降低难度还能保证好玩的游戏,是慰藉心灵的良伴。
这几年,随着“魂”类等受苦游戏的风靡,不少游戏都在难度上做文章,提供更多“挑战的乐趣”。同时,“肉鸽”玩法的流行也让很多游戏在设计的时候就考虑怎样才能让玩家反复游玩,玩家往往也会因此落在了“这一把瞎了废了卡手了,还是重开吧”的体验上。
这两类游戏我都玩过,在《血源诅咒》里通过磨练操作打死Boss的一瞬间确实颇有成就感;之前沉迷《杀戮尖塔》的时候,我也开过一把又一把,希望拿到趁手的物品和关键的牌。与之相对,受苦游戏给我带来的挫败感也是实打实的;肉鸽游戏开一局玩一会,发现这把运气实在不佳,进入垃圾时间也让我感到“浪费时间”。
随着日常生活里闲暇时间变少,精力下降,不少游戏光看题材还挺有兴趣,但一看玩法包含颇具难度的挑战或者反复游玩,我就敬而远之了。归根结底,我更希望在有限的空余时间和精力中,玩一些能让自己全程感觉愉快的游戏。
我最近玩的《皮克敏4》简直是这方面的典范。
《皮克敏4》算是即时战略游戏的变体,游戏中,玩家扮演主角,带着一群各具特性的皮克敏探索、战斗、收集资源。游戏的风格充满童趣,指挥小小的皮克敏搬运物品、打怪物很有小时候看蚂蚁的感觉。在这种整体基调下,虽然我身上背负了营救其他落难队友的重任,但带着一群花花绿绿的皮克敏跑来跑去,欣赏一下路上的风景,研究研究新遇到的怪物,也十分惬意。
除了风格基调让玩家感到放松,游戏在玩法设计、关卡设计以及流程上都充满了“对玩家的关怀”,难度下降,辅助功能增加,但乐趣依旧。比如4代中增加的伙伴救援犬欧庆,不仅能骑着到处跑,比3代更快速地移动,而且能力也十分强大——可以攻击敌人、搬运物品,还可以升级成“水火不怕”,一狗顶过去一小队皮克敏。
玩家变强后,偏战斗任务的挑战性自然也随之下降了。和3代相比,本作极大地提升了任务的丰富程度,从而避免乐趣降低。怪物的设计变得更有趣,大地图和洞穴中增加了不少解谜玩法,就连收集物品都多了一个图鉴,能看各种有趣吐槽。
前作中偏线性的游戏流程,《皮克敏4》也增加了自由度。玩家可以选择把一个地图探索到100%再去下一个,或者有了新地图就去新地方,无论游玩顺序如何,游戏都能适时提供任务奖励和能力升级。以前,不同能力的皮克敏会在游戏不同阶段获得,现在这一限制也没有了,游玩自由度大大提升。
对于想要玩得精一点的玩家,任天堂依然提供了深度。战斗挑战性的下降,被新增的“当多虑”补足了——这是一种考量操作效率的沙盒玩法,玩法核心从“击败强敌的战斗”变成了更为丰富的“规划策略”“多线操作”“干扰敌人”。在我来看,这远比3代较难的战斗更有趣,也更符合“皮克敏”的气质。
在玩《皮克敏4》的过程中,我觉得任天堂非常聪明地把游戏玩法中的“限制”换成了“自由”,玩家可以更无拘无束地在游戏中做自己想做的事情,而游戏提供了丰富的内容让玩家有事可做,并乐在其中。很多即时战略游戏的主题都是“生存”或“征服”,玩家要在压力下击败敌人,达成目的,稍有疏忽可能就前功尽弃。但《皮克敏4》在这方面提供的是“探索”和“不断成功”,玩家不会有太大压力,失败也可以“倒转时间”再来一遍。
在现实生活让人精疲力尽的时候,我更愿意玩玩《皮克敏4》,从中获得一些单纯的快乐和成功的乐趣。