为什么电子游戏的文化战争永远不会消失?由《弗吉尼亚》引发的辩论与思考

大部分玩家并不认为将“真正”的游戏与“步行模拟游戏”划清界限有多大意义,但“电子游戏文化战士”认为它们既没有游戏的样子又经常涉及敏感主题,这是最令人讨厌的。

作者等等2016年10月14日 16时24分

在欧美,前不久推出的《弗吉尼亚》(Virginia)引发了较大争议。很多媒体对这款独立作品给出好评,但也有批评者指出这类“步行模拟”游戏频繁讨论种族、阶级和社会身份等政治话题,认为它们更像电影,根本算不上真正的游戏。

美国《纽约杂志》(New York Magazine)近日刊发了一篇文章,以部分媒体对《弗吉尼亚》的批评作为引子,谈论了玩家围绕电子游戏文化的争辩为什么永远不会消失。触乐对文章的主要内容进行了编译。

 

 

电子游戏的文化战争似乎又爆发了。9月底,Heat Street网站刊发了两篇文章,谈到了一个很多玩家感兴趣的话题:究竟什么是游戏。两篇文章认为,某些游戏具有艺术性和以故事为中心,交互性弱,对技巧几乎没有任何要求,它们更像是电影而非游戏。游戏就该有游戏的样子,更糟的是这些游戏经常涉及种族、阶级等主题,被认为具有政治性,而这最令人讨厌。

威廉·希克斯(William Hicks)在Heat Street发表了一篇标题为《为什么步行模拟游戏变得如此政治化》(Why Walking Simulator Video Games Have Become So Political)的文章,另一位作者伊恩·迈尔斯(Ian Miles)写道:《如果批评独立游戏<弗吉尼亚>,你会被指责是一个种族主义的厌女者》(Criticizing The Indie Game ‘Virginia’ Makes You A Racist Misogynist)。“步行模拟”其实是个贬义词,用于描述这一类型的游戏,因为在某些玩家看来,他们在游戏中所做的就是走来走去、阅读文本和听对话。这很无聊。

对步行模拟游戏的兴起,希克斯表示谴责:

“女权主义者们特别喜欢这类游戏,将它们看成是对绝大多数制作成本很高、推崇男性力量的暴力游戏的美妙替代品。许多骨子里缺少热情,以自由主义者自居的X一代(Generation X)评论家抬高了这些游戏的分数,称它们是为‘成年人’制作的游戏,同时指责整个行业还不成熟。

人们对这些游戏的评论往往两极分化。有的评论家赞美步行模拟游戏,但另外一些评论家却会打出极低的分数。他们之所以这样做,似乎是因为他们认为这些游戏为了模仿电影用力过猛,更适合与电影做比较。这些游戏总是流行不了多久,这一点都不让人觉得奇怪。”

前不久发售的《弗吉尼亚》是一款以故事为中心的惊悚游戏——玩家扮演一位年轻的非洲裔美国FBI探员——它采用了一种梦幻般的离奇风格,让人很容易联想到《双峰镇》(Twin Peaks)。很多媒体对《弗吉尼亚》给出好评,不过Cheong对此感到不满。

“它被设计得像一部无声电影,缺乏线索,不按时间顺序讲故事,同时充满了一些突然的梦境。在这种情况下,你很难弄清楚究竟发生了些什么。《弗吉尼亚》试图唤起你对上个世纪90年代的《X档案》和大卫·林奇导演的《双峰镇》等电视剧的怀旧感,可是它没有抓住那些电视剧的精髓,也就是角色之间的化学反应。

但游戏媒体喜爱《弗吉尼亚》,它获得了来自IGN、Polygon、The Verge、Time、Vice和ZAM等媒体的推荐。他们赞扬《弗吉尼亚》令绝大多数玩家厌倦的所有特点——缺乏交互性和连贯的叙事,会让任何一个用更高标准看待游戏的人失去兴趣。”

虽然希克斯和Cheong的论点不完全相同,但他俩都试图捍卫同一个基本观点:像《弗吉尼亚》这样的游戏,不是“真正”的游戏。之所以有人喜欢它们,原因是自诩“社会正义战士”的腐败媒体总是在宣传它们。另外,他们认为独立游戏的政治化已经走向了一个让人感到压抑的极端。

《弗吉尼亚》(Virginia)
《弗吉尼亚》(Virginia)

希克斯和Cheong代表了一类玩家,我将称作“电子游戏文化战士”(video-game culture warriors,VGCW)。他们不是“玩家门”(Gamergaters)的支持者,虽然两个群体之间有着巨大的重叠,但很多电子游戏文化战士并不支持玩家门,并且后一个群体言行更激进。我也不愿用“硬核玩家”来称呼他们,因为许多硬核玩家根本不关心什么文化战争。

电子游戏文化战士只是一个相当小的群体,在全世界数以十亿计的玩家中,绝大多数不会听到他们的抱怨。但考虑到玩家门事件爆发至今已经两年,Heat Street和Breitbart Tech等媒体却仍然在支持和放大他们的声音,我想我们有必要深入谈一谈究竟发生了些什么,以及希克斯和Cheong的论点为何缺乏逻辑。

接下来我会列出本人对这个话题的一些想法。

绝大多数玩家根本不关心这种文化战争,这就像有人爱看《变形金刚》,有人爱看《记忆碎片》(Memento),但也有人对两部电影都很喜欢。玩家的定义是“玩游戏的人”,他们有着广泛的兴趣和偏好。当然,《战争机器》《光环》《最终幻想》等所谓的3A游戏市场更大,《弗吉尼亚》和《到家》(Gone Home)等独特游戏的玩家数量相对较少。

在任何一个规模庞大的粉丝群体中,总会有人瞧不上其他人的喜好,不过绝大多数玩家并不认为将“真正”的游戏与“步行模拟游戏”划清界限有多大意义,人们总是玩自己喜欢的游戏。如果我想不费脑子地畅玩一番,我选择《超级肉肉哥》(Super Meat Boy);如果我想思考人际关系、家庭和秘密,以及三者之间怎样互动,《到家》就是一个不错的选择。电子游戏没有理由不容纳所有不同类型的作品,我们需要记住,只有极少数大嗓门的人热衷于划分阵营。

部分涉及到“有意义”主题的游戏得分确实偏高,但这并非是游戏媒体行业的独有现象。《他的碎片》(Fragments of Him)就是个很好的例子——媒体对它的评价太仁慈了。《他的碎片》在今年春季推出,作为一款艺术独立游戏,讲述了一个年轻的英国男同性恋遭遇致命车祸后的故事。

Polygon的科林·坎贝尔(Colin Campbell)对游戏的评测标题为“《他的碎片》是一个关于爱与失落的惊人故事”,Destrutoid的劳拉·凯特·戴尔(Laura Kate Dale)却给它打出了很低的分数(译注:4分,满分10分),她指出游戏的交互元素笨重,节奏感糟糕,不过赞赏了其“表演和写作”。

《他的碎片》(Fragments of Him)
《他的碎片》(Fragments of Him)

我认为这些评测有助于推动游戏媒介向前发展。在5月份的时候,我曾说《他的碎片》不但玩起来差劲,对白写得也很糟——玩法元素没什么作用,故事充斥着一些令人觉得尴尬矫情,似乎是为了展示悲伤而故作悲伤的句子,比如“想念他没关系,但我知道我能继续生活” “知道他的一部分还与我在一起,这就够了”。此外,这款游戏对悲伤主题的探索也不够深刻。

你看,某些评测人员不同意我对游戏的评价,可这是否意味着游戏的写作受到媒体影响,试图迎合他们的政治倾向?当然不是。首先,人们对何谓一流的写作可以有不同意见,这方面没有任何客观标准。但更重要的也许是:大家都还记得,电影《撞车》(Crash)错误地看待种族关系,令一些人感觉受到冒犯,却获得了第78届奥斯卡金像奖最佳影片奖!同样的道理,当人们评价涉及到种族、性、社会身份或宗教等重大问题的艺术作品时,往往会因为感动而加入自身情感。这在游戏评论界不是新鲜现象,毕竟评论家也是人。

还有一个情况让问题变得更复杂,那就是绝大多数游戏评论家更擅长评测《光环》,而不是《到家》。在游戏批评领域,评论家往往不太重视故事和角色发展,他们能够判断游戏的难度曲线是否公平,画面是否华丽,却没有文学分析的天分。事实上,如果评测一款“传统”游戏和一款以故事为中心的游戏,对评论家的技能要求是完全不同的。后一类游戏评论家的工作与电影评论家更接近,而不再是传统意义上的游戏评论家。

即便某些艺术游戏的得分有时候偏高,电子游戏文化战士们也没有理由将它们归入同一个类型,无视它们的一流品质和好口碑。希克斯写道:“女权主义者们特别喜欢这类游戏,将它们看成是对绝大多数制作成本很高,推崇男性力量的暴力游戏的美妙替代品。”这完全是一己之见……要知道,很多赞扬步行模拟游戏的评论家,对3A射击游戏同样给出了高分。

事实上如果我们欣赏艺术游戏,往往有能力解释自己为何喜欢它们,也能够谈论游戏里有哪些亮点和不足。我们不是僵尸,不同游戏都有各自的优点和缺点。如果你想听,我可以解释我为何热爱《到家》《看火人》,为什么说《相信奶奶》(Lieve Oma)品质不错但还有提升空间,以及为什么《他的碎片》不适合我。

所有这些游戏都能引发有趣的对话,比如我就和一位编辑围绕《看火人》的各种元素有过辩论——在希克斯、Cheong的世界里,类似智力活动和辩论是不可能发生的。相反,如果他们喜欢《到家》,很可能只是因为意识到游戏里有一个女同性恋角色,他们渴望表达对女同性恋者的公开支持。那就太愚蠢了。《他的碎片》以一段男同性恋关系为中心,但我之所以不喜欢它,是因为它既不是一款好游戏,也没有讲好故事。

《看火人》(Firewatch)
《看火人》(Firewatch)

电子游戏文化战士们忽视了一个事实:聪明、以故事为焦点的独立游戏是有市场的。考虑到很多粉丝和评论家对这些游戏,尤其是其中最优秀的作品的反应,我们有理由相信,它们拥有忠实粉丝群体,人们希望看到更多像这样的游戏。

希克斯、Cheong以及其他电子游戏文化战士不能承认这一点。如果他们承认《到家》有很多玩家,很多人热爱这类游戏,那么他们的所有观点就没有根据了,所以他们无视现实。Cheong的说法很典型,他在谈论媒体对《弗吉尼亚》的正面报道时写道:“如果不是一些媒体过度宣传,鼓惑人们购买它,就不会产生一个问题,那就是购买者总是会失望,要求退款。”

Cheong似乎假设了这样一种情形:一个消费者读到媒体对《弗吉尼亚》的积极评价,决定购买,后来却发现游戏与媒体描述不符,并因此愤怒地要求退款。这会让玩家们彻夜难眠,对吗?可如果将“弗吉尼亚/游戏/退款”作为关键词在谷歌搜索……我们只能找到Cheong写的那篇文章。愤怒的玩家都去哪儿了?与《弗吉尼亚》相比,关于玩家在购买《无人深空》后要求退款的报道却不计其数。

市场大浪淘沙,留下来的都是人们喜欢的好游戏,玩家不会被欺骗或迷惑。如果叙事独立游戏总是特别糟糕,就不会有玩家表达对它们的热情,更不会有人制作、游玩和谈论它们。但事实是有人玩这些游戏,愿意去了解和捍卫它们,还有人亲自制作。在很多时候,开发者制作独立游戏的融资挑战确实远远大于制作一款传统游戏,可无论如何,之所以很多玩家对这些游戏感兴趣,媒体对它们的报道绝不是原因。

有人喜欢擅长塑造角色,讲故事和表达独特情感的独立电影,但独立电影的票房收入永远不会超过《变形金刚》。叙事独立游戏也一样。

电子游戏文化战士忽略的另外一个事实是,在独立游戏形成潮流前,媒体一直在炒作主流游戏。毫无疑问,游戏媒体和游戏行业之间的互动存在问题——媒体往往无法与游戏公司保持适当距离,做出公正的批评。《无人深空》就是个例子:这款游戏在发售时,许多事先宣传的功能都没了影子。这既是因为记者们没有提出足够好的问题,也因为开发商演示过一些效果让人惊叹的Demo。开发商需要承担大部分责任,这没错,但问题是当大家都在炒作某款游戏时,媒体似乎失去了冷静判断和批评的能力。

在“玩家门”事件爆发前,愤怒的玩家还无法有组织地向IGN、GameSpot等著名游戏媒体施压,要求媒体不受大型工作室日益增长的财力和势力的影响。而当媒体开始报道那些将社会正义作为主题的游戏——吸金力远不如传统游戏,占整个游戏行业的比例很小——它们突然变成了电子游戏文化战士们宣泄怒火的对象。这不是意外,同时也让我们更加难以认真看待战士们似乎永无止境的怒火。

“玩家门”
“玩家门”(Gamergate)事件中Zoe Quinn开发的游戏《抑郁自白》(Depression Quest)

电子游戏文化战士和他们喜欢的媒体不停地传播着一个错误观点,那就是一旦有人批评涉及到社会正义话题的游戏,就会立即被视为老顽固。我觉得总的来说,《弗吉尼亚》还不错,但如果我在Twitter上发表对它的负面评价,由于互联网上蠢货太多,他们当中的某一个就会告诉我:“噢!我猜这是因为你理解不了一款拥有两个有趣黑人角色的游戏。”

这种说法挺傻,潜意识里似乎还是将这些游戏视为处在边缘地带的作品。既然言论自由,那我们是可以批评关于种族、阶级和性等话题的游戏的——随着这些游戏成为主流,人们对它们的评价势必变得更复杂。所以,我很有可能会屏蔽掉前面提到的互联网蠢货。

如果人们对叙事独立游戏做出各种评价,那对希克斯、Cheong以及其他电子游戏文化战士来说又是个坏消息。如果人们可以自由地评价《到家》《弗吉尼亚》等游戏,像批评任何其他艺术作品那样批评它们,那么战士们就不能再说玩家被媒体洗脑啦!

为了避免出现像这样的局面,Heat Street和Breitbart Tech等媒体的做法是从网上专门挑选出一些孤立的、尖锐的言论,将它们放到显眼位置,然后以此为据得出结论:涉及到社会正义话题的游戏的玩家,坚决拒绝任何人对游戏的批评。他们大肆宣称,玩家对游戏的谈论被专制浓雾笼罩,你根本不可能批评媒体大佬们喜欢的任何一款游戏。不信就看看这些随机的推文!

在某些时候,电子游戏文化战士们为了证明以社会正义战士自居的玩家太霸道,不接受任何批评,还会故意歪曲知名人士的观点。举例来说,Heat Street的两篇文章都提到了YouTube主播吉姆·斯特林(Jim Sterling)早些时候发布的一段视频——斯特林在视频中指责少数玩家对《弗吉尼亚》的反应愚蠢——而Cheong的短文更像是对那段视频的反驳。

斯特林在视频里说道:“我想在这里谈论一小部分白痴对这款游戏的彻底的敌意,我要强调,他们只是一小部分。如果你不是像这样的玩家,请别介意,这段视频不是针对你的……公平地说,他们对《弗吉尼亚》的反应并不太激烈,这毕竟不是一款众所周知的游戏。谈论它的人都不多,有人之所以批评它,是因为觉得它看上去无聊,他们不喜欢那种类型的游戏。这当然没问题:在政治、社会、道德和哲学上,你都没有任何义务去喜欢一款电子游戏。如果一款游戏不能让你感兴趣,那很正常。”

斯特林清楚无疑地表明,人们是可以不喜欢《弗吉尼亚》的。斯特林还谈到他对《弗吉尼亚》和其他一些叙事独立游戏的看法,他说:“就算这些游戏谈论了很多社会正义问题,你也不能认为它们侵犯了你享受游戏的权利,或者违背你的意愿,强行向你宣传和灌输一些政治观点。这完全不合理。”

如果你不喜欢这些游戏,那就去玩其他游戏。不过跟其他电子游戏文化战士一样,当Cheong发现他不能赢得一场辩论时,他就玩起了转移话题的花招。Heat Street的一篇文章标题是《如果批评独立游戏<弗吉尼亚>,你会被指责是一个种族主义的厌女者》,可究竟谁说过这句话呢?

电子游戏文化战士们似乎有一种受迫害倾向。如果你阅读他们在网上发表的言论,你会发现他们当中很多人似乎真的相信自己受困于《1984》式的反乌托邦,如果拒绝称赞《弗吉尼亚》是一款反映社会正义主题的伟大艺术作品,训练有素的社会正义战士们随时可能发动突袭,将“种族主义者”的帽子扣在他们的脑袋上……如果事实就是这样,肯定会令人感觉特别压抑呀。

更宽泛些说,电子游戏文化战士们的优越感和暴戾脾气非常讨厌。希克斯在他的文章里写了下面这段话:

“很多游戏媒体人相信游戏完全就是艺术,应当努力地像其他艺术媒介那样表达自己。这种思维逻辑的问题是,游戏不仅仅是艺术,它们是游戏和艺术元素的总和,其中游戏元素第一。没错,文字叙事、背景塑造和角色设计都是艺术,但游戏本身不是。”

他们总是在攻击自己假想的一套逻辑:谁认为“游戏完全就是艺术”?这究竟是什么意思?谁会觉得,采用评价《看火人》的文学、艺术价值的方式去评价初代《超级马里奥兄弟》有意义?

另外,希克斯声称“游戏元素第一” “游戏本身不是”艺术。但为什么?这是谁说的?如果对于一部电影,有人说“浪漫第一”或者“动作第一”,你会觉得跟他聊天没有价值。但在游戏领域,似乎总有那么一群人因为游戏包含比他们想象中更多的内容而生气。真是蠢到家了。

电子游戏文化战士对待他们的爱好过于情绪化,这导致与他们理性对话变得困难。从某种意义上讲,游戏爱好者有点像体育迷。我是波士顿凯尔特人和新英格兰爱国者队的球迷,所以我知道NBA、NFL球迷,包括狂热球迷们的心态。不过就算是这样,我也很难想象会有像电子游戏文化战士那样脆弱的体育迷。

在互联网上,有时球迷们会激烈争辩大学橄榄球和职业橄榄球运动哪一个更好,但他们不会因为其他人选择在周六或周日观看哪场比赛,就觉得自己(作为球迷)的身份被攻击。他们也不会因为某个网站报道大学生橄榄球比赛,而觉得自己观看NFL比赛的体验受到伤害,反之亦然。大家都可以支持自己喜欢的球队,观看自己爱看的比赛,这挺好理解的。

电子游戏的范围也很广泛,但让人费解的是,当开发者和评论家们使用游戏媒介做一些新鲜事情,或者以新的方式谈论游戏时,总有那么一些易怒、不知疲倦的纯粹主义分子觉得自己的个人情感被攻击。他们似乎没有能力说“我猜我不喜欢这些游戏”,然后去玩数量更多,也更能迎合他们的需求和兴趣的其他游戏。

这种心态不健康。按照电子游戏文化战士们的逻辑,如果我知道喜欢大学橄榄球的人比喜欢职业橄榄球的人更多,我很快就会觉得无法忍受。他们一次又一次地这样做,始终无法接受有人喜欢他们所不喜欢的东西这个事实。他们认为这不仅仅是个人品味问题,而是事关伦理、信仰和玩家身份,必须为此高声疾呼。

2014年的时候,利·亚历山大(Leigh Alexander)在Gamasutra发表了一篇以“‘玩家’时代已经终结”(‘Gamers’ are over)为主题的专栏文章。亚历山大指出,电子游戏文化战士只是玩家中的一小部分,且比例还在不断缩小,但文章发布后不但引来很多人愤怒的反驳,还有人羞辱亚历山大,调查她是否与媒体“勾结”,最终导致她失去那份工作。其他一些转载她文章的媒体也被指责试图“攻击玩家身份”。在当时,很多“玩家门”事件的支持者对此深信不疑,他们相信一群邪恶的游戏记者聚到网上对他们发动攻击,说:“让我们攻击玩家,攻击那些混蛋。让我们打击玩家身份的核心。”

电子游戏文化战士们强烈地认同一种奇怪的、不成熟和不可信的想法,那就是全世界只有一种正确、纯粹或者非腐败的欣赏电子游戏的方式。如果有人提出不同意见,必须要他们付出代价。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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