《移动迷宫》:只是沾了票房冠军的光

2014年09月30日 16时44分

读者半神巫妖

这就是一款中规中矩的跑酷游戏,也不要对它寄予什么太高的期望。既没有对跑酷类型做出什么创新,也没有对电影改编的质量有多大提升,只是沾了票房冠军的光罢了。

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《移动迷宫》在全球票房取得了2亿美元的成绩,并且还在继续增加

在过去的一周里,好莱坞诞生了一匹黑马,它蝉联了海外周末票房冠军,累计票房已经达到了1.49亿美元,在韩国的表现甚至超过了漫威大片《银河护卫队》以及前两部《饥饿游戏》的总和,全球票房已经累计超过了2亿美元——这还是在中国没有上映的情况下。这部作品就是以詹姆斯·达什纳的同名科幻小说改编的“反乌托邦”电影《移动迷宫》。

虽然中国影迷要还要等到10月28日才能在国内观看,但同名官方手游却已经上架,这款“2亿美元票房的手游”到底是否值得一玩呢?

影片讲述了男孩托马斯醒来时发现自己身处一个由巨石组成的巨大迷宫中,他只记得自己的名字。和他一样在这个迷宫中的还有一些同样不记得自己是怎么到这里的孩子。而托马斯本人则被预言为唯一一个可以带领大家最终逃离这里的“救世主”。《移动迷宫》手游完全再现了电影或者说小说的剧情,直接干脆就一个字——跑!

逃离一个由高楼大厦般石头组成的巨大迷宫,这样的题材只有一个游戏类型最为适合它,那就是跑酷。《移动迷宫》最大的亮点也在于此,它的玩法结合了《神庙逃亡》和《小黄人快跑》,但结合电影的剧情,本作得以让一个个关卡融合在巨大的迷宫中:跑酷不是目的,收集线索、地形图最终逃离这个巨大的迷宫才是主要的。这样的设计弥补了跑酷游戏最薄弱的环节——剧情和目的性,增强了玩家的动力。但是缺点也很明显,那就是关卡场景重复度比较高——毕竟玩家从始至终都一直都在这个巨石迷宫里跑来跑去的。

游戏剧情紧密结合电影;关卡就是迷宫的一个个组成部分;由于是迷宫,有时可以选择不同的方向,增加了一定的可玩性
游戏剧情紧密结合电影;关卡就是迷宫的一个个组成部分;由于是迷宫,有时可以选择不同的方向,增加了一定的可玩性

游戏画面采取了电影中所呈现的反乌托邦式的后现代主义风格,全3D的画面配合灰色的主色调,再加上压迫感极强的迷宫墙壁以及阴霾的天空,基本再现了电影中的感觉。尤其值得点赞的是人物建模,比一般的3D手游要细腻很多,这也算是电影改编手游的一个优势吧,毕竟他们都是有名有姓的演员。

游戏的玩法就像前文所说的,是《神庙逃亡》式的,基本没什么太过创新的花样:玩家人物开始奔跑之后,玩家要根据前方的地形(这些地形会随时变化,比较考验玩家的临场反应力),随时在屏幕上左右上下划动。左右划动是切换到不同路线和拐弯,上下划动则是跳跃和贴地滑行。在躲避障碍物(碰上即死)的同时,尽可能“吃”金币和线索、磁铁等道具。

取得线索和尽可能多吃金币是游戏的主要目标;换主角是要花金币的,更强的队友甚至需要直接内购;游戏后期的难度全靠变态的机关和障碍物
取得线索和尽可能多的金币是游戏主要目标;换主角是要花钱的,更强的队友甚至需要直接内购;游戏后期全是变态机关和障碍物

相比较游戏玩法上的单调和简单,游戏最大限度地根据电影内容做出了模式上的丰富,比如提供了若干主角,每一位都有自己的简单属性——包括体力和速度,当然大部分主角都需要购买。又比如提供了道具可以增加体力、冲刺加成等等。坏消息是这些道具或者升级选项在后期确实非常必要,在游戏玩法没什么创新、关卡重复度高的情况下,游戏后期只能机械地提升障碍物、倒计时的难度。好消息则是购买这些东西需要的金币可以通过反复玩同一关卡不断获得,如果你不嫌烦倒是可以不依赖昂贵的内购。

总体来说,这是一款中规中矩的跑酷游戏,对于影迷和跑酷迷来说都可以尝试一下。但请不要对它寄予什么太高的期望——它没有对跑酷游戏做出什么创新,它也没有对电影改编手游的质量有多大提升。如果你想知道大家热议的第60关的过关方法,我只能诚实地告诉你,我真的没有耐心跑到那里,但想必开发者是想要玩家花点真金白银了吧。

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优点
画面精致,剧情贴合电影,跑酷手感不错
缺点
音乐音效平淡,玩法单调,关卡重复度高

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