《剑魂之刃》:不错的核心玩法,但是其他呢?

《剑魂之刃》拥有一个优秀的核心玩法、完善的付费设计以及不错的数值阶梯体验,但开发团队似乎现在又绕回了中国式游戏的老路上,对于那些想要体验纯粹游戏乐趣的人来说,也包含着一些无奈。

读者elves2014年09月18日 17时34分

2013年时,手游风潮是《我是MT》或《大掌门》这样的自动战斗。进入2014年,《刀塔传奇》这类动作卡牌开始变得流行,像是《天天炫斗》这样开始考虑更为复杂操作的游戏也是火爆至今。而到了2014年过半的现在,一款名叫《剑魂之刃》的游戏走入了我们的视野。

不知是不是因为高速发展的手游市场极快的节奏所致,PC时代回合制——即时轻操作——强操作的进化流程,在手机上几乎一年的时间就已经走到了强操作可以被市场认可的程度。我想在一定程度上也可以说明手机市场的玩家在不断地细分,从轻度到重度用户,都开始释放出自己的购买力,并证明只要游戏品质合格,就能够拥有自己的一批忠实用户。《剑魂之刃》在App Store榜单上的不错表现,在一定程度上也佐证了这一点。

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在前期的市场推广上,《剑魂之刃》用了一种比较常见策略:先作为付费App上架,短期打入付费榜前列(中国区的付费榜只需要很少下载量即可上榜),以此快速获取关注,随后即永久免费
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进入9月后,游戏在畅销榜上的排名较稳,在这个排名区间里意味着不错的收入

《剑魂之刃》的最大亮点无疑是在移动平台的横版动作类游戏中,将手势发招这个特点成功地发扬光大。有适当的操作性,也有足够的乐趣,加之连击和浮空这些要素的存在,使得技巧型玩家也拥有了他们发挥的空间。在整个市场数值为王,弱化操作的前提下,这一点实在是难能可贵的。

通常而言,带有不同招式的横版动作类游戏,常见的操控方式有这样两种:一种是虚拟摇杆控制方向,点击特定的技能按键来直接发招,就像是《天天炫斗》;另一种是更古老的,通过虚拟摇杆的特定组合加攻击键来出招,就像是街机上的《三国志之吞食天地》。

而《剑魂之刃》使用了另一种方式。

屏幕左侧一部分控制左右移动,占据更大比例的右半侧是划动手势的区域,不带手势的连续点击发动普通攻击,上下左右的简单滑动分别对应不同的招式。出招和移动,双手分工简单明了,成功地保留了发招的操作感,又因为降低了双手的协作配合,而导致上手门槛得以降低。

在基本操作熟悉之后,无论是浮空、连击、倒地追加还是不同职业的技能连段选择,也为玩家表现操作感的乐趣留出了足够的空间。

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屏幕左右两侧分别对应移动和出招

虽然游戏的打击感相对于最优秀的那一批动作游戏而言还有不少可改进的地方,例如你几乎完全看不到震屏效果,招式的力度感相对欠缺,以及击退的手感也很像是打飞了一堆棉花,但至少它还是做到了硬直、浮空、对地追加和连击割草的爽快感。

在这些基础之上,各个职业彼此的技能设计带来了不同职业相异的感受,而不是大多数普通游戏那样只是换了个外观,这一点还是挺有诚意的。

可以说,该作的战斗核心模式在目前的中国手游市场上,是兼具了新意和完成度的,App Store中那些长篇幅且真实的玩家评论也能在一定程度上佐证这一点。

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可惜的是,设计团队在完成了一个还不错的核心玩法之后,开发重点没有放在如何强化和增加核心玩法的可玩性上,而是像大多数开发者所做的事情一样,他们把之后的主要精力放在了周边系统和付费系统上。

稍有经验的玩家在看到游戏界面时就不难想象,中国式页游的全套付费系统和小技巧被原封不动地搬到了这里,从体力、签到、在线奖励、强化、镶嵌、VIP系统,到和神仙道命格如出一辙的剑魂,无一不是国内页游的标准做法。唯一值得庆幸的是,他们没有再来一套手游上常见的抽卡和培养系统。

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当然,作为一个有过游戏开发经验的策划而言,即使是这些市面上常见的商业化系统,剑魂之刃做得也还算不错,数值上可以保证在前期每一次强化和培养都有明确的感受和效果。比如某关的战力需求是4000,在通关过程中你的确能明显地感受到战力3800和4100的区别。

作为一款商业化游戏,将精力放在付费系统上并不是什么错误的事情,我只是觉得,其实这个游戏还有一些可以做得更好的地方。比如他们有一个不错的战斗设计,有技能组合、浮空、连击等等一些要素,却没有利用这个战斗系统的优点做出更好的关卡和怪物设计。目前我的等级是20,关卡上的区别仅仅是怪物变得更多、数值变得更大、怪物的初始出现从一侧变成两侧,之后就没有别的什么了。背景永远都是那么几张,关卡中除了各小关之间的传送点,也没有任何可以交互的要素,更别提一个通过关卡来表现的游戏世界了。开发团队在剧情上的用心表现,也许就只是下边那个红框里的“神秘大R”。

有多少玩家明确知道大R意味着高付费(大于1000)的用户
有多少玩家明确知道大R意味着高付费(大于1000)的用户

结果便是,在有了一个不错的核心玩法之后,开发团队又绕回了中国式游戏的老路上。游戏并不会带给你操作和思考的乐趣,而只是每天刷刷刷带来的数值积累,和与之对应的成长体验。

以整体的数值体验而言,至少在前4个小时里,你不会体会到巨大的付费鸿沟所导致的不充钱就玩不下去,但可以很明显地感觉到强化前后的能力变化。于是聪明的你就可以很自然地想象到,在真正开始消费之后,那种砍瓜切菜的快感了。

和大多数国产游戏一样,竞技场的名次和奖励会相关联,从而导致排行榜前列的玩家会获得极大数量的收益。而高速的开服速度会导致后进入的付费玩家可以很容易地找到没有太多竞争的环境,然后开心地充钱刷到服务器前列,这也就是所谓的滚服。

回到《剑魂之刃》,8月13日第一次在App Store上线。截至8月底,iOS平台已经开放了15个服务器,几乎达到了平均每天1个的数量,而此时的安卓版早已开放了85个服务器。

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整体来说,《剑魂之刃》拥有一个不错的核心玩法和完善的付费设计,甚至还有不错的数值阶梯体验。以目前国内手机市场通行的游戏而言,这几乎可以说是个没有短板且具备自身亮点的游戏,市场反馈也的确证实了这一点。那么作为一名游戏观察者,我们还有什么要说的么?

我想还是有的,就像之前触乐网对《刀塔传奇》的评述:

前面之所以美言《刀塔传奇》,是因为我们站在了“国产同类产品”视角。去年国产卡牌游戏雄起,游戏性普遍降到了几十年前的《乒乓》水准,这时突然来了个《超级乒乓》,玩法有进步,结果获得喝彩——说白了,是一种降低之后的爬升。如果将视野放宽,跟优秀的作品比起来,《刀塔传奇》依然不能算一个“好玩”的游戏。

如果把视野放得更宽,你会发现把《剑魂之刃》套用到上边的这段文字之中没有任何问题,横版过关商业上最成功的DNF被大多数人鄙视为小学生游戏,但它至少还有纵深的Z轴拓展了走位要素;风格独特冷硬的《雨血》也是鼎鼎大名,以打击感而论,完爆《剑魂之刃》毫无问题(虽然我真的不太喜欢滥用“完爆”这个词)。但这都是有一定游戏视野的人才能发现的东西,对于大多数移动玩家而言,也许他们还并未真正接触过一些主机和PC时代的成熟作品。

因此,市场的成熟程度决定了这一点:商业上成功的游戏需要有一个和当时市面上游戏不一样的优点,以及尽量减少短板,补齐全套的商业化模式。无论是《我叫MT》《刀塔传奇》《天天炫斗》还是今天提到的《剑魂之刃》,它们在当时那个市场来说,都满足这个结论。当一个游戏的核心玩法已经超越其它大多数同时代的游戏时,再把精力放在核心的精雕细琢上,会在某种意义上“溢出”,反而不如放在数值和付费体验上来得更有效。

这也许就是《剑魂之刃》的商业逻辑,对于那些想要体验纯粹游戏乐趣的人来说,听起来会有些无奈,但就像开头所说的,移动游戏市场在一年内先后接纳了回合制——即时轻操作——强操作的进化。那么在接下来的一年里,这个市场会进化成什么样子?以及与之对应的用户会被培养到什么程度?我相信,还是能够看到曙光的。

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