《暴击英雄》:精神上的“格斗游戏”

挑战带来乐趣,不过对于大多数人来说,游戏的难度和乐趣不是划等号的,如果说在移动游戏的难度和乐趣之间存在边界的话,《暴击英雄》可能是游走在这条边界上的。

编辑高洋2015年10月28日 15时09分

在刚刚落幕的第七届中国独立游戏节(IGF China)颁奖典礼上,来自简悦游戏的《暴击英雄》获得了职业组的最佳美术奖。

《暴击英雄》的美术设计者是大懒,原网易美术总监,代表作品有《梦幻西游》《斩魂》。游戏的美术水准得到了专业奖项的认可,从玩家的眼光来看,《暴击英雄》的美术也确实相当讨人喜欢——夸张而富有动感的街机风格,打斗画面极其热闹,角色的必杀技画面采用了电影分镜式的表现手法,效果震撼。

不过这次我想说的,是游戏的玩法。

我们曾经对这款游戏进行过报道,当时游戏刚刚通过Steam青睐之光,尚且没有可玩的版本,只能通过文字描述和视频来进行介绍。这次在IGF China的展台现场,我试玩了这款游戏。

首先简单介绍一下游戏的背景,《暴击英雄》来自广州简悦游戏公司内部的一个独立项目,项目组最开始只有两个人,后来扩充至五人。游戏在开始是打算做一个手游,后来做着做着偏离了手机网游的数值养成路线,索性就决定做成一款单机游戏,并且拿到Steam上去试试水,手机版本也仍然会发布,但会在Steam之后。

制作团队在IGF领奖拍照
制作团队在IGF领奖拍照

这次在IGF China展出的版本离最终完成版还有一些距离,人物出场不多,核心角色基本齐全了,可以支撑一场后期的完整战斗,目前大概只有十来个关卡可供挑战,不过游戏的核心战斗已经展现得非常完整了,再往后,也无非是关卡和出场人物更丰富一些。

我的试玩时间大概在一个半小时,我从最开始的教学关卡开始尝试,一直打到最后一关。游戏给我的第一感受是,美术效果很燃,玩法比较硬核,操作容易,但规则比较复杂。

上一篇报道中我们详细介绍了游戏的玩法。游戏的操作很简单,点击头像释放技能,战斗由五个角色构成,每个角色拥有两个普通技能和一个援助技能,所有的角色共用怒气值,怒气值集满后出场的当前角色可以释放一次超必杀。

超必杀的演出效果非常出彩
超必杀的演出效果非常出彩

战斗的过程,就是五个角色顺序出场,出场后角色不会行动,必须由玩家控制在两个普通技能中选择一个释放,然后就会轮换下一个角色出场,否则,角色就会始终站立不动。每个角色的技能都有相应的用途,比如近距离攻击、击打浮空、防御反击、无敌抓取等等,技能的释放伴随着角色的位移,还能躲开一些技能,大都数技能并非无敌,因此不恰当的释放有可能使角色吃满敌人的技能伤害。

援助技能的意义,在于临时改变顺序应对突发情况,比如敌人将要释放大招,而己方下一个角色出场没有无敌技能只能硬吃,这时候就可以通过援助技能召唤有无敌或者抓取技能的角色上场,援助上场的角色在出场技能之外还可以再释放一个普通技能。

简单来说,相当于将格斗游戏中的一招一式都简化成了一键触发的模式,但是通过CD和顺序的限制控制了招式释放的自由度,并在这个框架中衍生出策略玩法。

《暴击英雄》的美术效果非常夸张
《暴击英雄》的人物美术非常夸张,有种街机范

实际体验下来,在对游戏不是非常熟悉的情况下,比较容易感到手忙脚乱。

在战斗过程中,你要同时注意这几件事情。

第一,牢记己方出场英雄顺序,判断下一个出场英雄的技能在目前的战场情况下应该如何释放,否则很容易出现一些判定比较小的技能比如张飞的近距离抓取空放;

第二,观察敌人,尤其是BOSS,并且记住敌人的技能和释放顺序,否则光知道己方情况也没啥意义;

第三,做好计算,准确拿捏援助技能的使用时机;

第四,记住CD,每个技能都是有CD的,通过援助技能上场的角色可能出现CD不够的情况,这个时候就会什么都不能做傻站着挨打。

游戏的战斗节奏非常快,敌人会不断出场,战斗场面热闹且好看,战斗节奏快的结果就是,节奏不能乱。你可以把《暴击英雄》的战斗看做是一个格斗游戏中的完美连招,每个角色的出场都对应连招的一个中间技,容错率很低,必须在该躲的时候刚好躲开,该连击的地方不能停。格斗游戏中,连招一旦失败,就没有可能从断开的地方继续接上,还会被对手抓住反打一套,而在《暴击英雄》中,由于角色血量很低,每当一个环节出错,很容易就会导致相应角色的死亡,一旦有角色死亡,可使用技能以及CD周转空间变小,很容易造成连锁效应——制作人在讲述游戏的制作想法时,曾说过《暴击英雄》是格斗游戏在移动端的一种简化形式,从某种角度上来说,两者确有很多精神上共通的地方。

一般来说,格斗类游戏往往新手和老手之间存在巨大差距,门槛也非常高,要入门可能花大量的时间放在毫无乐趣的基础连招练习上,真正到了实战也是从失败和被虐中慢慢成长。

《暴击英雄》的游戏体验,差不多与此类似,当你觉得通过新手引导你已经懂得了游戏规则,想试试手的时候,你会发现自己只是毫无章法的乱打一气。游戏的过程不是易于上手难于精通,进而不断提升挑战难度,而是和格斗游戏一样,你要首先在不断的失败和死亡中先学习背版,把敌人和自己的技能摸透了,接下来才能基本上手死血通关。在此之后,乐趣部分才开始慢慢显现。

死一个人往往就是崩盘的开始
死一个人往往就是崩盘的开始

我打了一个半小时,全部关卡都过了一遍,有的尝试了好几次,但最终只通过了最简单的几关——这还只是第一章。我的同事Oracle也试玩了这个游戏,他的感受是:“节奏不能错,一旦错了就救不回来了。”

这句话可以算作一个正面评价,也可以算作一个负面评价,这代表这个游戏和主流手游体验差别很大,会在一开始就给你很强的挫败感,对于非硬核玩家而言,恐怕是很难接受这种强度的,但对于能够接受的玩家而言,这同样也是游戏的乐趣所在。

挑战带来乐趣,不过对于大多数人来说,游戏的难度和乐趣不是划等号的,如果说在移动游戏的难度和乐趣之间的关联存在边界的话,《暴击英雄》可能是游走在这条边界上的。

《暴击英雄》预计将在年底之前正式上线,游戏完成版将提供故事模式和世界模式,世界模式在故事模式完成后解锁,玩家可以使用所有角色自由搭配阵容通关和挑战BOSS。

简悦游戏的计划是,首先上线Steam平台,然后是iOS,最后是安卓。制作团队目前正在考虑安卓应该采用何种收费模式,Steam与iOS不出意外都将是一次付费,而安卓方面则可能采取内购解锁或者其他方式。

游戏官网:https://hero.ejoy.com/

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编辑 高洋

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沙扬娜拉。

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