《纸境》:残缺的纸艺立体物语

2014年03月03日 14时43分

作者TRON

在这个清新脱俗,美轮美奂的纸艺世界中,玩家扮演的是一位在正在垂死樱花树下打坐的武士。他需要穿越雪原,走入废弃的神社,扬帆远航,穿越山涧水瀑,进入神秘的山洞,依次取回四片象征生命的花瓣。

飘零四落的樱花,银月白狼,佛寺钟塔,家族纹章,隐隐发光的玉白石灯塔……解谜游戏《纸境》(Tengami)中日本古典元素比比皆是,这样的作品来自于欧美制作组,也不足以让我们产生任何的惊奇——无论是Madfigher的《武士复仇》,Crescent Moon Games的《暗影之刃》,老外们都可以创造出原汁原味的和风,相反日本同行们还沉浸在“宅腐基”的中二氛围中,盘算着自己的小九九。至于《纸境》的主要游戏方式——通过触摸横板卷轴画面中的互动点,改变场景结构,从而让主人公顺利通过,这种玩法在提供2D、3D切换功能的AVG游戏中也属标配。那么,《纸境》为什么可以有“1分钟1RMB”的(售价30元,流程约30分钟)硬气登陆AVG神作如林的App Store,并且获得玩家们的一致好评的呢?

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在这个清新脱俗,美轮美奂的纸艺世界中,玩家扮演的是一位在正在垂死樱花树下打坐的武士。他需要穿越雪原,走入废弃的神社,扬帆远航,穿越山涧水瀑,进入神秘的山洞,依次取回四片象征生命的花瓣。双击屏幕即可控制角色移动,所有互动元素都有提示符进行标注。从“从通过纬度来改变场景构造”这一玩法来说,《纸境》不同于《纸片马力奥》《暗影狂奔》这些基于3D,只是由于锁定了视角而看上去像2D游戏的作品。《纸境》的这位武士主角基于XY点线建模,本身不具备在场景纵深进行活动的能力,为了突出这一特性,美工特意将主角的形象设计成一只“小纸人”。这就意味着在2D角色在二维场景中被困住的情况下,玩家不可能像“纸马”那样通过改变视角来让角色拥有三维活动能力。

《纸境》最神奇的地方,就在于所有的场景都位于一本日本纸艺风格的立体书(Pop-up book,又称为“弹出书”“活动书”)之上。它跳出横板卷轴的限制范围,让玩家去主动探索的“纸张”中暗藏的机关和结构,从而在平面上通过扣、翻、叠、折动作为这位“纸片武士”创造出新的行动途径。

翻页时的折叠效果,所有的结构都是可以用剪刀、和纸与浆糊制作出来的
翻页时的折叠效果,所有的结构都是可以用剪刀、和纸与浆糊制作出来的

在游戏中,遇到一条湍急的大河,你可以从对岸的互动点为主角折出小桥。水面上漂浮着一块长着几个大窟窿的木板,在修补好之后将其翻过来,你会发现原来它此前是一条沉船。除了经典的Lift-the-flap(翻转)技法以外,游戏也运用了现代立体书的Transformation(变形)的技法,即通过拨动形状像垂直或水平窗帘的机构,向左右或上下拉动改变整个背景,第二幕的敲钟谜题就是它的典型应用。在这个谜题中,寻找关键道具、提示信息和最终的解谜,都需要主角进入对应季节的同一场景之中。此时只需要玩家翻动机关,就可以让整个场景的季节瞬间更替。春花秋月缱绻遗梦,云水轻波鸾悲凤泣,大雪纷飞银装素裹……四季最美的一面在玩家们的眼前交替上演,让我们在指尖对屏幕的拨动中感怀时光如白驹过隙,本作的“伤逝”主题也得到了深化。

在一片赞誉声之中,玩家与媒体们也在对本作缺陷的评判上保持了高度的一致——流程实在是太短了。当然,作为一部典型的通过视听元素制造愉悦性的体验型手游,从风险控制的角度来压缩流程,这完全是合情合理的。从解谜游戏的角度来评判,本作的逻辑性更多体现在场景的“变现”程度——国外已经有立体书爱好者拿起全套工具,将游戏的四个关卡变成了实物,这证明制作者承诺的“游戏中所有的场景结构,都是可以在现实中被制作出来”并非虚言。

游戏的最终考验仅仅只是一个简单的对称谜题
游戏的最终考验仅仅只是一个简单的对称谜题

遗憾的是,在谜题本身的逻辑性方面,本作的表现显得有些欠缺,甚至部分解法给人无厘头的感觉。作为一部以立体书为卖点的AVG,游戏的谜题设计本应围绕几何概念来进行。游戏后期驾驶小舟依次点亮火堆,最终利用透视法,把火源引入原本根本就不在同一个场景内的烽火台,就是典型的成功范例。但“按图索骥”式的找东西、猜数字还是占去了大量的比重,数字密码谜题更是在不到半个小时的流程中出现了两次,白白浪费了立体书这个好题材。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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