《秋战——军阀混战》评测:“三国志13”的季前篇

2014年03月09日 18时52分

作者TRON

即便用移动玩家的需求来看,“三国志”系列依然显得过于复杂,《秋战——军阀混战》则在前者的基础之上继续精简,实现了完整形态的移动化。当然,由于手游在开发模式上的局限性,策略性自然是要打一些折扣的。

对比《秋战》和《三国志11》,抛开精细度的差异,二者画面相当神似
对比《秋战》和《三国志11》,抛开精细度的差异,二者画面相当神似

iOS平台上最具中国风的战争策略游戏《秋战》(Autumn Dynasty)近日推出了它的续作《秋战——军阀混战》(Autumn Dynasty Warlords)。其实,即便从未接触过前作的玩家,也可以迅速上手。因为它的整体架构,从经济、外交、武将,到战争系统,根本就是一部简化版的《三国志》,甚至年城市管理、征兵等系统的用户界面,也让人产生各种山寨三国网页游戏的既视感(绝非贬义)。尽管作品并未内置中文支持,但这部很能接地气的作品不会给国内玩家产生任何的障碍。

《秋战——军阀混战》的游戏方式分为三块内容:城市管理,玩家通过触摸一个直观化的城池3D模型,对防御、训练、经济与秩序四种建筑物进行修建于升级。与传统“三国”策略游戏不同的是,由于每个城市的建筑格极其有限,一般只有两到三个,而且城市本身也不存在规模扩大后新增空地的设定。如果玩家让军事类建筑将占据大量空位,那么这就意味着经济设施没地方可造,因此在游戏的前期并不鼓励穷兵黩武式的扩张。即便在占领多个城市之后,也需要树立“全国一盘棋”的思想进行整体规划。

较传统的策略游戏相比,《军阀混战》的内政环节已经进行了最大化的精简。粮食和征税的概念根本没有,玩家完全不用担心“先军政策”或者是“收过头税”的政策会引发民变。这帮顺民还尤其懂得计划生育的好处,绝对不会让人口问题成为制约发展的瓶颈,而且征兵与本城的人口数完全没有关系,只要你一声令下,他们都会响应主公的“call of duty”。虽然有瘟疫横行、山洪暴发、山贼入侵等等不和谐的事件会上演,但唯一值得玩家关注的,还是每回合产生的金钱数量,它是决定你军力与扩张速度的唯一因素。将复杂的内政模拟统一于金钱的好处,就是让玩家能够将有限的精力全部放到宏观的决定上,这符合移动平台战略游戏的设计特点。

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洪水、瘟疫、盗贼……唯一的影响就是让你破财

第二个内容,是军官系统(Officer)——确切的讲,应该叫做武将系统,因为“Officer”的概念与欧美历史策略游戏中的“事务官”(Agent)有着本质性的区别。《军阀混战》中的军官不仅融合了刺客、外交官、间谍等战略单位的职能,它同时也是一种军事单位,没有他们领导的军队,其作战效能是极其低下的,完全可以用一触即溃来形容。随着本方武将数量的增多,你就可以在一回合中委派更多的工作,从而让自己的帝国高速运转。

如果侦察工作不到位,就容易出现这种情况——手中只有初级的矛兵和弓兵,而对方从迦太基穿越来的战象都冒出来了
如果侦察工作不到位,就容易出现这种情况——手中只有初级的矛兵和弓兵,而对方从迦太基穿越来的战象都冒出来了

第三块内容,是《秋战》的最大卖点——实时大兵团冷兵器战斗。战场与部队均为水墨画风格,用手指点击己方部队之后在屏幕上进行滑动,对着多个己方单位画圈即可实现全选,再拖动即可发出精确的行动指令,好似是古代羽扇纶巾的军师们手持笔墨在地图上规划战局,“谈笑间樯橹灰飞烟灭”。通常一场战斗只能统帅6至8至部队,双方必须在4分钟倒计时结束前决出胜负,这避免了玩家用烧钱得来的人海对AI对手实施一路平推的无聊打法。兵种的相生相克在战斗中的表现也相当明显,因此即便是手下清一水的高等级部队,如果控制不当,一样会被敌人打得满地找牙。

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虽然它的战斗方式遵循的依然是“剪刀、石头、布”式的平衡法则,单位本身既没有技能(只有装备令牌之后可以给某些兵种带来一些数值上的优势),你根本无法操作一群骑兵以纵队方式突破弓兵的箭雨,或者是让这些骑士们从长枪兵薄弱的侧翼将其一举冲垮。但想赢得一场战斗,并不是靠胡乱在屏幕上面划几下,让本方单位找到属于各自的软柿子就能办到的。本作策略性,表现在玩家对战役全区的把握能力。没有一次针对他势力的攻略,可以靠一场战斗就能达成,你需要合理制定各个阶段的行动计划,任何一环的差错都会导致满盘皆输。比如在进攻一个距离大本营较远的城池的时候,玩家就可以考虑设立行动基地(Base Camp),这样就可以保证在下一回合开始之后直接从前线发动进攻,让敌人根本没有喘息之机。对方军势正旺,则可以考虑将大军潜行埋伏到密林之中发动伏击战。城市攻略战是按照先扫清外围据点,再发动攻城战的步骤进行的。即便你的大军已经兵临敌城下,是正面强攻还是寻找薄弱处进行重点突破,是直捣黄龙还是在巷战中歼灭敌有生力量,玩家依然要面临着这些选择。总之,一系列分支任务的达成,才能获取最终的胜利。

《秋战——军阀混战》很自然地让人联想到《三国志》系列历史上最具争议的一部作品——《三国志12》:图标变大了,用户界面Web化,城市变少了,简化内政系统与兵种,实时战斗……二者的设计理念几乎完全一致。《三国志12》被老玩家们吐槽最多的地方,就在于它为了“专为平板设计”这一卖点让游戏变得过于快餐化。其实,说San12是平板游戏,这确实有失偏颇,因为即便在游戏发售的时候,Win8也没有推出,而且它后来也并未推出过iOS与Android版——打着“三国志12”名号的山寨游戏倒是可以在两大市场中搜到一大把“。因此说San12是一部为Windows7的Tablet模式设计的”微众“(比目前只有个位数占有率的Win8平板相比,当年的Win7触控设备真的连”小众“都算不上)作品,不如说是光荣为“三国志”未来的移动化进行的一次试水。

战斗前的规划体现出了一定的战略成分,虽然打起来都是按照Kill them all的规则
战斗前的规划体现出了一定的战略成分,虽然打起来都是按照Kill them all的规则

但即便用移动玩家的需求来看,《三国志12》依然过于复杂。《秋战——军阀混战》则在前者的基础之上继续精简,实现了完整形态的移动化。当然,由于手游在开发模式上的局限性,为了可怜的一丁点内容不被玩家很快玩完儿而进行的毫无意义的来回折腾,在《军阀混战》的身上再次显现——它的战斗的确节奏流畅,但战略层面则显得拖拉无比。由于在一次攻侵作战中,玩家往往是一次就把敌军的主力全歼了,但依然要在大小地图界面之间来回折腾(因为每回合只能进行一次军力调动,哪怕是兵不血刃的清除了敌军城外的据点,想开到就在眼皮子底下的城门口,还是要等到下一回合开始)。这一难题,似乎还是要留给光荣来破解。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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