触乐夜话:我终于又想玩《守望先锋》了

一个故事爱好者很开心。

编辑陈静2019年11月04日 18时12分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

触乐也有好几个老师对《守望先锋2》感兴趣,新车队指日可待(图/小罗)

PvE好

今年的暴雪嘉年华,我亲爱的室友,一个已经被Switch收买、差一点儿就要变成任天堂粉丝的人,似乎终于回过味儿来,意识到自己还是个暴雪玩家了。于是,我看着她一边看《暗黑破坏神4》预告片一边尖叫——她对“暗黑”系列的热爱异乎常人,《魔兽世界》9.0 CG里希尔瓦娜斯女王手撕巫妖王头盔的镜头也让她十分满意。

大家都很开心

让我们俩同时集中注意力的,则是《守望先锋2》。

3年前,我们一起买了《守望先锋》,还是典藏版,就为了76和死神的指挥官和暗影守望皮肤——现在看来,就算不是情怀税,至少也有点儿冲动,因为自打买了之后,我们其实从来没有一起组队玩过哪怕一局——由于《守望先锋》没有Mac版,我们只能用家里唯一一台Win系统PC轮流上线,游戏体验实在称不上好。

比起那些意识、技术和反应能力都优秀的核心FPS玩家,我们对这个游戏感兴趣的原因,是特色鲜明的角色和看上去错综复杂的剧情,在得知《守望先锋》只是《泰坦》其中一部分之后,对它剧情方面的期待就更上一个高峰——有那么一个庞大的世界观当靠山,剧情岂有不好的道理?

我觉得猎空新造型确实不如以前好看了,但也还行

后来发生的事情所有人都知道了……《守望先锋》的剧情不能说很差,但至少在我完全AFK之前,编剧们的处理就像挤牙膏一样,内容不光松散,更新还慢,等了好长时间放出新小说、新漫画,还不一定是自己最喜欢的那个角色——在把B站上关注的几个“守学家”作品都看完之后,我和室友就都忍痛放弃了这个游戏。

如今,等了3年,《守望先锋》终于把正经的故事模式和英雄任务(PvE)提上了日程。这让我们这些手残、且有自知之明的手残玩家总算是有了点儿回归的勇气。人人都说这个世界需要英雄,但英雄很多时候也扛不住失误之后被其他英雄骂……虽然PvE模式不能杜绝暴躁老哥老姐们在线鉴定别人亲属,但在我的认知范围里,合作模式下,戾气总还是会少那么一点儿的。

很多老熟人

从预告片看来,《守望先锋2》PvE模式难度不低,不过这应该算不上太大问题。对于很多人来说,只要有机会把如今PvP模式里出场少、公认“菜”、不平衡,甚至只是自己喜欢但不擅长用的英雄拉出来自由使用,就已经很大快人心了。实在不行,做攻略的大佬们那么多,抄作业也不是什么丢人的事儿。

新面孔看起来也很酷——在我印象里,《守望先锋》发布新英雄时没有不酷的

还有许多朋友猜测“守望先锋”会逐渐还原当年被取消的《泰坦》。我倒是很想相信,虽然实际上不大可能……从之前《守望先锋》的运营水平和实际状况来说,我对剧情、PvE模式的赞美更多是基于它“能让PvP苦手玩家可以更多地玩上游戏”,至于能不能把原本放出的背景框架补全,倒没太大指望。说白了就是,暴雪要把之前挖的坑填上都难,如果非要加上个《泰坦》,那就更不好办了。

不论如何,《守望先锋2》新增的故事模式和PvE模式会成为我——以及室友——回归的契机,虽然我们大多数时候还是只能轮流上线,FPS技术也不太能行,然而它至少给了我们一种熟悉的、友好的感觉,也是当初喜欢上《守望先锋》时的那种感觉。

……总之先把源氏那个外套安排上再说。

速度安排

评分与跌落神坛

3天前我写了篇满是黑框的游戏评测,有些读者喜欢,有些读者不喜欢,有些读者联想到了些别的东西,还有些读者觉得我们是在见风使舵——假如我是个读者,我会认为这几种说法都有道理,不过作为作者,我想说,这真是个吃力不讨好的活儿。

原因有二:首先,黑框部分的确都有真实内容,我是全部写完之后才遵守保密协议改成黑框的;其次,触乐主页后台竟不能识别“■”这个字符!为了手动换行,我只能在黑框中添加大量标点符号,以至于完全忘记原本是如何断句的……

但以上一切都不影响我认为《死亡搁浅》是个优秀的游戏,我给它8分,并且觉得8分到8.5分都算是比较客观的评价,区别只在于评测者是不是认可游戏相对新颖的多人合作玩法,以及在一部分较单调的主线任务上扣多少分而已。除此之外,画面、音乐都无懈可击,剧情也足够吸引人。

麦叔还可以加很多分!我一边玩一边在工作群里大呼小叫:“麦叔好帅!”令熊老师不胜其烦

它当然不是那种真正的满分作品,却也不至于低到“跌落神坛”。虽然“跌落神坛”现在已经成了一个梗,使用者未必就是这个意思,但我还是不太喜欢这种说法,因为究其根本,我也反对把人推上神坛。宫崎英高也好,小岛秀夫也罢,即使一个(或者几个)制作人能一直做出好作品,也不能指望他每次都能完全符合玩家的期望。如果说小岛秀夫是因为宣传片剪得太云山雾罩、让人下意识地朝“高大上”方向联想的话,游戏本体也不算货不对版,只不过这会导致一部分玩家夸大它的缺点,消解它的优点,令评价进一步两极分化罢了。

《死亡搁浅》评论公开之后,世界各地的游戏媒体纷纷打出了分数。有些同行给分很高,有些同行给分很低,有些甚至放弃了打分。某种程度上,这也是“跌落神坛”的原因之一。身为游戏媒体编辑,我当然想让读者更信任我们,但众所周知,游戏媒体也不好做……

总而言之,玩家们曾经总结过“高分信自己,低分看媒体”(或者反过来)原则,那么媒体也只能“对读者负责,而不是为读者负责”。打分只是一方面,更重要的是让各个类型的玩家都能从评测中读到有效信息,进而判断它是不是适合自己——说起来,这应该是“游戏评测”的初衷,它可能没有分数那么直观,所以渐渐被忽略了。

《死亡搁浅》评测发布之前,拖泥钱老师让我也给个分。在触乐的五级评价体系里,最高等级是“不玩会死”,次一级的是“反正我玩”,我考虑了几秒钟,还是从“不玩会死”改成了“反正我玩”。评测发布后,饶是满屏黑框,我还是看到了这样的评论:

“文中所说的优点都在我的兴趣列表上,缺点算得了什么!”

很开心。

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编辑 陈静

chenjing@chuapp.com

我只是一个路过的决斗者

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