“我觉得游戏还应该是能带给用户快乐”——专访游久时代CEO刘亮

游久时代以其CEO刘亮个人的名义发布公告,公开宣布要自己拿出1亿元人民币回馈给离职老员工。在游久时代的转型时期,让我们听听他怎么谈手游市场的。

记者生铁2014年09月03日 17时10分

就在今天,游久时代以其CEO刘亮个人的名义发布公告,公开宣布要自己拿出1亿元人民币回馈给离职老员工。在这一充满个人色彩的公告中,他的语言热乎乎的,将那些已经离职的员工称为“兄弟姐妹”。在公告的最后,他请这些离职的人发邮件给公司来申领这笔钱。详情请点这里

关于刘亮,在业内流传着他的很多故事——这些故事大都是从他自己的口中说出来的。他自己从来也不避讳自己的“草莽”身份——善打拳击的警校毕业生、发传单和保洁员出身的计算机培训班替补教员、最早做《传奇》私服的人、拳打360部门总监的热血创业人……一直到今天,他再次以一个发迹不忘旧部下的上市公司老总的形象出现。

就算你不认同他做事的方式,但你也很难用对和错来总结他的行为。我们只能说,他是游戏行业中最会塑造自身传奇色彩的人物之一。

在不久前,在游久时代尚未宣布并购消息、YOYO手游发卡平台尚未推出之前的发展拐点时刻,触乐网的记者曾和游久时代的掌门人刘亮进行了一次访谈。那天,在游久时代公司楼下,我们看到了刘亮的那辆“著名的”劳斯莱斯幻影龙年纪念版——这是记者在北京南四环二手车市场之外第一次见到这种车。当我们坐电梯来到游久时代中刘亮的办公室时,他的壁挂电视的屏幕里显示着这个房间的主人之前在玩的游戏——PS3上的《圣斗士星矢:勇敢的战士》。

刘亮也很早就表现出对手游的密切关注,他曾表示不愿再错过手游的发展机会。7月底,游久网正式推出了其手游专区——YOYO手游发卡平台。8月8日,游久时代正式推出被寄予厚望的手游《酷酷爱魔兽》。而另一款COC类型的重头作品《逐鹿三国》也在紧锣密鼓的内部测试当中。此外,有关游久的最重头的消息是,7月30日,爱使股份以发行股份及支付现金的方式将游久时代全资收购,这使游久成为国内上市的第一支网游媒体股。

在这样的一个老网站的新时刻,也许是时候发出这篇访谈了。

触乐网记者采访游久CEO刘亮(图左)
触乐网记者采访游久CEO刘亮(图左)

 

“让玩家在选择游戏时能够得到更靠谱的推荐”

进入刘亮的办公室,刚一坐下来,刘亮就和记者聊起了媒体。

:您为什么对媒体这么执着?

:游久一直在做游戏媒体,但是深度不够。我觉得对于游戏的报道,一般的互联网媒体的特色就是信息量大,但是浮于表面,是很浅的、人云亦云的东西。但是我希望还能有深度,能把一些很本质的东西剖析出来的,但深度媒体的问题在于,高质量的稿件是没法量产的。

触:游久坚持做媒体很久了,您对这部分工作未来的发展是怎样规划的?

刘:以前一直在做布局的准备,可能在这个月内,就会彻底去把这一系列的东西整合起来。我们在各大渠道都包了很多资源,包括百度、360等等。我们会把这些资源统一的去导向我们准备的一个手机的APP(发卡啦)。在这个APP的定位上,我们也踌躇过到底是做内容型的还是功能型的。最后我们决定还是做功能型,第一步先放弃攻略文章比较软性的东西——就是发卡、发码、激活、视频这种内容形式。比如说发卡发码,各家渠道自己发的卡和码一般根据厂商的标配,只能在自家的平台上用而且内容都是一致的。这样的东西对玩家来说一般只在首次进入游戏时有吸引力,等到玩起来之后就没有价值了。我们做的是日常发卡,比如说,每周可领取,每周都能用一次,用以补充玩家在游戏中消耗的虚拟道具等等。我是帮厂商提高用户的黏性,他们是帮厂商提供前期导入的数量。我们的作用是减少用户的流失,拉回老用户,这是两个阶段的工作,并不冲突。

触:也就是说游久打算做一个手游的渠道商?

刘:我的渠道也不是说像360手机助手这样的渠道,我们可能会使用360的网址导航,用百度的贴吧、hao123、火爆地带(右侧位置)来做,这些全网打包的资源比起单独在某一家渠道推广面会更广。我通过发卡发码带动的其实是我们自家的评测栏目。我觉得评测对玩家选择游戏还是有很大帮助的。很多玩家在下游戏——不好玩——玩游戏——再下游戏的循环中周而复始,这实在是太浪费他们的时间,而且非常影响他们玩游戏的激情。我们把每个游戏的操作、系统、各个点做一个标准的展示,让玩家看这个标准的东西就知道一个类型中的游戏的评测、评论、一句话点评等等信息,在下游戏之前就找到自己想玩儿的游戏。这样我们对玩家选新游戏的时候,起到一定的作用。

触:您觉得游久已经有这样的公信力了吗?

刘:单独游久做肯定是不够的,如果够的话,我们就不用去采购别人家的资源了。所以我们要做一个渠道的聚合,我们把渠道上所用用户能看到的资源包下来,起码比其他的所谓的手游媒体好得多。国内所有的手游媒体我之前都去看了一下,能超过10万独立IP访问的很少,基本没有。能超过1万自主访问(通过收藏夹、域名)的网站,没有。端游时期,我们的网站至少每天有70-80万近百万的自主访问,但是手游媒体还没有这样的网站,也就是说手游媒体在用户中还没有形成哪家最大、哪家最好的口碑,所以我觉得如果这时候动手,还是能够冲出来的。我觉得能在未来一到两年中,能够站到手游媒体第一、第二的位置上。

触:现在手游媒体的进展怎么样了?

刘:已经开始整合了,介入、嵌套都做得差不多了。YOYO半年前开始就已经有了70人的编辑团队在堆内容。之前我曾经选了4个游戏的做业内的横向对比,但没有比我们做得好的。当时我们跟各家去要这些资源的时候,他们也在问,为什么要把这些东西给到游久,我们就拿了我们的游戏专区给他们看,从专业性上来说,游久还是比一般新入行的手游媒体要强得多。我们在页面设计方面将端游的很多要素加进去了,会把每一个游戏做成一个专区,不再像很多网站使用的游戏库的模式来做,每个游戏我都收录,收录完自动抓取信息。而我们会偏向于自己的编辑深入到论坛里面去,和吧主、版主共建,我们现在每个游戏的专区都会请一到两个第三方游戏论坛的吧主或版主来做我们专区的共建编辑,付一个基本的工资。那我觉得,如果能在百度某个游戏的吧做到吧主,那么他一定对这个产品有着足够深入的了解。用这个标准去衡量我们招募的业余编辑,我觉得在业内是没有人能比的。这些人并不生产内容,我们只是将他们对游戏的理解进行格式化的编辑,让玩家在选择游戏时能够得到更靠谱的推荐。

 

“我认为未来游戏的终极形态是电视游戏和手机游戏”

游久目前仍有不小的团队在维持着自己的端游业务。不过,刘亮更看重的还是手游的发展。

触:游久的端游今年怎么样?

刘:端游依然有40-50人的编辑团队在维持,手游的兴起并不代表端游的灭亡。我认为未来游戏的终极形态是电视游戏和手机游戏。电脑游戏最终会被淘汰,但现在还会有一段时间的生命期。那么在这段时间内,我们会陪伴电脑游戏走完生命的最后一段旅程,然后转向电视游戏。

触:您作为一个资深端游玩家和从业者认为端游将何时退出历史舞台?

刘:不会这么快,我们认为至少还有一年的时间。一年以后,电视游戏将取代现在的端游。国内不一定有那么快全部转成PS3、XBOX360,有可能是电视盒子上带游戏功能,但是无所谓了,只要转成电视游戏,游戏的品质一定会有长足的提高。

触:游久在手游领域赶上了吗?

刘:没赶上,我们在手游领域的反应还是太慢了。我们之前从战略上的目标是做一家能发行出手游的发行商,这样对我们的融资和上市是最有益处的,所以我么放弃了媒体方面的关注,而是把精力用在了发行方面。现在我们又返回媒体领域。

 

只给《酷酷爱魔兽》打60分

在和刘亮交流的时候,刘亮为记者展示了《酷酷爱魔兽》和《逐鹿三国》。两款游戏从画面上看,第一观感印象都不错,可以看出刘亮及其团队对它们的重视程度。这其中《酷酷爱魔兽》是一款依靠触屏进行的动作游戏,《逐鹿三国》则是一款COC类型的三国题材游戏。

刘:昨天我们发的《酷酷爱魔兽》新版可以再去体验一下,之前我们都是在追求战斗体验,主要是画面。两周之前我开始到游戏里面去了解游戏的过程,现在游戏的目标感会强很多。以前你可能不会知道你每关要带什么随从是更合适的,游戏并没让玩家感受到没“T”(肉盾英雄)或者没“奶”(辅助型英雄)就不行。现在通过调整,在职业配合方面就有了明显的提升,有了T还得有奶,有了奶还得有DPS(主要伤害输出英雄)。我们会让这个游戏在玩家最开始玩的一周中时时保持强烈的目标感,让他们知道我下一步要追求什么东西。之前的版本里面是一种全散养的感觉,你爱咋弄咋弄,反正都能过关,游戏就剩下画面还不错这一个优点了,无脑式的推图。如果你不让玩家遇到障碍,没让他的心情有一个下坡期的话,就不会有飞跃期或者高潮期的。所以你就必须要压抑他,压一下释放一下,这样他就能持续的感受到这个游戏带给他的快感。

《酷酷爱魔兽》是一款以“魔兽”为题材的手游
《酷酷爱魔兽》是一款以“魔兽”为题材的手游

触:您给《酷酷爱魔兽》打几分?

刘:我觉得60分。第一个这个游戏做的代入感还不够强。现在好的游戏都是在前面有一个非常好的故事,能让玩家带入到游戏情节中去,产生想要替换成游戏中某一个角色的代入感,去体会这个角色的在游戏中的感受。这一点《酷酷》是做不到的。跟今天大多数游戏来比,它只是一个坑小一点儿,画面、美术好一点,其他地方都是一样烂的游戏。

触:您真是个直率的人。您作为一个专业的玩家,怎么能接受自己的团队做出这样一个“烂”游戏呢?

刘:那没办法,行业就是这个状况,得为了公司的生存啊。《酷酷》已经比行业内的其他游戏付出的成本要大得多,这个游戏前后制作调试共花了14个月的时间,20人在做。一版一版在优化,一版一版在调整它的战斗体验。我记得我们有一段时间开会一直争论到底是30度俯视看,还是45度斜角看,还是90度俯视看。调一个角度大家看看,玩几天,再找一些玩家,听听他们的意见。

 

卷入风波的定制游戏

在采访中,刘亮也为记者展示了《逐鹿三国》的DEMO。而这款刘亮号称2000万元代理的游戏,和不久前网易的抓人风波有着直接的关系。被丁磊抓走的知名游戏“萝卜”,正是开发《逐鹿三国》的擎天柱网络的负责人。

刘:这个游戏做了也有10个月,他用了70-80人在做。我觉得这应该是中国手游史上投入最大的一个游戏。它的品质是其他游戏没有办法去比的。腾讯本已经定了自家主推的COC类游戏了,但是看到这个游戏后,又来和我们谈是不是可以在腾讯发布。主要是因为《城堡争霸》并不成功。不过最后腾讯还是选择了《斗破三国》。

触:游戏的建设场景和大地图的美术风格似乎有点差异。

刘:以前第一版全部是写实的画面,现在全部换成了Q版,大地图还没有换完。之前我们做过调研,国内的玩家对写实画面接受度比较低。所以这个改动比较大,光美术就花了1200万,一版600万。这个游戏是中国游戏版权在香港卖的最多的一作,单香港地区版权收入55万美金,香港区代理天龙八部花了大约20万美金,以前香港地区在端游、页游代理方面从来没有花过这么多钱。这个产品是我们从擎天柱网络定制的。游戏第一波并不会在国内发,而是在香港、台湾、澳门发第一版,数据好了之后发东南亚、韩国、日本,再效果好了才会发中国,会把国内放在最后一步。我们在向各个地区卖版权的过程中就已经把代理游戏的成本收回来了,利润已经很多了,收益大约是代理费用的1.7倍。国内渠道现在太势力了,你确实转化到了一个极限的时候,它才会给你一个很大的量。那你要转化好、数据好、留存好的话,(让游戏)去国外跑一圈可能才是最合适的。

《逐鹿三国》制作中的画面
《逐鹿三国》制作中的画面

触:您认为《逐鹿三国》能达到COC的趣味程度吗?

刘:COC没有我们的《逐鹿三国》做得好。为什么呢?它不符合中国玩家的需求,它的很多元素中国玩家是不理解的。我们这个游戏现在的版本里有四种不同的文明:三国文明、大河文明、玛雅文明和希腊文明,四种美术风格,不同区的玩家下到的是不同的包。玩家在探索的过程中,可以看到不同文明间不同风格的武将、兵种和建筑。如果看到了日本战国时期的武将,那这肯定是个日本玩家;如果看到了骑士类的,肯定是欧洲的玩家。我们通过这种方式给玩家分类,就会让他们很明白自己碰到了哪里的玩家。各个区的玩家都能看到符合自己价值观、符合自己对战争理解的装束、兵种、建筑等元素,不会出现文化断裂感——比如为啥你家的粮仓长得那么像我的铁匠铺?我的游戏不需要增加玩家的辨识成本,看一眼就知道这是干嘛的,因为你从小到大电视里出现的就是这些。如果我没有事前告知你,直接拿出一个COC或者Boom Beach的建筑让你猜它是干嘛的,你一定猜不出来。

触:这很重要吗?

刘:当然很重要。第一,游戏是否容易上手,就是游戏代入感的来源。让玩家看的时候就感到自己已经有了经验积累。比如最近很火的《超级英雄》,为什么它吸引用户的能力很强?就是因为一上来就是一个《街霸》里面的警察和《变形金刚》的狮王、《植物大战僵尸》里面的僵尸,这些角色让你一看就知道他们下一步该做什么。那你说这些东西有什么用?就是让你瞬间有了代入感。所以建筑上下的功夫,肯定能为玩家带来益处。再比如看美剧,经常出现看着看着就忘了角色谁是谁,但如果这是国产剧,那很可能只看第一集你就都能记住了。正是因为你之前对它有一个印象,所以你对它的接受能力也就强,反之亦然。回到游戏,当你每个阶段需要找到一个建筑完成一个命令的时候,如果你对这个东西不熟悉,那么只能通过反复的找、反复的记忆才能完成。降低用户的进入成本、学习成本,让他们没有门槛地去接受游戏。而这也是建立在我们队用户大量的数据分析的基础上做出的判断,而非主观感觉。周鸿祎原来总是说,别老说你觉得、你以为,你觉得不是用户觉得。用户怎么想的还得看数据,没有人的直觉能够准确到永远和绝大多数用户走在一起。

 

“好的游戏一定是一点一点磨出来的”

触:跟360分开以后,发行发面有困难吗?

刘:我觉得现在游戏发行和端游时代的发行已经有了很大的区别。不再是一个靠关系、凭暗箱操作的能力来决定你的资源的,真的就是凭产品、看实力的时代了。各家都在自己平台,本身也在去抢市场占有率,所以对优秀产品的需求是非常高的。就不会有以前那样,你得有非常好的关系才能发出去的问题了。现在没有了360背景,只要产品好,各家都会全力给量。《逐鹿三国》《酷酷爱魔兽》给到各渠道看的时候,人人网买了《逐鹿三国》东南亚区代理、淘米网买了《酷酷爱魔兽》的海外发行——各个领域做的最好的发行商竞价发行。我们现在游戏的品质已经有保证了,所以对渠道没有太担心。产品不好的时候运营商天天跪求渠道,产品好的时候渠道跪求游戏。

触:能谈谈这两款游戏的开发周期吗?

刘:今年前面的节奏把握的不太好,主要是党勇来这边还在调整期(今年2月,腾讯游戏发行线助理总经理党勇被游久高薪聘用为COO)。他的要求比较高,产品不行不给拨预算。所以很多游戏的发布都延期了。比如《酷酷爱魔兽》应该是4月发,但是现在也没发。今天他又把Unity 3D的人聚在一起,去改游戏的内存占用了。现在酷酷的内存占用是145M,实际150M以下是行业公认的标准。但是他觉得还是太大,他要求要做到120M以下同时还不能影响画面质量。安装包也是,现在60M,他要求50M以下。他当时做DNF的时候,上线也延期了一年,之间他把所有的细节都调了一遍。他做游戏的风格就是精细、大投入。《酷酷爱魔兽》我们请了指点传媒做了一个全案,1500万的广告预算,党勇还是觉得少,还要追加。对于我们的制作人来说,在最开始的时候不太接受他的理念。因为我们的收入是和制作人分成的,制作人觉得我做了一年多了你还不让我发布,你要憋我多久呢。党勇就告诉他,你做好了以后我会给你什么样的资源推广、什么样的运营团队,把这些东西讲完后开发团队也就接受了,很配合的按照要求一步一步去改。通过他的这个事儿,我觉得好的游戏一定是一点一点磨出来的。

触:但《刀塔女神》推出就很快。

刘:《刀塔女神》纯粹是抢了时机,从立项到发布只用了4个月。这种快消品游戏的一般规则是,游戏你做了多久,这个游戏你发出来之后就会火多久。你说《魔兽世界》真是做10年火10年,页游领域大家都是6个月一款,没有谁能活过6个月的。我们做页游的时候,接的《大裁决》等好几款独家的页游,投入广告费也挺大;那时的四个月前我们推了一款端游《千军》,结果《千军》到今天还有800-900万的收入,而且是在几乎完全没有维护的情况下,而那几个页游已经调到几十万的水平了。投入同样资源的不同产品,一个还在挤奶,另一个已经枯竭了。游戏的深度决定了游戏的广度和寿命。那现在《酷酷爱魔兽》经过这么长时间的打磨,我相信它在发布以后会比行业里的同类产品黏性会更好、寿命会更长。

触:那您怎么看待比如自家《刀塔女神》这类没有IP的DOTA手游?

刘:DOTA、“魔兽”类游戏,能说拥有这个IP或者能有用户积累的其实就是游久。第一张《魔兽争霸》的RPG地图就是游久出的,一直到今天还是游久在出《魔兽争霸》的RPG地图。虽然我们不是暴雪,但对于国内“魔兽”玩家来说,提到“魔兽”,想到的就是游久。所以我觉得游久做这个题材的游戏是非常符合用户的认知的。DOTA本身是没有版权方的,DOTA2是有的。而且我们的两个产品制作出来后也是多次和冰蛙交流过的,他每次也都给我们回复了关于产品的意见和建议。他自己也很认可我们的产品,他也曾公开表示过DOTA地图是一个没有国界、没有属性的孩子,他是全世界玩家的孩子。DOTA其实并不存在版权问题。

 

“我就是大R玩家”

触:您刚提到好的游戏是一点一点磨出来的。但有的发行商更愿意把产品及早推到渠道,通过内测来完善产品,您怎么看这事儿?

刘:我们不在国内做这件事儿。你的数据一旦在渠道让大家都知道了以后,渠道就对你的产品定了性了。如果你一测的数据很好,那么后面渠道都追着你要产品;但如果不好,即便后期你的数据调好了,大家对你的信心也不足。所以我们的测试宁可花更高的代价通过海外用户来测,把国内市场这块最大的蛋糕放到最后再来消化。

触:您对手游的市场推广节奏是如何看的?

刘:我们现在觉得手游的推广不能像端游一样,把时间拉得太久。拉太久以后,如果玩家找不到你的游戏,就会去找其他游戏来玩了。端游之所以能这么干,还是因为只有它一家能做到它许诺的体验,别无他选。手游你就不敢说什么东西是你家独有,别人家不能有的。在游久,手游的发布时间大约是两周,从开始推广到推广的高潮。

触:您现在玩什么手游呢?

:《炉石传说》。刚开始都是用动物园,现在我就用土豪战,用起来变化和技巧就多些。还有德鲁伊。

触:除了这个游戏,还有别的游戏么?

刘:所有国内热门的手游,TOP10里一定有我的号,哪怕只火过一小段的游戏。尤其是腾讯的游戏,几乎所有我都玩。

触:您的ID是?

刘:绿盒子,有时候也叫我爱游久网。

触:您在《刀塔女神》刚出来的时候曾说这是一个坑比较小的游戏,为什么?

:《刀塔女神》跟市面上同类的卡牌手游相比,它的ARPU值只有别人的三分之一。我玩儿坑比较的多的游戏很多了,我很痛恨这类型的游戏。最开始我玩《传奇》、《征途》,一晚上顶箱子10万10万花的很快,玩《征途》最疯狂的时候一个多月就花了300多万。你要不开,别人就会开出15级的装备。我其实15级装备早就满了,但是如果别人开出来了,我就不能揍他们了。所以我开出来后就扔掉,就是不能给别的玩家。为征途前后投进去了五六百万,但是跟第一大R还差得远。有一个北京的玩家好像叫“北京国安”,作为服务器第一大R,他直接给一个国家的所有玩家做装备,这么一次就要花大约六七百万。武装好了就来打我们,结果他打完了我就不玩了。他就为了打我花的这个钱,但是我不玩了,他也就没有对手了,所以很快就弃坑了。

触:您怎么定义大R?

刘:我们不看绝对数量,看百分比。挣10块钱花10块钱就是大R,挣10块钱花1块钱你就是小R。还是根据你对游戏的狂热度来判别的。我们在西安几个很出名的编辑,每月拿了工资,除了留够每月上下班坐车的132块车费之外,剩下的钱全部充到游戏里面去。他们玩什么的游戏并不规定,但都特别投入。他们也因此成为我们手游这边最优秀的几个编辑,我们也在上个月刚给他们调整了福利水平,可以给他们报销一部分的充值,让他们的生活质量更高些。有天公司的同事一起外出搞团建,他们几个就轮番找别的同事要水喝。因为今儿要是喝了水,明天就没法坐车来公司了。还有一回公司加班,他们不在,我就问怎么回事,他们说因为没提前通知,当天的车钱没留出来,所以来不了。真的是计划的一毛钱都不富裕。

《逐鹿三国》早期的画面偏于写实,现根据测试的反馈意见,正在改为更偏重于卡通风格
《逐鹿三国》早期的画面偏于写实,现根据测试的反馈意见,正在改为更偏重于卡通风格

触:这样的编辑是怎么吸纳进游久的?

刘:我不用吸纳他们,他们自己就找来了。他们在家里都是问题儿童、网瘾少年,处处被人喊打。家里面都说“我们家有一个怪物,天天上网不学习”怎么怎么地的,结果来了我们这儿就是优秀员工。我们用了很多诸如版主、吧主之类的人,干着干着就变成我们的编辑了。这些人一般没有什么待遇要求,一般就问:去了能给我的游戏充值不?你说行,他们马上就来了。撑死了再问问:管饭不?管!管住不?管!能充值不?能!好!就这么三个问题。跟他们打交道就从来不像“正常”的人那样,各种乱七八糟的条件和要求,更简单纯粹。提条件多的人,一旦有别家给了更高的工资,马上就走,所以也很难培养。现在游久的编辑团队中里有很多人都呆了8、9年了。不光是因为对游戏有爱,而是他离开了这里很难在社会上立足,这里是他最佳的生存环境。公司的办公室最后面有几张行军床,本来是为了方便加班的同事临时住一下,结果后来就变成了这些人通宵打游戏的位置了。世界杯都不看,天天就打游戏。他们玩游戏真的很快乐。我去找他们聊天的时候也问他们,有没有想过现在把钱都花在游戏里,未来结婚什么的怎么办?他们的回答是,我游戏里老婆多着呢,每个游戏里面都有。就跟电影《盗梦空间》里面那几个睡在那儿的人一样,他们更在意的是游戏中虚拟的身份。有一次公司工会组织活动,他们不来。然后我就跑到办公室去骂,他们说好好好马上来,结果还是不来,又继续打游戏。我一问咋回事儿,他说《魔兽世界》里的工会今天推副本呢,没时间。如果不去要被工会开除的,我说那你不来参加这个活动我可就开除你了,他说我一会儿就去,结果最后还是没去。这帮人是真正热爱游戏的,他们做事儿不是为了钱来的。现在这个行业里很多人就是奔着钱来的。我有很多朋友原来都是做SP的,现在都挤进了手游行业。在他们看来,游戏只是一坨数据,而评判游戏好坏的标准就是每天进出帐的流水,一切都和收入挂钩。我们则跟他们相反,更加注重游戏本身的在线时常、次日留存、周留存等等,钱是次要的。我们觉得我们的产品做得好,一个收的少、两个三个乃至更多行程的总量肯定是不会低的。能为更多的玩家提高好的服务的话,收入一样会有。《刀塔女神》没有太深的坑,别人抽一次卡,比如《我叫MT》抽一次198,我们50块钱抽一次,基本上抽五次,好卡就全了。而且在我们的游戏里,经常可以看到非人民币玩家把人民币玩家打的到处乱跑的,钱花的多少和玩家的强弱没有很硬的关系。关键还是看玩家对游戏的理解,如何搭配阵容、如何配装等等,我们强调玩法。这些内容在立项的时候就已经存在了。我在那时就会根据这些细节和他们沟通和确认。这个理念我一直再跟他们强调,就是你们对公司的贡献并不仅仅看游戏为公司带来了多少账面上的收入,还是要看你为公司带来了多少用户。对于国内的玩家来说,很多网络游戏之所以是网络游戏,并不是他有社交部分、他有网络化的部分,而是他需要保持你在线,保证你不能作弊,这就是它在线的价值,但这种在线其实只是给玩家增加了一个游戏的门槛,让本来在单机游戏上就能享受的乐趣变得复杂。我们希望我们做的网游是确实有联线价值的,所以我们会在社交方面、交互方面就会做很多东西,在比赛方面,在PVP方面会做很多东西。你比如说我们的《逐鹿三国》,做四套美术。我完全可以先用写实风格的画面发一个游戏出来,之后再换个皮,但我们的游戏发一遍就是一遍。之前刀塔女神就有团队来找,说他们提供美术,让我们给换皮,再给我们一定的酬劳,但是都被我拒绝了。让玩家反复的玩同一个游戏,他不会再对这个游戏有快感,你坑他干嘛?

触:所以您对游戏换皮赚钱的行为非常不齿?

刘:从本质上说,我觉得游戏还应该是能带给用户快乐,让用户玩了你的游戏能获得快乐,而不是仅仅为了捞钱。对于上市这个事儿,虽然是公司做强做大的一个必由路径,但是在我来看,如果能不走这条路把公司做大,我一定不走。我不希望公司戴上业绩、流水的枷锁而影响到游戏创作。

触:但这是不可避免的。

刘:对啊,所以现在我们可能会更多地在媒体、广告方面向业内做更多的延伸,在针对玩家的层面还是留给制作人们更大的空间让他们去创作。我们的制作人本身都是偏理想主义、热爱游戏的人,他们能来我们这儿,也是因为我们对于游戏的态度相符。如果我们变得非常功利,追逐眼前的蝇头小利,相信我们这个团队也很难稳定住。

触:那您真正关注的是什么?

刘:我真正关注的还是游久的自有用户量。对于股票其实我并不关注,甭管它能涨到什么地步,我为了继续经营游久肯定不能稀释我的股权,我至少是保有这些股票,甚至还会增持。明儿该吃一个馍还是吃一个,该吃一碗面还是吃一碗。做游久四五年以前,经济上就已经完全自由了。所以现在做的东西还是冲着理想去做的,并不是单纯为钱。

这位游久时代的掌门人似乎并不介意将自己略显狡黠的一面展示给世人,准确地说,他十分明白什么该在媒体上说,又该怎么说——这反而让人感受到他身上的某种坦率的性格力量。为了表现他的这种性格,我们的这篇访谈没有做太多的文字修饰,尽量保持了他口语的原汁原味。

此外,可能很多人不知道的是,事实上,刘亮是个党员。

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记者 生铁

post-boy@263.net

我从事的职业只比媒人多个“体”字。

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