触乐早报:苹果CEO开通新浪微博,看美国法律如何反侵权

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作者张智宣2015年05月12日 08时30分
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图:小罗
图:小罗

今日观察

近日,热门移动游戏《玩具熊五夜后宫》的开发者Scott Cawthon雇佣律师向美国北加州联邦地方法院提起申请,请求法院向苹果发送传票,帮助协查涉嫌侵权游戏的开发者的详细信息。

Scott Cawthon在3月份发售新作《玩具熊五夜后宫3》后,第二天App Store上就出现了一款山寨作品《玩具熊五夜后宫4》。

根据在App Annie查询到的信息,这款应用早在2014年11月就已经被追踪到,其应用描述完全照抄自原作应用页面。据推测,这款游戏很有可能在此之前并不叫这个名字,而是在《玩具熊五夜后宫3》发布后临时更改了游戏的名称以混淆视听。

目前,侵权伪作《玩具熊五夜后宫4》已经被苹果从App Store中下架,不过苹果暂时还未对此事发布任何公告或评论。

其实类似的情况在中国也不是只发生一回两回了,而名目张胆的侵权行为也比较常见。不过其中绝大部分人都将视线看向了其他平台的作品。不过除了下架游戏,我们似乎也无权要求苹果做出更多惩罚措施。所以当违规的成本很低时,山寨、侵权等行为总会存在。在未来或许我们很难再看到粗暴且明目张胆的侵权行为,因为人们总会找到更聪明、更难以界定的方法来达到相似的目的。所以,我们可能在很长一段时间都要忍受一些聪明的擦边球行为,而这类行为也将随着移动游戏一同成长。

现象

触乐编辑星咏最近玩了一款很合她胃口的手游《高台跳水》。她从这款美术和玩法都十分简单的游戏中总结出了一些她个人的看法。

与其消耗钻石续命,设计者显然更希望玩家通过背板的方式打通游戏——《高台跳水》的关卡并不是随机生成,多玩几次就能发现,小鸟的路径是固定不变的。玩家可以通过一次又一次的尝试,来熟悉路径。在你躲过无数小鸟、吃掉一两颗钻石以后,跳进水池后的扑通声尤其悦耳。

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她认为像该作这样“试错——背版——再试”的把戏并无新意,但她却在游戏中享受到了这一过程。她认为这样的游戏成功之处就在于给玩家挑战,但却不会让玩家心灰意冷,一蹶不振的设计思路。

以《高台跳水》为代表的这些游戏,在玩法上可能并不出色,但也不花哨,小而有趣,有趣的十分之明显,甚至还能挑战一下玩家的操作和谋划能力;而一些动辄200M的网络游戏,用小奖励牵绊住玩家,玩家成了游戏奖励的小白鼠——“小白鼠”回头仔细想想:“我在这个游戏啥都没干,就领奖励了……算了这个游戏太占内存了,还是删掉吧。”

玩法相似的游戏,由于设计思路不同,就能直接导致玩家对于它的评价产生变化,这一点甚至在同一款游戏的不同版本中都能体现出来。比如《扩散性百万亚瑟王》在最初的几个版本并没有让付费和免费玩家之间的差距过于明显,并给予玩家相对公平的奖励措施,让玩家即使不付费或者是少付费,也能在游戏中获得自己想要的卡牌。但后续几个版本更偏向付费玩家,该作更多进入了比谁有钱的恶性循环,同时,免费玩家也难以再靠抽卡获取更高等级的卡牌,也无法突破难度更高的关卡,所以导致游戏后续版本恶评如潮。

新产品

5月11日,久游网宣布获得手游《劲乐团》大陆及港澳台地区的独家代理授权。

手游版《劲乐团》拥有难易关卡模式、排行榜等社交竞技模式以及多种卡牌系统和技能装备,并且内置了超过1000首免费原创音乐。此外,《劲乐团》在不影响音质的情况下减小了音乐文件的容量,减少1/4~1/6的歌曲容量,改善高音质音源引起的高容量的问题。

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曾经火遍大江南北的《劲乐团》如今来到移动端了。不过从该作目前放出的截图来看,PC端原作走的那种以社交、族群为主的路线已在手游版里被剔除,看起来它更像是一款单纯的音乐节奏类游戏。

新鲜事

要说日本玩家对于“事前登陆”有多着迷?日本卡牌解谜游戏《迷解Dragon》仅靠事前登陆活动就吸引来了10万玩家,这还是一款不怎么出名的游戏。

一般认为,入乡随俗是本地化成功的要素之一。而面对日本手游市场的特殊情况,最近日本Google Play就特别接地气的开放了游戏“事前登录”的功能。

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虽然玩家能通过事前登陆获得一些特殊的礼物(一般是道具或是稀有卡牌),同时对游戏也有着增加关注度的好处。但这些事前登陆的游戏不会公布具体的上架日期和价格,是否适配玩家设备,以及所在国家地区是否可以购买等信息。所以很可能玩家参与事前登陆获得的奖品最后都成了没有用场的“废物”。不过大部分玩家应该不会管那么多吧,反正这些东西都是免费拿的。

今天,苹果在App Store首页推出了“地牢勇者”游戏专区,其中包括《聚爆》、《堡垒》(Bastion)、《地牢猎手5》等ARPG游戏。

其实这已经不是App Store第一次以游戏专区的形式推荐产品了。然而在当下App Store没有更好的推荐机制的情况下,似乎这种专区就是玩家寻找新游戏的最佳渠道。不过似乎连这一渠道在中国区都有缩水,

我们注意到,在中美两区的App Store中这一专区所包含的游戏内容并不相同。在美国区中一共有21款应用,而中国区只有13款,《魔岩山传说》等游戏虽然已经在中国上架,但是并未被包含到游戏专区中。同时美区中该专区有特殊的专属页面,而中区的这些游戏则没有这一待遇。

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或许这能解释为中美间文化差异导致的结果,我们也无法过多苛责苹果,只不过这样一种好的推荐渠道严重缩水,不光牺牲了玩家的利益,同时也破坏了苹果的口碑。

言论

你好,中国!很高兴再次来到北京,并宣布创新的环境新项目。

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苹果CEO Tim Cook终于开通新浪微博了,这让他成为入驻微博的少数科技业大佬。

我们都知道Jobs执掌时期的苹果是有多么轻视社交媒体的作用,但在Cook上任后,开始转变态度,尽力的社交媒体合作,利用其优势。在Cook开通新浪微博后,我们也期待看见一步步去“Jobs化”的苹果能给中国消费者带来哪些惊喜。

学中国手游学到这份上,就不要扭扭捏捏了,应该再深入学习一下,我们中国手游在用户体验上蛮好的嘛,不如挖一个现成的过去。

这是触乐编辑oracle在昨日头条《邯郸学步的韩国手游》中的一句评论。文中指出,现在韩国手游的中式化问题越来越严重,游戏里有非常多的以往只有在中国手游才能看到的设定。

VIP1~3都只送3个扫荡券,到VIP4才送6个,韩国人在这方面很扭捏,明明放开了,却又放得不太开
VIP1~3都只送3个扫荡券,到VIP4才送6个,韩国人在这方面很扭捏,明明放开了,却又放得不太开

在端游时期叱咤中国游戏业的韩国游戏,进入手游时代后,似乎在中国的影响力有了很大退步。其实主要问题就是他们现在制作游戏时,并没有顾虑到中国游戏市场的特色。而那些更接地气,更有本土经验的中国开发力量的后来居上,也令这些韩国游戏显得更加落后于人。

虽然本土特色不意味着好,但一味的不接地气也并不会给游戏带来什么好处。所以在进入外国市场时,本土化工作是应该被重视的,韩国游戏过于坚持自己的原汁原味,让他们付出了失掉中国游戏市场领先地位的代价。

数据

94.66亿和6倍:据OneSky与Newzoo发布的最新报告预测,2016年金砖四国(即巴西、俄罗斯、印度以及中国)的移动游戏市场营收总规模将达到94.66亿美元。这其中光中国市场的收入就会在81亿美元左右,是金砖四国中其他三个国家移动市场收入总和的6倍。

1亿=4年:据《华尔街日报》消息,上周社交游戏公司Zynga CEO Mark Pincus透露, 将关闭Zynga自建的数据中心,重新使用亚马逊云计算服务。该数据中心花费1亿美元搭建,从2011年启用至今,共历时4年。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 张智宣

zhangzhixuan@chuapp.com

被任天堂带大的美式RPG真粉;动视黑,P社吹,还喜欢一切体育游戏。

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