聊聊《龙腾世纪:影障守护者》:DEI只是它最微不足道的问题

开发者们没有魄力把后果全部呈现出来,让玩家面对遗憾和残缺。

作者护士衫下2025年05月03日 15时00分

3月初,为了联机玩《双影奇境》,我久违地点开了PS Plus页面,准备临时开1个月会员,无意间扫了一眼本月会免,页面上出现了《龙腾世纪:影障守护者》这个名字。

《龙腾世纪:影障守护者》(下文简称《影障守护者》)的发售日是2024年10月31日,到2025年3月仅仅过了4个月时间。一个3A级别游戏,顶着如此显赫的名头,还是系列10年来的第一部新作,却在如此短的时间内就进入了会员免费游戏阵容,实在令人惊讶。

不过,《影障守护者》的热度确实消散得比我预想的快得多。它在发售之前就因为DEI(多元、平等和包容)要素而一直被争议和节奏包围。然而在游戏发售之后,围绕它的议论似乎瞬间全都消失了。这里的“消失”指的不光是节奏和非议那部分,而是和游戏本身内容、质量相关的讨论似乎也完全热不起来,就像是根本没人在意这个游戏。

这仍然颇为令人费解。近10年来,大步走轻量化路线的3A级别RPG游戏不少,但它们普遍都成了有争议的良作——有人玩,有人研究,有人评论,有人怒喷,也有人爆赞。像《影障守护者》这样出港即沉的,反倒十分罕见。

于是,我在重开PS会员之后立即下载并游玩了这个游戏,想看看就游戏本身而言,它到底成色几何。

玩了之后我才发现,DEI相关的争议和节奏,已经是这个游戏各种问题里最微不足道的一个了。但换个角度去看,你又会发现,它的制作水准其实并不差。

时间倒回15年前,《龙腾世纪:起源》开启生软第二春的时候,若有人告诉我,为这个系列画上句号的,是实际上不差的制作水准、被大肆借题发挥但实际上微不足道的DEI要素、已经完全背离系列初衷的核心理念和完全无人关注的发售后表现合在一起构成的拧巴局面,我是肯定不会信的。

Puff, the magic dragon lived by the sea. And frolicked in the autumn mist in a land called Honah Lee

《影障守护者》真的是烂作吗?

仅就制作水准而言,《影障守护者》还真不是“烂作”。游戏画面尚可,人物形象虽然有点动画式的夸张风格,算不上完全写实,但都相当精细,很有辨识度。就算不那么美型,风格也相当统一,而不是因为粗制滥造而导致的丑。游戏本身没有什么Bug,动画的衔接也相当流畅。

至于游戏发售前节奏最为凶猛的DEI要素,只能说是有,但并不显眼。和生软过往的游戏比起来也不显得突出。《影障守护者》的DEI要素主要表现在队友塔什身上,如果玩家确实反感这一套概念,那么始终纠结于此的塔什确实不讨人喜欢;但假如玩家对DEI本身的态度保持中立,那么塔什更像是一个欧美RPG中并不罕见的奇葩队友,抱持着一些自我的观念,还总是试图拿它们来骚扰玩家。这样的队友确实不讨喜,但也并不算非常出格。远的不说,《战锤40K:行商浪人》里脑子有问题的队友一抓一把,甚至就没有谁是脑子正常的——当然,放在《战锤40K》的世界里,这也很普遍。

即便你对DEI非常反感,像塔什这种持续性的碎碎念在整个游戏流程中的占比也非常小。通关《影障守护者》,并完成大部分支线任务大约需要40至50小时,这个过程中你被DEI烦扰的时间加起来可能也就一两个小时。

而且说句实话,生软搞DEI可不是一天两天的事了。早在《龙腾世纪:起源》和《质量效应2》发售的2009、2010年,生软就已经是这方面的一把好手。那时候网上就有人翻出《起源》里女巫莫瑞甘和《质量效应2》里赛伯鲁斯特工米兰达的真人模特照片,并拿去和游戏里的形象对比,借此抨击生软置群众对于美好生活的向往于不顾。

但在那个年代,玩家看了之后也就是哈哈一乐,人们的注意力还是放在游戏上。当然,就算是在普遍以谜样“真实画风”为追求的欧美RPG界,生软也算不上最离谱的,毕竟天下捏丑人功力共一石,贝塞斯达独占八斗。

Little Jackie Paper loved that rascal Puff. And brought him strings and sealing wax, and other fancy stuff

那么说回游戏本身,《影障守护者》表现又如何呢?

生软老粉丝一眼就能看出,《影障守护者》一板一眼地还原了不少以前生软游戏里出现过的设计,只不过它的框架整体上不太像是自家前辈,而更像是隔壁的《质量效应2》和《质量效应3》。在《影障守护者》里,每个队友都会给你一连串任务,完成这些任务能提升队友的好感度,更多地了解队友,并凭借足够高的好感度为队友争取比较好的个人结局。完成一些任务后,你会收到相关的NPC寄来的信件,告知你任务的后续影响。这些都是《质量效应2》就曾采用的设计。

另外,《影障守护者》的主线剧情一开始便十分明确地把强大的敌人交待给了玩家。要对付这个敌人,玩家得和几个不同的势力打交道,完成各自的任务,帮助他们积攒力量,以便在最后对付大敌的时候争取协作。这又是《质量效应3》主线剧情的框架。

至于有一个和平空间作为营地,在那里和队友们聊天提高好感,或是升级装备,改变形象等等,就是“博德之门”“龙腾世纪”“质量效应”全系列都有的设计,是真正的、生软游戏的传统艺能。

Together they would travel on a boat with billowed sail. Jackie kept a lookout perched on Puff's gigantic tail

填充上述架构的,是《影障守护者》最为出色的2个部分——空间设计和战斗。在空间方面,《影障守护者》没有使用开放世界,而是以更传统的CRPG模式,制作了几个面积不小的区域。玩家通过仪路镜可以在不同区域之间随意来去,探索各个区域,完成任务。

探索各区域的部分颇有几分“银河城”的味道。每个区域都散布着各种解谜内容,有些解谜需要某个特定队友的能力才能完成。因此在队友全部入队之前,有些解谜注定无法完成,有些地方注定无法到达。解决方法也简单——拥有相关能力的队友入队之后再去探访就可以了。这么一来,游戏也营造出了“回头反复探索”的感觉,和“银河城”的思路非常像。

在解谜的回报方面,《影障守护者》也做得颇为得体。解谜成功之后,玩家通常都会立即发现宝箱——这又跟《龙腾世纪:审判》有些相似。这个系列一直都不是装备驱动,因此在《影障守护者》里,每次开宝箱都能获得切实的提升。此外,解谜的难度也普遍不高,而且线索通常都限定在谜题周边一个很小的范围里。玩家稍微花点时间解开谜题,马上就能拿到不错的回报,然后再接着解下一个谜题或者考虑去别处做个任务。总的来说,游戏的内容还是相当充实的。

Noble kings and princes would bow whenever they came. Pirate ships would lower their flags when Puff roared out his name

出色的战斗部分则是《影障守护者》的另一个亮点。哪怕是法师这种难以做出打击感的职业,战斗节奏也非常快而刺激,充满了动作性。

在《影障守护者》中,战斗动作分为轻、重攻击,轻攻击也能蓄力,还有个直接放射法力的腰射。每个角色能携带2套武器,就我用的法师而言,两套武器分别是法球加匕首的组合,以及法杖。法球匕首组合攻速快、伤害高,轻攻击攒法印,重攻击起爆,效率很高,代价就是攻击距离近。法杖攻击距离远,且有连招,但攻速慢且单发伤害低。无论用哪一种,玩家都要不停地闪避或者格挡,同时还要找准时间用技能。

技能也有好几种。有些是从技能树解锁的,需要耗费法力;有些是需要很长时间积攒、但伤害极高的大招(L3、R3一起按);此外,队友也各自拥有技能树。每场战斗玩家能携带2名队友一起出战,队友某些技能会给敌人附加不良状态,另一些技能则可以针对特定不良状态打出高输出。因此,了解队友的技能效果,搭配连招,也成了战斗的重要组成部分。

此外,以法师为例,技能树上一共有6个不同的方向,此外还有3个进阶职业,能搭建出完全不同的构型,并打出差异相当大的战斗手感。如果以死灵法术为主,构型总体上就倾向于制造出让敌人持续掉血的腐化区域,玩家在这个过程中保证自己存活就好。如果以冰霜为主,就要注意通过冰冻状态硬控敌人,并在敌人失去行动能力时堆上足够强大的输出,迅速送走一批敌人,减轻自己的压力。如果以雷电为主,就要注意堆高暴击,通过强大的闪电伤害尽可能直接正面干掉敌人。选择不同的进阶职业,搭配不同的技能之后,战斗的手感完全不同。这还仅仅是法师一个职业,射手和战士也有着完全不同的感受。若要说《影障守护者》的最大长板是战斗,我是完全赞同的。

只不过,回想起当年在《起源》里不断敲空格键暂停,给刺客妹子重新下达指令,让她努力绕背伺机背刺的日子,我还是颇为感慨:没想到,这么多年过去,战斗反倒成为这个系列新作的主要优点了。

(A dragon lives forever, but not so little boys. Painted wings and giant's rings make way for other toys)

褪色的角色扮演与一心求全的玩家

那么,《影障守护者》的问题到底出在哪里呢?

在我看来,《影障守护者》的问题和前作《龙腾世纪:审判》是一样的。《审判》上市之后,就有玩家批评它完全失去了RPG的趣味。虽然剧情有分支、有选择,却没有后果,玩家看不出自己的行为对世界和剧情的影响。当时,一位玩家拿《审判》和《永恒之柱》做对比,并发出了不忿又不屈的呐喊——“是的,《龙腾世纪:审判》或许并不缺乏各种各样的对话分支和故事分支,但它缺少了很多《永恒之柱》和那些好RPG中会出现的、真正的选择。那种一经做出就会永久改变世界的大大小小的选择,在《审判》中极其稀有,而在《永恒之柱》中则随处可见。”

《影障守护者》也有着一模一样的问题。你不能说它没有选择,但它带给玩家的整体感觉是,开发者们没有魄力真的把后果全部呈现出来,让玩家面对遗憾和残缺。比如,游戏剧情中段有一个分量非常重的二选一,要求玩家在两座城市之间做选择,没选的那座会受到重创,大量建筑被毁,还会死很多人。但即便如此,《影障守护者》也依然让被重创的城市中的商人NPC以灵体的方式重新出现,玩家照样可以找他们买装备,或者提升对应派系的好感度。这就是典型的“选了,但又没太选”——有分支,但没有后果。

这大概也是轻量化的一种表现。开发者们知道自己想要面对的受众不能接受各种意义上的沉没成本,因此所有系统、机制和剧情都只能往“不得罪玩家”的方向去做。另一个例子是,《影障守护者》里所有技能点都可以随时更改,允许玩家随时以零成本重构人物。这在以往的CRPG当中同样很难想象,因为这样的机制直接把人物的构建变成了儿戏,而人物的构建又是角色扮演的基础。但是没办法,为了更多的轻度玩家,游戏还是选择这么做。

One gray night it happened, Jackie Paper came no more. And Puff, that mighty dragon, he ceased his fearless roar

令人遗憾的另一面是,大部分玩家也确实不能接受选择之后带来的,真正的后果。

写这篇文章的时候,我专门去搜了一下关于塔什,也就是最DEI、最喜欢掰扯概念的那个队友。令我惊讶的是,不少帖子里都有玩家说,虽然自己很不喜欢塔什,但为了奖杯,或者为了他的技能,还是捏着鼻子把他的个人剧情推完了,还顺带把人也推了——只是这个过程非常难受,双重意义的“推完”之后,还是决定发个帖子怒喷生软这帮制作者。

又如这几年在各种游戏心得帖子里,我还会经常看到所谓“少玩了5块钱”的表述。这指的是玩家因为没看攻略而错过了游戏中的某些内容,并为此感到遗憾。由这个心态而衍生出的行为,包括但不限于——有什么彩蛋都一定要挖出来;能救活的NPC哪怕条件非常苛刻,读档读几十遍也要去救;能谈恋爱的NPC一定都得拿下,只要游戏系统许可,必须同时跟所有人处对象等等。和这些追求比起来,白金奖杯都不算困难。

我对此感到非常费解。在我那可能已经显得陈旧的观念里,打通一个单机游戏就是一场“一期一会”的旅行,中间该是什么样,就是什么样,除非卡关,不然攻略都不应该看。就算要做白金成就,那也是通关之后再看攻略重玩或者补奖杯,断然没有为了奖杯一周目就得小心翼翼、看着攻略步步为营的道理。像《影障守护者》这样的RPG里,若是有令你讨厌的NPC,不想搭理就不搭理,甚至不拉他入伙都不是啥大问题——玩《战锤40K:行商浪人》的时候,我就错过了乌尔法,我还有个朋友甚至直接砍了马拉桑。何必为了求全而恶心自己呢?

更重要的是,这难道不是个角色扮演游戏吗?如果你扮演自己,按自己的心思行事,那对于不喜欢的NPC,不搭理才是正常的。如果你要扮演一个能喜欢这个NPC的人,那……你好歹真的能喜欢上这个NPC才行吧?不然不是自己开自己的玩笑么。

His head was bent in sorrow, green scales fell like rain. Puff no longer went to play along the cherry lane

从《影障守护者》的种种设计来看,生软显然意识到了玩家群体中存在的这种求全倾向,为了争取这些玩家而做的种种努力才是《审判》到《影障守护者》肤浅机制的根源。作为一款3A游戏,它必须尽可能地吸引更多的玩家。当然,得益于3A游戏的定位,《影障守护者》在地图面积、美术精细度、动画水准、叙事演出等方面都相当出色(关于这一点,如果玩过和它架构非常相似,但完全是小厂出品,“缺钱”二字直接写在脸上的《贪婪之秋》的话,你的感受就会更明显),但另一方面,因为3A要吸纳更多的玩家,它便放弃了硬核一些的设计,而这些设计正好与RPG最核心的那部分乐趣相关。

Without his lifelong friend, Puff could not be brave. So Puff, that mighty dragon, sadly slipped into his cave

开发者们甚至试图以“曲线救国”的方式为《影障守护者》增加一点RPG的感觉。它和生软过往的游戏一样,对话中充满了选择,而且所有无关紧要的选择都配上了实际意义相同、但体现了不同说话风格的3个选项,一个正面积极,一个阴阳怪气,一个暴躁乖张。能看得出,开发者们还是希望多给玩家一些符合个人意愿的选项,给玩家提供角色扮演的可能。只不过,因为没有勇气触及那些由选择带来的真正后果,他们还是没法带来RPG应有的味道。

甚至于,开发者在这方面的努力实际上被并无多少分量的DEI元素引发的节奏所抵消,最终使得《龙腾世纪:影障守护者》这么个制作水准相当不错的游戏,落了个无人问津的结局。

想想还真有点黑色幽默。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 护士衫下

在地上画满记号,有天可,再拥抱。

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