网游当道的今天,为什么有人更爱玩桌游?

游戏不只是待解决的谜题,还是一个有待讲述的故事。在网络游戏日益发达的今天,桌游为我们提供了在现实生活中与其他人直接沟通和分享的方式。在这个国庆假期,何不约上小伙伴来一场桌游大冒险呢?

作者等等2016年10月04日 10时00分

在网络游戏日益发达的今天,桌游并没有走向消亡,反而迎来了崛起。上周末,英国《卫报》旗下的《观察者报》对英国的几位桌游行业从业者,包括游戏店店主、爱好者和研究学者们进行了采访,对桌游近几年来的上升势头和变化趋势进行了解读。

文章谈到当代桌游题材正变得更多元化,玩家更大众化,并且与电子游戏互相学习,鼓励玩家合作,而不再将胜负视为唯一的游戏目的。触乐对原报道的主要内容进行了编译。

 

 

周四,牛津,一个阳光明媚的上午。坐落于格洛斯特绿色市场的Thirsty Meeples桌游主题咖啡馆正在举办活动。当我们坐在一张靠近窗口,有阳光照耀的桌前,领班加雷斯(Gareth)正在做自我介绍,然后向我们推荐几款游戏。

加雷斯首先向我们介绍了《禁闭沙漠》(Forbidden Desert),它可不是一种鸡尾酒。“你们都坠落在一片沙漠中,寻找失落的文明。”加雷斯穿了一件印有“游戏大师”字样的Thirsty Meeples的T恤,他解释说,“你们被一场沙暴袭击,必须找到一艘神秘飞船的各个部件才能逃离。”

《禁闭沙漠》(Forbidden Desert)
《禁闭沙漠》(Forbidden Desert)

接着他又向我们介绍了《密室逃脱:受诅咒的神庙》(Escape: Curse of the Temple),我们会成为“印第安纳·琼斯式人物”,需要逃离一个摇摇欲坠的古墓。“又或者——加雷斯说,“玩玩救火怎么样?”他向我们推荐了一款叫做《Flash Point》的桌游,游戏中我、妻子以及两个儿子需要将人们从一栋熊熊燃烧的建筑物中救出来,如果被救者达到一定数量,我们就会获胜;如果身陷火丛的丧生者达到一定数量,我们就失败了。最后我们选择了《Flash Point》。

当我们与大火战斗时,邻座一对年龄30岁左右的夫妇正在一款桌游中争建铁路。在其他地方,一名年轻女士和两个孩子扮演狐狸,袭击一个农家庭院;两个年轻人在用绘有图形的卡片制作卡通寿司饭,还有个来自伯恩茅斯的男人坐在精心设计的桌板前,争分夺秒地保卫着一座上世纪20年代受到拉夫克拉夫特侵扰的城市。

Thirsty Meeples的两位老板
Thirsty Meeples的两位老板

还没到午餐时间,咖啡馆已经接近满座。Thirsty Meeples自称是“牛津第一个,也是唯一一个桌游咖啡馆”,不过受桌游在美国越来越受欢迎的影响,英国的桌游游艺场所正变得越来越多。桌游为什么能吸引严肃玩家和家庭成员参与其中?

伊芙琳(Eveline)是一位在荷兰出生的学者,她和丈夫罗杰(Roger)在一起玩铁路题材游戏《Ticket to Tide》,她认为自己知道这个问题答案。伊芙琳看了看周围的其他桌游玩家,以及摆放在货架上的游戏,然后说,“我认为这是原始的社交网络。”

我们也许生活在一个Facebook、《Pokémon GO》、Netflix和iPad主导的世界,但桌游正迎来爆发式增长。市场研究机构NPD称他们追踪了英国玩具销售量大约70%的数据,这间机构称在2015年,桌游在英国的销量同比增长了20%。

英国桌游经销商Esdevium Games将《Ticket to Tide》等桌游从美国进口到英国,他们的营销经理本·霍格(Ben Hogg)预计,今年桌游在英国销量的同比增幅将上升到35%。霍格说在2012年,《Ticket to Tide》在英国总共售出16000套,而从今年截止到目前,该作在英国的销售套数已经达到了21000。在霍格加入Esdevium的初期,绝大多数桌游玩家对奇幻战争题材的《战锤》等“老派游戏”更感兴趣,“我们发现现在的用户群变得更广了,人们对桌游的兴趣比过去任何时候都更浓厚。”他说道。

《Ticket to Tide》
《Ticket to Tide》

皮特·伍汀(Peter Wooding)亲眼见证了桌游在英国的发展。作为一位前朋克摇滚歌手,伍汀是上世纪七十年代乐队The Jerks的吉他手,1987年他在伦敦考文特花园开设了一间叫做Orc's Nest的桌游商店。伍汀和乐队主唱西蒙·伊利斯(Simon Ellis)都痴迷于《龙与地下城》和战争题材桌游,不过在当时,专门经营桌游的店面还非常少。“当时我们甚至没有楼层。”伍汀回忆说,“整个地方就像一片废墟。”Orc's Nest开业后主要销售《龙与地下城》的图书和历史战争题材游戏,但他们最畅销的商品是铅制的战争游戏微缩模型。

“最早那几年,我们绝对是一贫如洗。”伍汀坐在Orc's Nest的柜台后面告诉我,“我们甚至被税务局调查过。他们说,‘你们为什么做这个?你们每周才50英镑收入!’他们猜测我们可能洗钱,或者做其他一些事情……”

近30年后的今天,Orc's Nest已经变得大不一样,内部装修风格很像彼得·萨维尔(Peter Saville)设计的80年代科幻空间站。伍汀发现,顾客类型和他们喜欢的商品也跟过去完全不同。

皮特·伍汀(Peter Wooding),桌游商店Orc's Nest老板

“大约在5年前,我注意到店里的小雕像销量变得越来越少了。”伍汀说,“所以我开始在货架上摆放更多的桌面游戏。”他指了指那些颜色鲜艳,写着各种醒目名称的游戏包装盒:《小世界》(Small World)、《农场乐》(Agricola)、《卡卡颂》(Carcassonne)和《瘟疫危机》(Pandemic)等等。“每次我们这么做,游戏的销量总是会上升。”伍汀还指出,随着时间的推移,桌游玩家的类型也变得越来越丰富,而不再只是独身的白人男性。

“越来越多的夫妇来到这儿,他们年轻、职业,不过仍然希望跟朋友们见面。他们喜欢结伴玩游戏,喝几杯酒,围着一张桌子玩两三个小时。”

伍汀称对桌游感兴趣的女性玩家正变得越来越多。在《瘟疫危机》的包装盒上,一位女性科学家占据了中心位置。“(桌游)变得更有包容性了。”伍汀说,“它们能吸引更广泛的玩家群体,对玩家更友好了。”

《瘟疫危机》(Pandemic)
《瘟疫危机》(Pandemic)

凯瑟琳·豪威尔(Catherine Howell)是伦敦东部的V&A儿童博物馆玩具和游戏的管理者,她说《瘟疫危机》是时下最热门的桌面游戏。豪威尔自称是一个传统玩家,对童年时与家人一起玩《Scrabble》和《Cluedo》的经历记忆深刻,但她认为与《Monopoly》等早期桌游作品相比,当代桌游能够带给玩家更愉快的体验。

“欧洲游戏”的主题往往相对轻度温和(如农场养殖、景观建设、码头工作等),它们削弱了运气成分在游戏中的作用,更重要的是确保在游戏结束前,不会有任何一个玩家被淘汰出局。桌游的这一变化始于《卡坦岛》(Catan),它由德国设计师克劳斯·图伯尔(Klaus Teuber)创作,自1995年推出至今在全球范围内推出了30个语言版本,累计销量超过2200万套。玩家在《卡坦岛》建设城镇,彼此交易资源,每个玩家都可以全程参与到游戏中。“这非常重要。”豪威尔说,“没有人会觉得自己被冷落。当你玩《Monopoly》时可能会觉得痛苦,因为在其他玩家继续游玩的同时,第一个破产的玩家不得不待在角落。”

这一趋势推动了“合作型”桌面游戏的流行,在这些游戏中,每个玩家都作为团队的一员获胜或失败——无论他们合作救火,还是拯救被瘟疫感染的世界。“这让玩家之间有了很多的社交互动。”豪威尔表示。

《瘟疫危机》创造者,43岁的加利福尼亚人马特·里科克(Matt Leacock)是桌游界最成功的设计师之一。他说《瘟疫危机》的灵感来源于Reiner Knizia在2000年创作的欧洲桌游《魔戒》(Lord of Rings)——玩家在该作中扮演4位探险的霍比特人,需要展开合作。“当我和朋友们玩那款游戏时,我们惊呆了。”里科克回忆说,“我们需要自我牺牲,经历各种起起落落,到最后每个人无论输赢都会觉得很好。我想看看我能不能设计一款像那样的游戏。”

《魔戒》(Lord of Rings)
《魔戒》(Lord of Rings)

里科克从小就喜欢桌面游戏,但当他还是孩子时,经常因为在游戏中遭遇失败感到沮丧。“游戏是我最喜爱的生日礼物。”里科克说,“我会非常兴奋地打开包装盒,玩游戏,不过有时会特别失望,我一直觉得那些游戏不够好。”在一个热爱游戏的叔叔帮助下,年轻的里科克就开始试着使用相同组件,创作更好的桌游体验。

几十年后,里科克在一家通信领域初创公司带领设计团队时创作了《瘟疫危机》,他想看看自己能否创作一款“充满大量让人吃惊的非线性增长的”游戏,也就是一款包含许多惊奇元素和反转的游戏作品。里科克称在当时,禽流感和Sars病毒的爆发让瘟疫成了一个新闻热点,所以他决定将瘟疫用作游戏题材。

《瘟疫危机》一举成功,而里科克介绍说他和桌游界新星设计师Rob Daviau一起创作游戏的最新版本《瘟疫遗产:第一季》(Pandemic Legacy: Season One),在新版本中加入了大量叙事元素。“它跟一款电子游戏相似,你要培养自己的角色,获得新的规则,整个世界的状态也在改变。它是一个正在揭开序幕的故事。我们之所以将它命名为第一季,是因为它是有剧情的,玩游戏就跟观看你最喜欢的HBO电视剧一样。”

《瘟疫遗产:第一季》(Pandemic Legacy: Season One)
《瘟疫遗产:第一季》(Pandemic Legacy: Season One)

听着也许有些反直觉,但电子游戏的增长,实际上是富有创意的当代桌游增长的重要推动因素之一 ——在很大程度上讲,家用主机游戏和移动游戏的崛起,让玩游戏成为了海量用户的习惯。

“电子游戏和桌游一直都在互相学习。”本·霍格说,“现在人人都是移动游戏玩家,跟任何一个智能手机用户聊天,他们都会告诉你至少一款自己最爱玩的游戏。接受玩游戏这种娱乐方式的人变得比过去任何时候都更多了。”

与此同时,以Kickstarter为代表的众筹网站降低了设计师进入桌游行业的门槛。在Kickstarter,桌游往往比电子游戏能筹到更多资金。举例来说,改编自同名游戏的《黑暗之魂》(Dark Souls)设计团队希望在Kickstarter筹到5万英镑,他们不到3分钟就达成了这一目标,最终共筹集到420万英镑。

互联网加快了人们对桌面游戏相关消息的传播。BoardGameGeek等网站会对桌游进行评测,而在视频分享网站YouTube,Shut Up & Sit Down和美国演员威尔·惠顿(Wil Wheaton,参演过《星际迷航:下一代》《伴我同行》等影片)主持的桌游节目,也极大提升了人们对桌游的兴趣。只要惠顿在他的节目推荐某款游戏,分享他和其他名人一起玩游戏和发表评论的视频,游戏销量就会迅速上升。“桌游效应是巨大的。”皮特·伍汀说,“如果威尔推荐一款游戏,那么它在我的店里就会立即销售一空!”

“桌面游戏的使命,是将玩游戏的快乐与全世界分享。”惠顿说,“我认为我们生活在一个世界如此分裂,几乎被割裂的时代。我们需要找回热爱分享的本性。我希望举一些实际例子,证明当你玩一款桌游时,你就与其他人共同开始了一段旅途。玩游戏可以帮助你和其他人结谊。所以但我听到某个游戏销量很好时,我就会很兴奋,这表明那些不常玩游戏或者不像我对游戏这么疯狂的人,也开始购买游戏了。这就像麻瓜(译注:《哈利波特》系列中泛指没有魔法的一般人)购买到霍格沃兹(魔法学校)的车票。”

在英国牛津,Thirsty Meeples咖啡馆老板约翰和朱茨·摩根(Zuzi Morgan)都是铁杆的桌游爱好者。2012年他俩辞掉工作,在造访北美的一些桌游主题咖啡馆后,决定自己开办一家。

他俩为什么决定经营桌游咖啡馆谋生?朱茨·摩根说道:“科技产品太多了。每个人都很忙,我们想让人们重新聚到一起,同时不仅仅是盯着屏幕。这是人们的自然需求。我们需要在一起,彼此交流。”

随着网络游戏的流行,玩家们很少再坐在同一个房间的沙发上玩多人游戏了。他们在网上不能再面对面地交流,并且绝大多数匿名。在某些竞技网游中,玩家彼此敌视和攻击,气氛非常糟糕。

“多人电子游戏曾经是有趣的。”威尔·惠顿说,“但一些白痴毁了它,它变成了一个充斥着恶毒言论和粗鲁行为的臭水坑。我觉得过去喜欢网游的人们可以考虑一种新的游戏方式,那就是跟人面对面地一起玩。”马特·里科克也认为玩家的直接互动很重要。“你与坐在桌子对面的人沟通。这是非常人性化的行为。”他说。

一直以来,社交都是人们玩游戏的一部分。利物浦大学心理科学教授、《脑海中的移动——桌游心理学》(Moves In Mind — The Psychology Of Board Games)的联合作者费尔南德·戈贝特(Fernand Gobet)称在某些国家,“玩桌游是文化的一部分,例如棋类游戏mancala在某些非洲国家就是这样。不过在绝大多数国家,桌游的作用是让家人有机会一起玩耍。从某种意义上讲,真正重要的是人们一起参加某个活动,而不是他们所玩游戏的细节。”

在Thirsty Meeples咖啡馆,35岁的信息建模师马克(Mark)说:“在今天,这(玩桌游)是社交化更强的事情。”而作为这间咖啡馆的常客,罗杰和伊芙琳就要返回荷兰了。“我们似乎生活在一个对人类的复杂性感到害怕的年代。”罗杰告诉我,“我们渴望获得有真实感的东西,或者是能够让我们回忆起单纯的童年时期的东西。”

罗杰、伊芙琳和威尔·惠顿都认为,玩桌游不仅仅是一种娱乐方式。“游戏不只是待解决的谜题。”惠顿说道,“它还是一个有待讲述的故事。”在互联网社会,玩桌游还为我们提供了在现实生活中与其他人直接沟通和分享的场所。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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