《锁链战记》:老派JRPG与手游的相逢

2014年06月04日 15时02分

编辑祝佳音

《锁链战记》就像一座冰山,在水面下还有三分之二的内容留待用户付出时间和头脑去研究和发掘——但前提是,你大概需要足够的耐心。

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我怀疑议长是个隐藏极深的反面角色。

在我们本格派RPG玩家眼里,如果一款游戏的剧情不带惊天大反转,那简直就好像缺了点儿什么东西,比如说一个慈眉善目的老爷爷其实是幕后黑手(在最后一幕才告诉你,顺便用巨大威力之黑魔法干掉了你的主力),又或者是你一直以来倾力培养的战友在某场大战前毅然反水(而在此之前你几乎把所有的升级道具都喂给了她)——多年前《炎龙骑士团2》就玩了这么一手,给我带来的伤害至今都难消散。

我很享受这种疑神疑鬼的快感,毕竟对于游戏而言,让玩家产生这种投入感,也算得上是世界观构架的成功。我就是在这种情绪下用自己的队伍轰过圣王国、来到贤者之塔,又遇到了土妖精——在此期间议长用神秘的通讯工具偶尔露面,我觉得他每一句话都大有深意。

具体到《锁链战记》里(iOS版Android版),作为支持义勇军的高层,这个慈眉善目又美轮美奂(此处是错误用法)的议长始终让我觉得不太对头,他对我们的信任似乎来得太过突然,又确是掏心掏肺,这就让我这种疑心病重的人格外小心。

剧情有对话选项,虽然选择不会对剧情造成影响,但会改变接下来的几句对白
剧情有对话选项,虽然选择不会对剧情造成影响,但会改变接下来的几句对白

和大多数所谓“强IP”产品不同,《锁链战记》生生造出了一个游戏世界。构建这个世界的基石是数百个游戏角色(每个角色配上精美的人物卡片、剧情对话和一段任务),以及高达数十万字的剧情脚本——这让《锁链战记》几乎像是一个以故事为驱动力的游戏。说实在的,这份投入在移动游戏领域里完全算得上是奢侈,游戏的故事量级摆脱了大部分同类产品“既然没有对话不太像话,那就来几句直白的片汤话凑数吧”的迷思。我甚至真的会为了想要看看某个同伴的背景故事而付出宝贵的AP(行动力)去挑战同伴任务。对于一款移动游戏而言,这样的投入足以使用“诚意”来赞赏,而配得上这个赞赏的还有游戏的本土化团队,他们真的把所有的对话都翻译了,而且质量还不错。

目前大地图开放了两个场景,有很多后续场景待开放——这种内容制作方式的成本远高于普通卡牌游戏

也正因为这种设计,在《锁链战记》里,你抽到的那些一星、二星卡的作用要更大一些,首先你当然可以吃掉它们(像任何一个卡牌游戏里一样),其次每一张卡牌会激活一条任务线,在了解卡牌角色的背景故事之余,你还可以拿些经验和奖励(比如精灵石)。从好的一方面讲,这些注定无法被遗弃的角色好歹也能在历史上留下点声音,从不好的一方面讲——好吧这种充分利用素材的设计真没什么不好的地方。

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获得全部卡牌、解锁卡牌背后的故事,是游戏的长线目标之一
卡牌原画固然很好,可惜上场的是个Q版角色
卡牌原画固然很好,可惜上场的是个Q版角色

战斗系统是《锁链战记》的核心创新点,按时下的说法,算是“半自动塔防”。和大多数同类游戏相比,《锁链战记》的战斗系统足够复杂,有充分的研究空间——但作为一个老派日本厂商,世嘉似乎秉承着 “什么都不告诉你,让你自己去发现” 的思路。考虑到大部分玩家的游戏经验,这种精巧的设计恐有明珠暗投之忧——大部分玩家在初期出于本能会选择无脑硬攻,虽然游戏提供了新手引导,但谁在乎?谁在乎!

大概只有那些仔细看过新手引导每一个字的玩家才会了解游戏里有职业相克和属性相克,但我担保大多数玩家在前10级里不会意识到这一点。而另一个例子就是,当时下流行的大多数游戏都清清楚楚地把 “吃掉这张卡你会增加多少经验值” 直接写出来供玩家参考的时候,《锁链战记》仍然不惮于给玩家一点儿混沌,想知道吃掉这张三星人物卡会让你的主角升级吗?在吃掉它之前你没法确认这一点。

战斗系统里的另两个迷思是自动战斗和技能珠系统,前者是国服里的独特产物,玩家RANK达到7级后即自动开放,算是显示了《锁链战记》试图立足本土的诚意——但该功能的表现却还谈不上完美,牧师和远程角色不会移动,但近战角色却总是非常活跃地冲到敌人脸前——然后他们就脱离了牧师的加血范围死成狗。同时,远程角色不会自动移动则意味着敌人小怪可能长驱直入突破底线导致游戏失败——事实上我推荐半自动玩法,打开自动,然后移动底线上的远程单位补位。

由于技能珠的种类会视上场职业而定,所以造成“职业越单一反而越好”的现状
由于技能珠的种类会视上场职业而定,所以造成“职业越单一反而越好”的现状

但你真的需要远程单位么?《锁链战记》里的技能珠系统是另一个创新设计,战斗的每一回合结束后,系统会随机给予玩家不同数量和职业的技能珠(最多3个),而角色每发动一个特技都需要数量不等、与角色职业相对应的技能珠,技能珠上限为8个——这是个很棒的设计。但问题在于,系统只会针对上场角色的职业给予相应职业的技能珠。

强化可以完全无视10%的职业加成
强化可以完全无视10%的职业加成
由于没有体力值溢出的设定,玩家往往会卡经验、卡体力,在初期被迫离开游戏好几个小时是常有的事
由于没有体力值溢出的设定,玩家往往会卡经验、卡体力,在初期被迫离开游戏好几个小时是常有的事

明白了么?当你试图使用多种职业(假设4个职业)配合时,系统会给予你4种不同职业的技能珠——这很可能导致你无法使用那些“需要3个技能珠”的必杀技。而相反,如果你的队伍全部是同职业角色,那么系统就会赏你8颗同职业的技能珠,你甚至可以挥霍技能珠随意放必杀,加之战士的职业优势过大,这种设计严重削弱了我尝试职业配合的努力。

除了这两点之外,我对《锁链战记》的战斗系统还算满意。我的意思是,我能清晰地感觉到游戏为我留下了足够的探索空间,而这些空间并不仅仅是靠简单的氪金抽卡就能被填平的。在高难度任务下,你需要去操作,需要意识到战场的空间概念,需要去调节角色的走位,需要追求最优化战斗方式——这已经比寻常的卡牌手游多了不少可称为“游戏性”的东西。

我不知道会有多少人的游戏动力是出于“对故事的追求”——和其他竞争对手相比,《锁链战记》在短期和中期的刺激性都稍显不足,“探索迷之少女的背景”对于我算是一个有效的长期目标。但在做完剧情任务后,游戏显著地休闲了下来,目前只维持着“每天上刷两次体力就OK”的日系手游节奏,玩起来固然轻松惬意,但倘若你是一名强力党,游戏里大概没什么可供你发光发热的地方——目前大R除了有粗壮的大腿,在游戏里的存在感很低。

简单来说,日系手游玩的主要是活动,哪怕是《锁链战记》这种靠剧情和人物驱动的手游也不能例外,在两天就能打通当前章节内容的前提下,国服亟须能进一步调动人气的丰富活动。

所以归根结底,《锁链战记》像是老派与新潮的结合体,它庞大、复杂(当然是针对移动游戏平台而言)、把游戏当成应当费脑子去研究和探索的产物。它用朴实的老派方法取悦自己的用户,并且希望游戏用户也用同样的态度回应自己。《锁链战记》就像一座冰山,在水面下还有三分之二的内容留待用户付出时间和头脑去研究和发掘——但前提是,你大概需要足够的耐心。

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