《寻梦之旅》:败絮藏金玉

2014年06月17日 10时32分

编辑张帆01

数年后当开发者回忆这款作品时,也许会为自己的信手涂鸦感到尴尬,也许会为自己急于上架的行为感到懊悔,但绝对不会为游戏本身的品质感到惭愧。《寻梦之旅》以专业水准融合了Roguelike风格的探索流程与创新的卡牌战斗系统,以显著区别于《万智牌》的系统,重现了以往只能在山德拉位面实现的精彩对决。

“说实在的,我根本不会画画……我认为大多数11岁的孩子都画得比我好。”

——Peter M Whalen,《寻梦之旅》(Dream Quest)的开发者,在Touch Arcade论坛中如此表示

“为什么要伤害我的眼睛?”可能会成为大多数玩家针对《寻梦之旅》游戏画面发出的第一句感叹——它的外观就像是顽童在绘图板中胡乱涂抹出草稿合集,这些图片散落在地图的每一块方格中,分布于每一张卡牌的牌面上,令游戏画面的每一寸空间都充溢着开发者对于自己缺乏美术细胞这一现实的自暴自弃。在明知这种做法只会导致玩家纷纷望而却步的情况下,Peter仍然义无反顾地以最简陋的手法完成了自己的处女作。

如果你没因这张图而心生怯意的话……也许就能够体验到今年最出色的卡牌游戏之一
如果你没因这张图而心生怯意的话,也许就能够体验到今年最出色的卡牌游戏之一

《寻梦之旅》令人绝望的画面表现并不是为炒作而故作姿态的产物:还是在校学生的开发者没有充足的个人积蓄为自己的作品充当预算,在完成一款涉及300余张卡牌、70多只怪物、超过10个职业的游戏设计草案后,他绝望地意识到为这些内容填充美术素材的成本远远超过了自己的承受极限——即便是最便宜的价格也需要大约一万美元。

Peter并不缺乏自知之明,但自给自足是眼下唯一的可行方案,在他动手涂鸦300余张卡牌图案的同时,Whalen家族还为他提供了亲情援助:游戏中凡是看上去不像绝大部分内容那么糙的图像(比如各职业和大多数怪物的形象)皆出自Peter的两位亲人笔下。

数年后,在回忆这款游戏的开发过程时,开发者也许会为自己的信手涂鸦感到尴尬,也许会为自己急于上架一款欠缺打磨的作品的行为感到懊悔,但他绝对不会为游戏本身的品质感到惭愧——《寻梦之旅》以专业水准融合了Roguelike风格的探索流程与创新的卡牌战斗系统,并围绕这一核心创造了13个风格迥异的职业,每个职业都有适合多种战术、对应不同局面的牌组构筑思路。这位年轻人以显著区别于《万智牌》(Magic: The Gathering)的系统,凭借自己的蓝图重现以往只能在山德拉(Shandalar)位面实现的精彩对决。

不要被独角兽的眼神欺骗了,它正在用角顶你……此外灯神Boss会时不时地扔出三个愿望让你选择一个,每次许愿的结果都对你极为不利
不要被独角兽的眼神欺骗了,它正在用角顶你……此外灯神Boss会时不时地扔出三个愿望让你选择一个,每次许愿的结果都对你极为不利

《寻梦之旅》的最大魅力即是实现了地城探索与牌组构筑的无缝结合:沿袭桌游传统的卡牌游戏往往要预留一个专门的步骤,让玩家从庞大的牌库中整理出自己需要的牌组,但《寻梦之旅》完全摒弃了这个过程,取而代之的是将构筑过程拆分于玩家冒险历程的每一步中,牌组的扩充与精简皆源自路途中的战利品、宝箱、各色商店与升级奖励。

每次死亡都会带来进步,在解锁卡牌、职业和提升属性的同时,玩家的意识也在同步成长
每次死亡都会带来进步,在解锁卡牌、职业和提升属性的同时,玩家的意识也在同步成长

尽管缺乏像样的教程,但游戏的卡牌规则并不令人费解:想象一款随处可见的回合制RPG,然后将所有指令(包括攻击、魔法、技能等)替换成卡牌形式,玩家与敌人的手牌即是每回合可执行的指令,并依照其所属类型补充或扣除各项资源……但这简单明快的规则在游戏中的比重仅相当于一本书的封面,翻过这一页,系统才会呈现出惊人的厚度。

按照开发者的设想,《寻梦之旅》的单次流程不过30分钟而已(游戏中的地下城只有三层),但对于未曾经受过《万智牌》等桌游卡牌历练的玩家而言,第一次通关《寻梦之旅》可能需要花上近十小时之久,期间充斥着数以百计的死亡,而学习的过程将贯穿始终——玩家需要掌握每一种敌人的特性,熟悉每一张卡牌对于每一个职业的意义,预见自己会面对何种逆境,以做到随机应变,未雨绸缪。

《寻梦之旅》中不存在玩家之间的对战,但游戏的整个过程都是玩家与游戏开发者的斗智斗勇。每一个敌人都是精心设计的产物,绝非以数量取胜的宵小之辈。随着地下城层数的加深,敌人增长的实力将远远超过数值的表达能力:体质孱弱的法师会以一连串令人眼花缭乱的魔法瞬间给予玩家致命打击;盗贼能够使出目不暇接的连击,令玩家毫无招架之力;牧师会通过护盾和治疗龟缩在战场一角,顺手藉由祈祷狠狠地报复对手……即便是散布于路旁的普通敌人,都能够重现玩家的常见组牌思路,在此之外更有“克隆体”这样充满恶意的存在,直接复制玩家的牌组与玩家作战。任何一套有针对性的牌组都会被某类特定敌人死死地克制,例如猛攻套牌在面对食尸鬼时会毫无用途,因为这种怪物的特性是五回合后必死,但死前不受任何伤害,与之相映成趣的敌人则是僵尸:玩家必须在被咬中后的五回合内消灭对手,否则自己立刻毙命……而这些还只是杂兵,众多Boss的复杂程度与难度远在此之上,每一个都意味着更严格的考验。

僵尸与食尸鬼对玩家的战术要求截然相反,一个需要在五回合内竭尽全力消灭敌人,一个需要在五回合内尽量龟缩,追求防御效果
僵尸与食尸鬼对玩家的战术要求截然相反,一个需要在五回合内竭尽全力消灭敌人,一个需要在五回合内尽量龟缩,追求防御效果

玩家在地下城中迈出的每一步都有随机性的幽灵相伴,从地下城的地形、敌人种类到战利品、商店货物,从金币与经验值的数量到角色升级时的奖励项目……没有任何内容是固定的,每一次流程与每一个角色都独一无二,构筑两套相同牌组所需要的是十分的运气,与此同时,失败与死亡会如同雾气般填满大多数冒险历程的交集。游戏的开发者也许无法说服每个玩家接受角色频繁死亡的合理性,但他确实在努力抚平失败可能导致的创伤了:《寻梦之旅》中的死亡并不意味着前功尽弃,而是积累与继承的转折。丰富的成就系统与解锁要素时刻在记录着玩家攻略的进度,具体到玩家在地下城中迈出的每一步和输出的每一点伤害,根据这些进度,成就系统会逐步开放更多卡牌、永久提升初始属性,或是解锁新的职业。利用系统奖励的点数,还可以略过进度积累的过程,直接解锁成就与其对应的内容。

神坛(Altar)是随机遭遇中的一柄双刃剑,根据供奉神祗的不同,会同时给予玩家和敌人各种增益与诅咒效果,配合特定的牌组能够打出事半功倍的效果,但如果八字不合,结果往往会非常凄惨
神坛(Altar)是随机遭遇中的一柄双刃剑,根据供奉神祗的不同,会同时给予玩家和敌人各种增益与诅咒效果,配合特定的牌组能够打出事半功倍的效果,但如果八字不合,结果往往会非常凄惨
最终,你也许还会由衷赞赏游戏开发者的绘画天赋:比如这张“扼喉”,寥寥几笔就活灵活现地展现出了玩家狠狠掐住施法者的脖子的力度……
最终,你也许还会由衷赞赏游戏开发者的绘画天赋:比如这张“扼喉”,寥寥几笔就活灵活现地展现出了玩家狠狠掐住施法者的脖子的力度……

随机性的汪洋大海是不可驾驭的存在,但这并不意味着玩家只能随波逐流:每个地下城依照其背景分布着固定种类的敌人,每个职业依照其特性拥有固定的成长范围,在精简牌组、积累充足的过牌手段之后,甚至能做到精确控制每回合的手牌。打怪与出牌的顺序、职业成长方向的选择、金币的积累与消费、各项设施的利用、利弊的权衡……在卡牌对战与地城探索两个层面,游戏为玩家的技巧预留的充足的成长与发挥空间,营造出了堪称奢侈的深度与广度。

作为一款诞生于学生时期的习作,《寻梦之旅》自然不会是尽善尽美的作品,游戏在深思熟虑的设计成果之外,还夹杂着一些有待商榷的糟糕元素,以及与画面水准相当的用户界面:一些在平衡性的天秤上被打入弱者组的卡牌(例如各元素属性攻击)在所有牌组的甄选过程中都只能坐冷板凳,一些敌人(例如斯芬克斯)离谱的强度会直接宣告结构单一的牌组作废,为玩家带来毫无还手之力的沮丧体验;游戏的界面远远谈不上直观,大多数互动元素都没出现在令人舒适的位置,UI和字体大小对于iPhone用户非常不友好(开发者已充分意识到这一问题,并保证在下次更新中予以修正),而且缺乏必要的帮助与说明文档,玩家可能需要摸索上几个小时,才能意识到装备槽(equipment slot)属性的作用是让装备类卡牌无需作为手牌打出即能在战斗中生效(我很荣幸能为读者节省这些摸索的时间)……

但这些缺陷完全无法掩盖这部作品的出类拔萃,这毕竟是是游戏开发者将天赋全部投入到单一项目之上的结晶:我们已经见识过很多游戏的魅力因短板效应而严重受损,但被短板围绕《寻梦之旅》并没有遗憾,它足以凭借单一强项的突出表现令人忽视缺点。在体验到探索、牌组构筑与卡牌对战的乐趣之后,你会发现粗制滥造的图像和业余水准的UI完全无法阻碍你享受这款游戏,你会由衷希望游戏的流程能够更长一些,长到给你一个实现构思中的最佳牌组的机会,你会渴望以万全的准备迎战所有对手,凭技巧压倒敌人的全部特性优势,你会希望自己掌中的移动平台上拥有更多这样杰出的卡牌游戏。

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缺点

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