Game Jam 2015 上海站札记

享受过程,展示自己,获取思维碰撞的火花,就让我们以Game Jam的高效率以及对作品负责到底的心态对待自己今后的作品吧。

读者大西瓜焚岚2015年07月16日 11时46分

今年上海的Game Jam赶上了好时候,活动一开始就被今年第九号台风“灿鸿”搞得阴影笼罩,甚至第一天我顶着大风赶赴会场的路上还下起了一阵密集的大雨。

不过台风并没有影响大家参与活动的热情,在火星时代提供的开发场地里,很多跃跃欲试的开发者早早就来到了现场,感觉这次的平均年龄明显年轻了很多,以至于我这样的“70末”俨然成为了“老家伙”。

当主持人IndieAce的陈闻老师宣布这次活动的主题为 “#” 的时候,其实我还是挺欢喜的,毕竟一开始就打定主意要做一个Apple Watch平台的应用,而这个图形和 “#” 就天然吻合。不过限于开发工具的选择,让我不得不面临单打独斗的境地——国内的游戏开发圈还是跨平台工具更受青睐,特别是今年的Game Jam很明显被Unity占据了统治地位,除了零星的几个开发者在使用HTML5和GameMaker外,在演示环节我一次又一次欣赏到新一代Unity那充满动感的启动画面,的确比原来那个一本正经的Logo贴图要好很多。

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游戏展示环节现场

开发过程比较平淡,这里不多赘述。其实台风并没有来,我怀着另一只靴子没有落地的忐忑心情和尚且处于Beta阶段的WatchOS2搏斗了大半天,等到一切弄妥却发现已经是周六深夜,然后第二天一早起来折腾了几个小时完成了一个简单的手表游戏。不过这也让我终于有勇气出席晚上的展示环节——毕竟重在参与,完成工作的都是好同志嘛。

第一个展示游戏《回廊》给我留下深刻印象的是暗黑向剧情,一个濒死的老人在梦境中拾起道具回忆人生中遇到的人,而这些角色会变成灯光照亮他前方的路。每一小关的任务都是收集道具,通关后全部角色一一从面前走过,老人躺在榻上与世长辞。完整度和思想性略爆表,而且这并不是唯一一个触及深刻主题的Game Jam作品。

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《回廊》

大城小胖用iPad向大家展示了自己用HTML引擎开发的游戏《Set UP》,用户通过虚拟操纵杆控制几个木棍组合成一个井字的架子,然后用这个架子当作螺丝起子,去改变一个更大的木结构支架,凑成一个更大的井字。小胖说每次Game Jam他都给自己定一个目标,这次就是做一个物理游戏,看来他完成得很不错。

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《Set UP》

接下来一位开发者展示了他在九宫格里的桌游设计,他印刷出了精美的卡牌和制定了详细的规则,不过仅仅依靠语言描述略显吃力。我很努力去理解这个游戏怎么玩,火球、冰冻、攻击、防御,甚至还要在卡牌上记下伤害值,这样的游戏确实需要一本好的说明书和几个懂的人。

另一位桌游开发者演示的桌游叫《三消扑克》,我的理解是类似《Sword & Poker》机制下的一款三消游戏。不过当看到他演示怎么把三张一样的牌从桌面上取走然后从牌堆里补牌时,我深深觉得他还是需要一个程序员来把这些操作自动化。

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《三消扑克》

下一款产品考验的是用户的空间想象力:在一个四面都是九宫格的立方体上,玩家要在其表面通过连线的方式完成2D图形目标的绘制。看上去有点像《Shadowmatic》,或者科幻一点说,是三维世界中的二维投影。这个游戏其实还是挺难的,很有高中做立体几何时候口干舌燥想破头的感觉。

无独有偶,拿空间做文章的还有一款叫《Unlimited Cubes》的游戏,它更像是在3D立方体中下一场五子棋,两个对抗的用户需要把自己的小立方体推到大立方体内并争取让他们在颜色和空间上连成一线。

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《Unlimited Cubes》

另外一个名为《BACK 2 ZERO》的游戏则是把空间想象发挥到了极致。玩家控制的小球从画面开始跑到终点,可以在2D俯视平面和横版卷轴两个视图中切换。有时候看上去很难绕出去的一个迷宫,通过空间切换变成横版就变得非常简单,或者仔细观察还可以从场景中的缝隙掉落,从而通过一些看上去很难的障碍。开发该作的独立游戏工作室龙语游戏此次组团来刷Game Jam,主策划说他想表达的是人生中的困境可以靠变换观察问题的角度来解决,这个游戏的完整性和演示效果都很不错。

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《BACK 2 ZERO》

接下是几款思路有些“撞车”的产品,他们都想到了用井字的两横两竖来框住某样东西,只不过担任的角色各自不同。有双人配合各操作一样去围住一个到处乱跑的目标的《别让丫跑了》;也有操作游戏角色躲避屏幕上射出的激光合围的游戏;还有控制角色推动纵横栅栏消灭妖魔的游戏。它们各自有不同的乐趣,演示起来也是紧张感十足,在通过第N次尝试成功抓住目标的时候,底下爆发出了一阵热烈的掌声。

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《别让丫跑了》

我的朋友JohnCookie是个瘦子程序员,他的好朋友设计师比他更瘦,他们两个人的故事很具备代表性:两个人有两个方案,都觉得很不错,于是争论的结果是先做程序员想做的那个(-_-)! 其实他们的作品《HellDream》还是很有想法的,每一个等级的角色要穿过十字路口到另外一个目的地,过关后随机能抽取到加速、发射子弹等技能,然后在下一关里会遇到自己在之前关卡行动的影子,而那些影子会给现在的自己带来麻烦。这个游戏借鉴了今年苹果设计奖的获奖作品《拒绝上班》(Does Not Commute)的思路,不过在这样短的时间就能达到这样的完成度,不得不说现在的年轻人还是很有行动力的。

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《HellDream》

另一款不得不提的游戏是《长征》,是一位程序员胖哥哥独立完成的炸裂作品,当八一电影制片厂的Logo伴随着嘹亮的音乐响起,大家的精神都为之一振。玩家扮演的红军统帅在代表长征路随机生成的“地城”里冒险,“兵力”和“革命意志”两个指标可以看作是体力和食物。玩家在一路上会遇到不同事件,通过九宫格翻牌的战斗来决定事件走向是有利还是不利,减少兵力的结果会直接导致长征无法走到终点。这是一款只会在Game Jam这种场合出现的作品,不管开发者是抱着怎样的心情来规划和完成它,这种毫不打折的完成度足以给人留下深刻的印象。

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《长征》

“我们都是高中生”小组贡献了一款画面上让我这种只会做2D的大叔汗颜的作品,该作看上去非常像《纪念碑谷》,在一个九宫格的立体地图上,用户通过转动视角和调整地图上元素的高度来让小球跳跃过关。另一款《2+2=5》的画面给人深刻印象的作品是主角在一个监狱里,外面飘着雪,手里拿着刀(很像CS那种画面),使用电话机不断接受外界的打来的电话,然后通过马桶抽水来获得内心的独白,虽然我的描述很像呓语,但这游戏就是这种感觉。

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《2+2=5》

另一群设计师出身的开发者贡献了一款很有设计感和创意的中文象形游戏《Well》,它让我想到了iOS上的名作《口袋上帝》,试图通过在沙盘上让不同的汉字所代表的图形拼接组合起来推动剧情。比如把“刀”往“人”的身上拖,“人”就变成了“尸”,把“人”堆在一起就变成了“众”,把树砍掉鸟就会长出翅膀飞走。哦对了,这种玩法还让我想起了获得今年苹果设计奖的另一款游戏《Metamorphabet》,它也是用字母各种玩,不过大开脑洞玩中文的这款游戏感觉也是很出色的。

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《Well》

还有个朋友的想法也很有意思,他用Unity模拟了一个微信的界面起名叫《一次意外》,通过与微信中的好友对话并且选择预设回答的方式来阐述人际关系错综复杂,让用户从这些信息中捕捉整个故事的全貌。这样的游戏需要耐心慢慢品味,后来我和他聊起,我说了是不是有点像《428》,他就马上像遇到了知音一样神采飞扬起来。

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《一次意外》

我演示的作品是一个名叫《Watch Sharp》的小游戏,其实就是每一关让用户按照方块出现的顺序在九宫格上依次输入正确的结果。此次的收获之一是强迫自己掌握了基本的Apple Watch动画控制,以及有余力考虑怎么利用有限的九宫格空间去向用户传达一些提示信息。游戏简单却很难玩得很好,在经历我故意排好有规律的前两关进入乱序的第三关后,即便是开发者本人也无法在短时间内回忆起方块出现的顺序了……不出意外的话,这个游戏将作为WatchOS2.0的首发作品提交给苹果,如果你有一块Apple Watch的话就请期待一下吧。

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《Watch Sharp》

和我一样在硬件上做文章的还有使用Unity开发的基于Oculus Rift的音乐游戏《幸运电话》,他是在我后面的压轴演示者,我则配合他们进行游戏画面的转播,看着他们的主创戴着头盔上下左右晃动去“吃”掉画面上各个方向涌进来的小点时,大家都觉得滑稽又好奇。也许我女儿这辈人很快就能玩上《刀剑神域》或者《加速世界》里描述的沉浸式体验游戏了。

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《幸运电话》

在太平洋彼岸的硅谷,类似的Game Jam活动每个周末都有许多场,像我们这样一年一到两次的活动就好似节日一般。也许没有必要赋予这样的活动特别的意义,享受过程,展示自己,获取思维碰撞的火花,以Game Jam的高效率心态对待自己今后的作品,以对作品负责到底的心态去打磨,这恐怕就是对独立开发者的重要试炼吧。

另外,本文提到的部分作品可在 indieace.com 网站下载,无论你是普通玩家还是业内开发者,有时间就来看看吧。

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读者 大西瓜焚岚

deadseafu@gmail.com

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