《连击女王》:苛刻的判定,毫秒之间的快感

2015年02月04日 15时28分

作者TRON

专注于连击系统的硬派游戏,它的难度堪比《鬼武者2》的“一闪模式”:所有的攻击和防御,都需要靠精确的连击和敏锐的反应来完成。

动作游戏中的“连击”(Combo)从本质上讲,属于一种机会判定,而非按照出招表进行机械性的应激反应。它考验的是玩家能否预判到出招的时机,进行准确的输入。其中最为代表性的,莫过于《鬼武者2》的“连闪”系统了,“一闪”的发动相对简单,但如果想打出高段数,难度就会越来越大,到了第三段之后的按键判定甚至要精确到“帧”。

想打出如此痛快的攻击,可是要苦练“点力”才成

《连击女王》(Combo Queen),就是一部专注于连击系统的硬派游戏,从某种意义上来讲,它的难度堪比《鬼武者2》的“一闪模式”:所有的攻击和防御,都需要靠精确的连击和敏锐的反应来完成。

这部像素游戏乍看上去像是横版跑酷,我们的这位拥有不知火舞身段,手持两把利斧,表情十分中二的女王,就是从屏幕左侧开始向右奔跑——千万不要期待所到之处会上演敌人残肢漫天飞舞的壮观场面,如果你不能掌握连击的精髓,只知道乱按一通,那么女王陛下连第一个照面的小喽啰都无法通过。

游戏中没有任何虚拟按键,完全凭借玩家对操作时机的判断与执行发动攻击和防御。敌人身上会有一个蓝色的正方形,在可以发动攻击前,会有更大的正方形出现并迅速缩小,当它与敌人身上的框框重合之后,迅速按下屏幕右侧任意位置,就能发动攻击。成功后会重复上述过程,从而形成连击。与ACT的连击完全一致的是,段数越高,攻击力也越高。蓄满气槽之后还能进入Burst状态,之后就能进行真正的“无脑连”,体型再庞大的敌人,在女王利斧和夺命旋风腿的攻击之下,都会轰然倒地。

听上去相当简单的玩法,在实际游玩时往往先是惨叫一声后一命呜呼。第一、第二段的Combo发动起来就已经比较困难了,因为游戏对操作时机的判定相当苛刻(目测要精确到毫秒级),按早按迟都会失败,而第三段之后的方块缩放速度会越来越快,这使得按键的节奏也会发生变化(下手要越来越提前)。想靠一次连击就战翻一个铁甲巨人,是相当困难的。

格挡的难度比进攻还大,而且操作节奏和进攻完全不同
格挡的难度比进攻还大,而且操作节奏和进攻完全不同

作为一种高回报,同时也是高风险的攻击方式,《鬼武者》中的“一闪”一旦施不出来,必然要挨刀。不过玩家至少还能用普通攻击动作,血少了也可以吃药。而在《连击女王》中,连击操作失败虽然不会以扣血作为惩罚,不过接下来会立刻转入防御的虐心指数就更高了。

游戏中最没有压力的敌人,只有那种完全是用来练手的“稻草人”,即使连击失败,大不了从头来过。对于普通敌人而言,Miss之后最多还有一次尝试机会,大Boss连一次机会都不会给,人家立刻会抄起家伙来回敬。想防住对手攻击,就要求玩家在敌人挥刀,十字准星刚好落到女王身上的时候及时按键,才能实现成功格挡,将主动权重新掌握在自己手上。攻防转换的频率极快,稍有闪失就会让大好形势拱手让人,玩起来的确比正宗的ACT还要刺激。

连击,是打斗类动作游戏中一个最基本,同时也是最为重要的子系统。它的原理,是通过对受创硬直的利用,持续性地对敌人实施攻击,即让对方在反击不能状态下遭受连续打击。充满节奏感的按键、越来愈华丽的招式、屏幕上不断上升的Combo数字、敌人刷刷下降的血量……毫无疑问,连击系统的好坏关乎着一款ACT的爽快度和操作快感。但如今,很多游戏设计师忘记了Combo的本质,单纯是为了“连击而连击”,毫无技术含量的“无脑连”、简单粗暴的“无限连”遍地横行……从这个意义上来讲,《连击女王》可谓一部具有重要“科普”意义的动作小品。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
用简单的方式反映出了Combo的实质
缺点
攻防判定过于苛刻,失败率很高

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