如果一条路走得太过笃定或是轻松,那就说明这条路有人来过。走得磕磕绊绊,荆棘丛生,患得患失,才说明这是前无古人的新路。
8月9日,《穿越火线:虹》突然出现在玩家的视野中。游戏放出了首曝PV,展示了氛围、场景等视觉内容。虽然没有揭露玩法和其他细节,但这则PV在B站、视频号等多个平台仍然受到了玩家的关注,播放量短时间内突破了千万。
在科隆游戏展上,《穿越火线:虹》放出了新的物料,两则宣传视频分别从剧情和实机的角度证实了游戏的非对称玩法。触乐受邀来到了展会现场,观摩了一段实机演示,与制作人聊了聊游戏的初衷、设计思路和可能的未来。
在沟通结束后,我最大的感受是,《穿越火线:虹》的项目组现在打算探索一条属于自己的新路。
这听起来是件很有野心的事,“微恐+FPS+非对称”这样的设计确实没有先例。视频发布之后,玩家和同行们问的最多的问题是:为什么要做微恐?
这或许要从制作团队自己的故事讲起。
《穿越火线:虹》由天美J3和K1合作部联合打造,制作人在射击游戏领域工作了十五六年。他是个恐怖题材爱好者,痴迷于各种恐怖电影、剧集,比如《怪奇物语》。不仅是他,整个开发团队都对恐怖题材有很浓厚的兴趣。在被问到为何要做一个微恐题材的FPS时,“喜欢、热爱”是我们听到最多的答案。
那么,《穿越火线:虹》到底讲了一个怎样的故事?与“穿越火线”(CF)世界观是否有剧情上的联系?与市面上的各类产品又有什么差异?
制作人告诉我们,《穿越火线:虹》的故事相当于CF IP宇宙的“外传”。游戏中的这片区域没有被生化病毒感染,却遭到了另一种神秘物质的影响——“虹”,所以人们将这里命名为“虹蚀区”。“虹”是一种很难定义的物质,“有点像是一种高维的存在”。它会附着在生物、植被的表面,使其呈现出一种五彩斑斓的的状态,“甚至有些美丽”。
这让人联想到《遗落的南境》中的“边界”。《穿越火线:虹》不是那种依靠血浆和Jumpscare来造成感官刺激的恐怖,而是利用各种细微的声音、环境、反常的细节,让玩家处于紧张的状态中,感受到压力,然后再把张力释放。
从玩法上来说,《穿越火线:虹》是一款非对称的PvPvE竞技。玩家分为人类和怪物两个阵营,但人类阵营本身也要分成数个小队,各自为战——也就是说,游戏中的敌对势力并不是二方而是多方。人类小队的玩家不仅要提防怪物的袭击,也要小心同类相残。怪物也并非不可战胜,现场的演示Demo中可以看出怪物有受击动作和血条,被攻击后也需要小心躲避,这使得局内阵营间的交互感更强。
如何才能在危机四伏的虹蚀区生存下去?首先,玩家需要选择不同的属性、天赋来创建一个独属于自己的调查员,这个调查员可能会在某些方面有专长,另一些方面却有缺陷——怎么样,是不是听起来很像COC跑团?我推测,这样设计的目的有两个,一方面设计角色短板让游戏更平衡,另一方面强化玩家的代入感,让游戏看起来更真实。
创建好角色后,玩家就要进入对局中了。《穿越火线:虹》的一大特点就是写实,队伍开启了友伤,所以,宣传视频中葵在低San的情况下把队友当做敌人烧死的情况,在游戏中也可能会发生。
从视频中可以看出,除了枪械之外,还有许多对抗敌人的办法,这就是游戏的另一大特色——自制物品。除了视频里出现的用易拉罐自制消音器、用酒瓶自制燃烧瓶之外,官方还提到了一些充满想象力的其他可能。比如用录音机和C4做一个引诱的陷阱雷,或者用小老鼠和手雷变成一个移动炸弹。
在谈论“为什么要做微恐”的话题时,制作人提到了一个关键的信息点——虽然主打微恐题材,但《穿越火线:虹》本质上还是一个玩法驱动的游戏,而非恐怖驱动。这就让它与《寂静岭》《心灵杀手》等游戏有所区别。微恐的氛围只是佐料,目的是让这一套玩法跑得起来,而且形成足够的差异化。
其实,这不是“CF”第一次与微恐题材打交道。2019年,《穿越火线:枪战王者》曾推出过一个名为“最终12小时”的模式,玩家同样要与怪物、人类和环境压力对抗。这个模式给《穿越火线:虹》的玩法设计积累了经验。
更早以前,《穿越火线》端游的生化模式最初也是以恐怖闻名。夜幕山庄这张地图甚至在网络上流传过“闹鬼”的谣言,虽然现在听起来有些夸张,但当时确实有许多玩家都被吓得不敢碰这张地图。或许这也是本次《穿越火线:虹》优先选择夜幕山庄作为PV内容的一个原因。
在传统的非对称游戏中,怪物方往往是不可被攻击的,人类方最多只能通过各种途径来限制其行动,从而争取逃生的机会。如果《穿越火线:虹》完全照抄这套玩法,那就降低了对“射击”这一核心要素的比重。所以,我们才看到了视频中会掉血、需要躲避枪线的触手怪。
坦白来讲,目前游戏很多方面还处在前期探索阶段,包括未来的商业化、商业预期、内容与产能的平衡等问题都还没有定数。
但我并不认为这是件坏事,相反,任何一个新品类的开创者都会经历这个阶段。如果一条路走得太过笃定或是轻松,那就说明这条路有人来过。走得磕磕绊绊,荆棘丛生,患得患失,才说明这是前无古人的新路。