我们必须创新——专访That’s No Moon首席创意官泰勒

从《穿越火线:潜伏》的“自适应掩体”到叙事设计,Taylor Kurosaki 谈游戏如何用玩法塑造情感。

编辑祝佳音2026年08月08日 15时09分

2026年8月4日,包括触乐在内的三家媒体在上海对That’s No Moon的首席创意官泰勒进行了一次采访。

我们关注《穿越火线:潜伏》,一方面是因为这是国内最优秀的IP“穿越火线”的衍生作品——一直以来,“穿越火线”就非常积极地探索基于这个IP可能出现的各种可能性,《穿越火线:潜伏》就是一款基于该IP的,纯单机的,目前看起来以叙事为特点的游戏。这款游戏让我想起那种带有古典气质的叙事型3A游戏——就像《泰坦降临 2》或者《最后生还者》。

《穿越火线:潜伏》是一款买断制单机游戏

另一方面,受访者泰勒也是一位真正经验丰富的游戏设计师。他深度参与开发的游戏包括《神秘海域》2和3以及《使命召唤:现代战争》(2016、2019版)——在这其中的大多数团队,他都是核心创意人员。

Taylor泰勒(左一);Jacob雅各布(右一)

我们在访谈中讨论了关于“穿越火线”IP的再诠释、对于“叙事性游戏”的理解,以及,泰勒向我们再次描述了“自适应掩体”、《穿越火线:潜伏》和That’s No Moon的愿景。

泰勒是一位坦率而经验丰富的受访者。我们着重探讨了如何在游戏中通过“游戏的手法”塑造人物关系。我相信这对于游戏创作者和玩家都是很有意义的。

《穿越火线:潜伏》的双主角设计

以下为专访全文,根据群访问答进行了翻译和编辑,有一定修改和删节。

:“穿越火线”在中国有庞大的玩家群体。您认为《穿越火线:潜伏》在中国能取得更大的成功吗?

:我与创意伙伴Jacob合作多年,我们曾一起在顽皮狗工作,后来又一起在Infinity Ward,之后我们一起创办了That's No Moon工作室。我们一起做过很多工作,也有过在既有IP上创作的经验,2019年,我们曾重启过《使命召唤:现代战争》。我觉得我们做得非常成功。所以我们的目标,是在保留IP辨识度和情感基础的同时,形成属于这款作品的表达。

一个作品的外在是表面因素,关键在于它带给你的感觉,对吧。你有一个IP,比如詹姆斯·邦德,当他们为一部新的“007”电影寻找主演——从罗杰·摩尔、肖恩·康纳利、皮尔斯·布鲁斯南到丹尼尔·克雷格,他们不会考虑“这些演员中哪个长得最像另一个演员”,而是“哪个演员能够更好地诠释这个角色”。

我们的创作建立在对“穿越火线” IP核心精神的理解之上,而不是简单复制服装、武器等视觉符号。对我们而言,《穿越火线:潜伏》潜伏更像是给了我一个艺术创作的机会,可以使用不同媒介描绘同一对象。我们也清楚,每一位“穿越火线”玩家对这个IP都有自己的记忆和理解。希望《穿越火线:潜伏》能让熟悉“穿越火线”的玩家感受到其中一脉相承的精神与情感,也期待大家能够喜欢《穿越火线:潜伏》。

双主角同框实机画面

:在近10年以来,我们身边的科技水平,包括游戏应用的科技水平都有了很大的进步,但我总觉得叙事型游戏和10年前相比并没有什么大的进步。在您看来,从游戏叙事的角度看,相较于10年前,最大的变化或进步是什么呢?

:技术与叙事不应彼此割裂:技术要帮助故事更有效地成立,叙事也要为技术提供明确的体验目标。《穿越火线:潜伏》的故事是两个不同立场的人走到一起。因此,必须有一个理由让他们觉得有必要合作,这个理由就是我们施加给他们的压力。这种压力不仅来自故事的概念,也来自玩家在玩游戏时所感受到的压力。

所以我们一直在研究——我们做第三人称掩体射击游戏已经很久了。这类游戏大多在20年前刚出现的时候,你走进一个区域,敌人突然出现,你就开始战斗,那时候你会很惊讶。哦,现在我可以找掩体,还可以沿着掩体滑行之类的,对吧?但那已经是20年前的事了。

而现在,技术的前沿阵地之一就是虚幻引擎。虚幻5有一些新技术,比如Nanite(虚拟化微多边形几何体技术)和Lumen(动态全局光照与反射系统)。Nanite可以呈现一个虚拟化的世界。我们现在不仅能制作非常简单的、直线型的空间。而是可以作出极其精细的有机空间。但下一个技术限制是,动画系统无法处理玩家在这种复杂地形中的移动。

我们的重大突破在于,我们找到了如何在这样真正有机的地形中进行游戏的方法。现在,当我走进这样一个空间时,我不再说“这张桌子明显是低矮掩体,我可以贴在桌子后面”——那对我来说太无聊了。现在我可以走进一个空间,里面有所有这些复杂的有机地形,而任何一个地方都可以作为掩体,因为我们有一项叫做‘自适应掩体’的技术,它让玩家能够读懂环境。玩家可以看到非常复杂的形状,可以把任何东西有效地当成掩体,而且甚至不需要紧靠它——只需要把遮挡物放在玩家和敌人之间就行了。

再说一次,你解读的不是基本的形状,而是非常复杂的形状,而且你可以有效地把很多东西当作掩体,你只需要让遮挡物始终处于你和敌人之间。这样一来,压力就产生了。玩家必须不断地评估我的环境:我安全吗?敌人在哪里?他们从这里能看到我吗?玩家需要学习掌握如何解读环境,以避开敌人的视线,保护自己。而这又反过来强化了叙事——游戏里的两个角色会感到“我们要么并肩作战,要么各自灭亡”。他们寡不敌众,必须使用游击战术,而利用地形优势正是游击战术的一部分。这就是技术与叙事和谐共存的例证——它们相互支持,相互成就。

以岩石为掩体

:所以我很好奇,你们是首先确立了这两个阵营和两个主角之间的关系,然后在叙事的需求下发现了自适应掩体的玩法,还是认为需要在掩护-设计玩法方向上进行创新,然后把创新应用到这样的故事题材中?这两个想法哪个先出现,如果是同时出现的,那么谁是更重要的?

:哪个是核心?哪个都不是核心,两者同等重要。我本人更偏向叙事方面,我的搭档雅各布(Jacob)更偏向玩法方面。我以前做过游戏设计师,那是很早以前,在《古惑狼》那个年代的事情了,我的搭档也深谙好故事的理念。我们并不是分别完成两个独立模块,而是让两套思路持续相互验证。比如叙事提出“两个彼此并不认同的人必须合作”,玩法就需要让玩家真正经历这种合作。

叙事上说,游戏里的两个角色不喜欢彼此,但必须合作。那么玩法就必须体现这种体验。

所以,“自适应掩体”意味着我们必须使用游击战术,必须利用环境。我们必须切断敌人的视线,重新部署,伏击,出其不意,然后脱离战斗,再次切断视线。

这是一个非常流畅的系统。在很多潜行游戏中,你会一直保持潜行,一旦被发现,就全是激烈战斗。我们的系统不是这样的。我们的系统不是简单的二元设计。我有可能被发现,他们看到我,我就进入激烈战斗。但这时我的NPC队友可以开火。敌人转而看向他,我就可以重新进入潜行状态。我们需要相互配合。我们还有终结技,玩家可以在远距离击倒敌人,但需要走过去处决他,如果玩家试图过去,会完全暴露。而队友可以绕到侧翼执行终结技。这样一来,“共同作战才能生存”既是剧情命题,也是可操作的游戏体验。

“合作”既是剧情也是玩法

:很多游戏会更注重用“游戏的方式”表达角色之间的情感,比如《泰坦降临 2》或《最后幸存者》。这些游戏实际上应用了很多“游戏的手法”来进行角色之间的情感讲述。我想问的是,您是否认为游戏作为一种表达形式,具备自己独到的表达手段,而在游戏产品中,这种表达手段的重要程度实际是超过(在游戏中)通过传统的影像或游戏来表达的?

:这类叙事驱动游戏最独特的价值在于它的互动性。我们做的不仅仅是一部电影。我们能感受到自己所经历的一切。我们身临其境,扮演一个角色,与另一个角色共同踏上一段旅程。

再说回《穿越火线:潜伏》。我们不认为哪一方是好人、哪一方是坏人。我们喜欢他们在一起的感觉。同时我们也明白,他们彼此并不喜欢对方,而我们希望他们能放下分歧——这非常难,但为了成功,他们至少必须暂时做到这一点。我们相信你会喜欢你所扮演的那个角色,同时也会喜欢你的伙伴。这不仅仅是因为他有好的台词或精彩的过场画面。当他在战斗中帮助你,当他在机制上为你提供支援时,你就会对他产生好感。你会说:“谢谢你,你救了我的命。现在我喜欢你了。”对吧?

这就是游戏真正独特的地方——如果我们的盟友只是很有魅力、台词很好、外形很吸引人,但在玩法上没有任何影响,那玩家对他不会真正投入感情。所以我们利用玩法来实现这一点,因为玩家有时会陷入困境,你的伙伴会救你一命。然后你会说:“谢天谢地,他救了我。”之后,当过场动画中他们互相说“嘿,你还不赖嘛”的时候,他们彼此才算真正“熟悉起来”。而玩家的情感也与角色同步——所以当角色说“你还不赖”时,作为玩家的我也会想:“是啊,她说得对,他确实不赖,我喜欢他,我开始逐渐喜欢上他了。”但这一切都需要玩法和叙事两者协同作用,才能实现。

玩法与叙事结合塑造角色

:两个敌对的角色在面对冲突和压力时逐渐开始合作,最后共同成功,这其实是一个比较常见的设计。我们都清楚,绝大多数甚至所有玩家在开始这个游戏的时候,其实就很清楚游戏的结局必然是两个人会携手获得胜利。在这种情况下,他作为故事设计师,你如何确保用户在游戏过程中始终被吸引?

:我认为叙事创作不必为了“从未出现过”而刻意否定成熟原型。我们有一个原则,叫“熟悉,却又不同”。你大概知道这两个人最终可能会解决问题,但你不清楚会有怎样的障碍来威胁他们脆弱的联盟。你不知道会有怎样的反转、背叛,所以你依然会悬着一颗心。

即使结局可能是圆满的,你也不确定具体会如何实现。我们很喜欢在这个空间里创作。有很多优秀的电影和游戏都是这种类似的概念。就像两种不相融的东西,比如油和水。有一部叫《飞机、火车和汽车》(Planes, Trains and Automobiles)的美国电影,讲的就是两个角色被困在一起,他们必须回家,但他们如何设法解决问题的方式总是出人意料。所以我们相信这类的故事是长青的——只要你能在其中加入独特的变化,它就永远有生命力。

这就是我们始终追求的目标:如何做到“好,我知道这个设定,但这次故事会有什么不同?有什么独特和特别之处?”这才是我们真正想实现的。关键不在于“我从来没听说过这种故事!” 因为那样往往会是灾难。我们喜欢英雄之旅,对吧?那是非常经典的故事原型。这种“两个对立者被迫走到一起”也是一个经久不衰的原型,不过我们加入了很多转折和意想不到的情节。

这类叙事真正令人惊叹的地方在于——再说一次,我们讲述的是一个由作者主导的故事,它是线性的,但玩家拥有很大的自主性。玩家在战术层面有很多选择,也有很多应对方式,重复可玩性很高。但故事本身是一种由作者主导的体验。玩家不应该产生“我希望剧情这样发展,结果却走向了那样”的感觉。当玩家在故事中遇到这些惊喜和新发展时,理想情况下,你心里想的是:“会是A走向还是B走向?我不知道,是A还是B?”但当故事真正发展时,却走出了你完全没预料到的第三条路,这时候,你就会觉得:“啊这很合理,他只能这样做,不可能是其他样子。这是必然的。”既让人意外,又让人感到必然——对我来说,这就是最好的叙事。

“熟悉,却又不同”的叙事原则

:我们刚刚聊过关于“自适应掩体”(Adaptive Cover)的问题。您会担心玩家对这种玩法不太适应吗?在游戏中,有没有那种“只有在自适应掩体玩法下才能表达的内容”?

:自适应掩体是整个游戏体验最核心的机制之一,它与我们的叙事设计是密不可分的。如果有人试图把这款游戏玩成传统意义上的 Run & Gun(边跑边射) 游戏——当然,这不是完全不可能,因为总会有技术极其高超的玩家——但至少对我来说,我一定会使用自适应掩体。因为敌人太强了。而且,我们始终处于人数劣势。这其实也是现实战争的规律,当你的战斗力处于劣势,就要频繁地利用环境进行对抗。

如果你面对的是人数更多、装备和训练水平与你相当的敌人,那么除非你懂得充分利用周围的环境,否则你几乎一定会失败。你要把环境转化为自己的优势。因此,这也再次呼应了我们的故事设定。整个故事讲述的是,两位主角几乎孤立无援,只能依靠彼此,在绝境中共同对抗压倒性的敌人。

作为开发者,我们最大的愿望是希望玩家能够充分利用我们提供的所有颜色,去画出属于自己的那幅画。

在此前的展示中,我们已经向大家初步呈现了自适应掩体这一核心玩法机制,以及基于虚幻引擎5实时渲染的游戏画面。那么将来肯定会有更多的展示机会,来深度向大家展示一下,在自适应掩体系统下,TPS 游戏的玩法会变得多么的独特和有趣。

接下来,我们还会陆续公布更长时间、更完整的实机演示。届时大家将能够更加清楚地看到玩家如何实际使用自适应掩体;整个系统如何自然、流畅地运作;以及它为什么能够带来一种与传统第三人称射击游戏完全不同的体验。

基于虚幻引擎5实时渲染的游戏画面

:掩体射击是一个相当成熟的游戏方式,它可能已经发展了20年甚至更久了,所以我觉得它现在已经成熟到基本上不会有什么错了。现在,您忽然在这个基础上创新了自适应掩体设计,您会担心创新会带来一些不可预知的问题吗?或者说,你们为什么要做这种创新,更多的为了叙事,还是你们认为创新是必要的,或者是因为什么其他的原因?

:我确实认为自适应掩体为玩家创造了更高程度的紧迫感和张力。所以我认为这本身就是叙事的一部分。

我觉得,这种“这两个角色互不喜欢、不想待在一起、却因为我们施加的压力而被迫合作”的感受正是关键所在。如果他们有出租车可坐、能各回各家,他们早就走了,对吧?但我们对角色施加了巨大的压力,让他们不得不做我们想让角色做的事。自适应掩体在某种程度上就是这种压力的一部分。如果我们采用传统的掩体系统——再说一次,传统掩体系统是二元的,就像电灯开关,要么开、要么关,你要么在掩体里,要么不在。当我在掩体里时,我就是安全的。那么按定义来说,那种“完全安全”的感觉就降低了压力,让角色感觉更舒适。而如果他们太舒适了,他们就不会待在一起。自适应掩体是叙事中感受压力的不可或缺的一部分。

至于为什么不继续做传统掩体——第三人称掩体系统已经很成熟了,为什么我们不再做一次?因为第一,重复做同样的事情我们自己也觉得无聊,而且我们相信玩家也会觉得无聊。20年前,掩体射击游戏刚出现时,我看到敌人出现时有强烈的惊喜感,那种从未见过的、沿着掩体流畅移动的动画让我大开眼界。那是新的东西,是令人兴奋的设计。但那是20年前的事了。

现在,玩家走进游戏,就像《黑客帝国》里的尼奥一样,能立刻看穿矩阵的本质。玩家不再有惊喜,不再有那种愉悦感。这就是我们必须创新的原因。作为创作者,我们有必要创新——我们想推动游戏这个媒介向前发展。如果人们不创新,那我们还在玩《太空侵略者》或者《吃豆人》呢。所以我们必须创新,必须不断前进。我们想让这个我们热爱的、了不起的媒介继续进步,而我们也想成为这种进步的一部分。另外, That's No Moon 是一个新工作室。如果我们推出一款完全照搬别人设计的游戏,我们就无法打响自己的名号。所以,不仅因为我们作为创作者感到需要创新和冒险——要想取得新成就,唯一的办法就是冒险——我们也有责任推动行业前进,为玩家创造让他们惊喜和愉悦的新体验,就像20年前我们第一次玩那种旧式掩体系统时一样。

写实的美术风格

:在中国市场,此前还没有一个单机射击游戏获得足够多的收入,所以您是否担心这种模式在中国市场的风险?现在很多FPS游戏会把单人叙事与射击或其他模式结合,很少有人会推出一个纯粹的单机剧情。

:我理解你的问题是:我们是否担心,目前中国市场还没有足够成功的同类作品作为参考,因此我们缺少一个已经被验证过的成功模板?

我的看法是,市场一直都在变化,玩家的喜好也一直都在变化。对我来说,一款真正让我意识到中国游戏市场已经进入新时代的作品,就是《黑神话:悟空》。这是一款制作规格极高、以单人叙事为核心驱动的游戏,它不仅在中国取得了前所未有的成功,在西方市场同样获得了巨大反响。对我而言,这是一件非常令人振奋的事情,因为它证明了玩家的口味一直在成长,也一直在发生变化。

因此,我们相信,中国市场同样存在这样的空间。我们从来不认为任何一个玩家群体都是单一化的,也不认为某个地区的玩家只会喜欢某一种类型的游戏。事实上,各种不同类型的游戏都有自己的受众,都有发展的空间。

还有一点,我相信未来一定会有其他工作室尝试借鉴我们的做法。游戏行业一直都是这样发展的。早年《系统震撼》提出了一些新的理念,后来有了《战争机器》,再后来又有了《神秘海域》,大家都在相互学习、相互启发,在已有基础上不断演变、不断改进。我认为这种创作上的相互借鉴是一件很正常的事情。

事实上,我们已经听到一些玩家这样评价这款作品:他们认为,第三人称射击游戏未来会以《穿越火线:潜伏》这部作品为界,被分成“《穿越火线:潜伏》之前"和"《穿越火线:潜伏》之后”两个时代。我们真心希望,这款作品能够成为这样的里程碑。

如果要说我最希望通过这款游戏带给中国玩家什么,我的答案首先是一个好故事。我始终相信,故事拥有非常强大的力量。也正因为如此,相比拍电影,我更喜欢做游戏,因为我认为,游戏能够讲述更有力量的故事。

玩家认为这款作品能够成为第三人称射击游戏的里程碑

:很多事情可以马上得到市场的反馈,但游戏开发者从提出设计,到游戏推出,经常要度过2~3年的时间,很多创作者会说,在这个过程中,创作者始终在怀疑自己的决定是不是正确的,你会受到这种问题的困扰吗?

:我们始终在尽力做出我们认为最能给玩家带来惊喜和愉悦的判断。我们一直采用非常科学的方法来听取反馈。所以我们做大量的试玩测试,认真听取测试结果,因为有时候你离某个东西太近了,所以你需要从新玩家的视角来看待它。我们非常相信数据、指标和问卷调查的使用——你喜欢这个吗?你不喜欢什么?观察人们玩游戏的过程,他们在哪里卡住了?那里有什么?他们是在笑吗?他们玩得开心吗?还是不喜欢这个?我认为,正是直觉与反馈的结合才能打造出最好的游戏——既要有好的直觉,知道什么时候该坚持自己的信念,同时也要对反馈保持开放,愿意倾听。

本作开发经过了大量试玩测试

:很多人会觉得在现在这个时代,之前那些需要很多人、很多钱和很多时间才能做出来的3A游戏开发模式可能会面临巨大的挑战。有些人觉得这种高投入高风险的开发模式可能有点不太合适现在了,您会这么觉得吗?

:我所知道的是,当你身处一台庞大的机器之中时,创新是非常困难的。大公司就像一艘巨大的船,有巨大的惯性和能量,要让它转向非常困难。我们在开发《使命召唤》时,我们确实很想创新——我们想提供新的体验,这需要信念,有点冒险,但也会给玩家带来新的体验,所以这是值得的——但在《使命召唤》上,我们创新起来非常困难,因为那是一款体量极其庞大的游戏,它有单人模式、多人模式、合作模式、战区模式。你想尝试创造的任何一个新机制,遇到的问题永远是:这个机制在所有这些模式中如何运作?它可能行不通,或者太复杂了。

所以对我们来说,创办一个新工作室,创造新技术,制作一款纯单人游戏,这让我们有了更多创新的能力。大公司已经投入了大量技术,拥有IP品牌认知度,人们对那些游戏有特定的期待,他们不一定有创新的动力。而我们却有所有创新的动力,因为我们是一家新工作室。所以我认为,这些试图打响名号的新工作室将会带来许多令人兴奋的新体验,因为他们不受以往游戏的束缚。对我来说,这很令人兴奋。

That’s No Moon 将“每个人都是故事讲述者”列为团队核心价值观之一

:您认为针对10年前或者20年前,现在的玩家群体在您看来最显著的改变有什么?玩家是不是更没有耐心了,或者在某些东西上更不信任大的游戏厂商,或者更愿意批评,或者更玩世不恭?现在的玩家情绪会比10年前更激烈吗?这会给你们带来什么挑战吗?你们要怎么适应玩家群体爱好或者情绪的变化,

:我认为玩家的标准很高。我认为他们想要高品质的体验,也想要创新。我觉得那些更大、更成熟的工作室或IP往往更规避风险。我认为玩家会想要新的体验。你不想一遍又一遍永远玩同样的游戏。如果我们一直在玩同样的游戏,就不会有今天这些体验了。

但我也看到了那些“大厂”的困境。这有点像麦当劳:改变巨无霸的经典配方是一件风险很高的事。因为当你已经处于市场领先的位置时,继续向上的空间可能相对有限,而任何改变都有可能影响原本已经取得的成功。所以我确实认为新工作室有优势,因为我们更灵活。我们想成为第一,但我们还不是第一。因此,我们有更大的动力去创新。我们在旧技术上的投入更少,不必不断榨取它们的剩余价值。我们有所有理由去创新,而且我认为玩家确实会欣赏这一点。

所以我很高兴,作为一家新工作室,我们有机会创造一些新的、有趣的、令人兴奋的体验,我也相信玩家们会从作品中感到这种新鲜感。

That’s No Moon官网上写道:“我们始终致力于创造能够留下深刻印记的游戏,让它们映照出我们是谁,以及我们最珍视的信念。”

:您好像对于大厂有很多的看法,您有没有想过,如果有一天你们的工作室成功变成了一个大厂之后,你要做些什么来避免自己成为他表达中的那些有问题的大厂?

:我不羡慕,或者说不想成为那些大工作室的领导者,我很难做出平衡。玩家有期望,你不想辜负他们的期望。同时你在某一套技术栈上有巨额投入,你想守住自己的位置。要在所有这些因素之间找到平衡点,确实是一条非常难走的路。

所以我不羡慕他们。我不认为我在那里能给出所有答案。我所知道的是,通过我们从头开始做新东西,我们已经摆脱了所有这些顾虑。我们不必想着我们花了20年打造的自研引擎、还要去利用它。我们可以使用全新的、最新的技术。我们可以利用Epic的虚幻引擎所提供的一切。我们可以在一块白板上创造全新的东西。

对于像我本人和我的团队这样的创作者来说,摆脱所有这些枷锁,是一种非常非常解放的感觉。我们只希望玩家能看到这股清新之风,并且像我们在制作过程中一样,从中获得能量和鼓舞。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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