效果是,如果有什么东西朝玩家靠近,尖刺也能随之移动。但这根本不可能实现。”

另一方面,Epic当时正专注于开发《虚幻竞技场2003》,没有太多余力为《虚幻2》团队提供技术支持。“虚幻引擎一直在发展,却缺乏向下兼容的功能。”达尔格伦说,“有时候,Epic提供的引擎版本根本无法与我们已经开发的内容兼容,所以我们不得不将一切推倒重做。”

此外,传奇娱乐还承受着来自母公司Infogrames的巨大压力,必须尽快完成《虚幻2》的开发,这在很大程度上是因为Infogrames与Epic签署了一份堪称荒谬的协议。根据协议里的条款规定,Epic拥有对整个项目的最终审批权,可以决定开发周期,但一分钱都不用出:无论《虚幻2》团队耗时多久开发游戏,Infogrames都得提供项目所需的全部资金。

达尔格伦不明白Infogrames为什么愿意接受明显不平等的合作条款,不过据他推测,这可能是因为Infogrames迫切地想要发行《虚幻2》。“他们太想签那份合同了。”他说,“Epic副总裁马克·雷恩(Mark Rein)的谈判技巧也发挥了重要作用。雷恩是个谈判高手,总是想方设法争取对Epic有利的条件。我记得当我们四处推销《时光之轮》时(《时光之轮》也是一款基于‘虚幻’引擎开发的游戏——译者注),雷恩要价500万美元,当时这对任何发行商来说都是一笔巨款,但在谈判桌上,他非常严肃地提出了这个数字。”

就连《虚幻2》配乐的诞生历程也充满了波折。起初,传奇娱乐将为《虚幻2》制作音乐的工作外包给了杰瑞米·索尔(Jeremy Soule)。索尔是一位知名游戏作曲家,当时正在为《上古卷轴3:晨风》谱曲,后来还为《上古卷轴4:湮灭》《上古卷轴5:天际》创作配乐,但在《虚幻2》团队内部,达尔格伦却被同事告知:“音乐并没有达到我们的预期”。

“经过调查,我发现他把这份工作分包给了其他人,而那些人制作的音乐质量不达标。”达尔格伦透露。最终,《虚幻2》的大部分配乐都由另一位游戏作曲家汤米·泰拉雷克的制作公司完成。“汤米为我们创作了一些非常出色的配乐。”

孤注一掷

由于《虚幻2》团队内部分歧严重,开发流程极其混乱,在很长一段时间里,各个部门只做了一堆彼此似乎毫无关联的关卡和素材。面对维杜留下的烂摊子,达尔格伦的首要任务是“缝合”美术、程序员和设计师们的工作成果,尽力为玩家提供连贯的游戏体验。

“关卡太散了,既没有叙事性,也无法让玩家感受到任何机制上的推进。我为大部分关卡编写了玩家的实时体验。”达尔格伦指出,“许多玩家还记得《虚幻2》的结局:重力引擎失控,你获得了奇点武器,而周围的一切都开始旋转。在我加入项目前,游戏里根本没有这些东西。”

当达尔格伦成为项目新任总监时,《虚幻2》的开发进度已经严重落后,Infogrames还一直在向传奇娱乐工作室施压,催促他们尽快完工。在时间紧、任务重的困境下,这家工作室根本没有足够的人力物力来实现开发团队的所有想法。因此,达尔格伦不得不忍痛删减《虚幻2》中的大量内容,其中包括多个尚未完成开发的关卡。“我记得詹姆斯·帕克曼设计了一组规模庞大的水下关卡,但关卡主题跟《虚幻2》的故事似乎不太搭调。”达尔格伦透露,“在水下关卡中,某些NPC角色说话的腔调有点像中世纪骑士。我问詹姆斯:‘他们为什么像那样说话?’他说:‘我觉得这很酷。’”

此外,《虚幻2》团队还删减了一些敌人和武器。“我曾经砍掉一件武器,因为它不太符合我设计的游戏流程。这让概念艺术家安东尼很不爽,他跑过来向我抱怨:‘你知道吗?它可是我最喜欢的武器!我会永远记住你的这个决定。’”

每当遇到这种情况,达尔格伦都会试图安抚设计师,承诺后续会通过资料片或任务包,将他们倾注心血创作的内容加入游戏。但这一招并非总是奏效。“我手头只有那几张牌,就算我说再多好话,同事们还是会冲我发火。”达尔格伦感叹。

对《虚幻2》团队来说,删减关卡和素材仍然不够。为了尽快完成这款续作,传奇娱乐不得不砍掉在开发初期就曾向玩家画饼、声称将会加入游戏的各种特色玩法,其中包括颇具创新性的多人模式。“多人模式的缺失令许多玩家大失所望,对我们来说也是一次非常沉重打击。”达尔格伦承认,“《虚幻2》里有一些其他新鲜玩法,但它们并不招玩家喜欢。”

以当时的标准来看,《虚幻2》的船员角色并不单薄,彼此之间有着错综复杂的关系

步步紧逼

尽管达尔格伦已经决定砍掉《虚幻2》的大部分特色玩法,Infogrames仍然对项目进度大幅滞后感到不满。不久后,Infogrames、传奇娱乐和Epic各自派出代表参加了一次会议,通过商谈为《虚幻2》的后期开发工作制定计划。

但Infogrames带着一项明确的目标参加会议,并强行要求传奇娱乐接受。“Infogrames的态度是,我们需要在2个月内完成《虚幻2》的开发。他们相信我们能做到。”达尔格伦说,“我告诉他们:‘不,那不可能。我们不可能在2个月内做完这款游戏。’Infogrames的代表接着说:‘好吧,早猜到你们会这么说了。’”

达尔格伦直言,Infogrames提出的要求完全不切实际,而且Epic也明白这一点。由于双方的合作关系,传奇娱乐定期向Epic汇报项目进度,所以Epic很清楚《虚幻2》团队还剩下哪些工作要做。从谈判策略的角度来讲,Infogrames就像在牌局中提前亮了底牌。

尽管如此,Infogrames在会议室里毫不让步,甚至逼迫传奇娱乐的代表直接向Epic保证,《虚幻2》团队能够在2个月内完成游戏的开发。“Epic的人当时目瞪口呆,因为他们根本不相信。”达尔格伦回忆,“最让我震惊的是,Infogrames的代表转过头质问Epic:‘你们怎么敢的?你们怎么敢质疑这些家伙在2个月内做完一款游戏的能力?’”

达尔格伦惊呆了。“我简直不敢相信,他们竟然如此卑鄙,逼迫我们为他们撒谎。”最终,Epic做出妥协,同意将《虚幻2》的开发周期“延长几个月”(而不是Infogrames提议的2个月)。“我认为这才是Infograme最初的目标。他们利用了心理学里的天窗效应,试图让Epic承认:‘为项目设定一个截止日期是可以接受的。’”

败局余波

2003年2月,《虚幻2:觉醒》在美国和欧洲地区发售,获得了褒贬不一的玩家评价。批评人士指出,《虚幻2》缺少多人模式,以及传奇娱乐曾经向玩家承诺的其他特色玩法,单人战役流程也相对较短。此外,Infogrames对《虚幻2》的定价比当时市面上任何其他游戏都高出10美元,这直接导致其商业表现不佳。

在《虚幻2》发售后,传奇娱乐尽力为这款续作提供内容更新和运营支持,并于2003年12月推出了多人模式XMP。该模式备受玩家好评,却来得太晚,无法拯救《虚幻2》和它的开发团队——2004年1月16日,传奇娱乐工作室被母公司Infogrames关闭。

达尔格伦承认,他从来没有对《虚幻2》抱有多高期待。“我觉得我们根本不可能成功,但我们只有那点资源,已经尽力了。”在他看来,《虚幻2》发售版本中缺少多人模式,是导致这款续作遭遇失败的最大原因。“如果我们从一开始就推出包含XMP的版本,情况可能会好很多。”维杜也有同感。“我们本应让游戏内容变得更加精简,把精力放在多人模式上,因为我们后续发布的XMP多人模式包真的很棒。”

如今,达尔格伦既为其他游戏开发者提供咨询服务,还会花时间创作小说。达尔格伦的新书《秩序之怒》(The Wrath of Order)已于2025年10月出版。“我的小说‘混沌编年史’(Chronicles of Chaos)系列以《诸神之境》(The Realm of Gods)完结,读者们都很喜欢。许多读者告诉我:‘太棒了,这是个完美的系列结局,我们还想读更多精彩故事。’因此,我决定创作一个续集系列,讲述上一本书里的事件结束4年后的故事。”

迈克·维杜则在他与Zynga创始人马克·平库斯共同创办的Playful.AI担任高管。维杜表示,他从《虚幻2》的败局中吸取了宝贵教训。“永远不要好高骛远。一旦你步子迈得太大,试图实现超出自身能力范围的目标,就会陷入困境。”维杜说,“在EA,我曾参与开发《中土战争》《命令与征服3》等游戏,并为项目制定了切实可行的计划。为了完成那些游戏,我们付出了巨大努力,但我们做到了。”

随着时间推移,人们对《虚幻2》的评价逐渐变得温和。“如果你既不抱任何期望,也不带任何先入为主的想法去玩《虚幻2》,会发现它是一款相当不错的游戏:音乐很棒、美术出色,故事也足够精彩。”达尔格伦说。

这款遭遇失败的游戏,也为我们留下了一种未能完全实现、却极具前瞻性的想象

维杜指出,虽然《虚幻2》没能实现他设想中的所有玩法,但这款续作反映了本世纪初FPS游戏的演变方向。“当时我的想法是,射击游戏正处于某个转折点,即将从单纯的战斗模拟转变为叙事引擎。因此,我们曾经有机会定义一个全新的游戏类型。”

 

本文编译自:PCGAMER

原文标题:《The remarkable story of Unreal 2, the sequel rescued from development hell by dooming it to failure: 'There was just no way we could succeed'》

原作者:Rich Lane

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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