
当做游戏的门槛不断降低,创作者更需要一条从想法通向作品的路。
在得知《焚忆塑终》进入2026光子游戏大赛复赛后,繁星和队友才发现,他们已经错过了提交新版本的时间。
团队里的程序当时正在实习,原本准备等到端午假期,再修掉几个Bug,提交一个更完善的新版本。提交窗口却在端午假期前关闭了。最终进入复赛的,仍是他们的旧版本:虽然可以完整游玩,核心功能、美术资源和存档系统都已经做完,但是还有几个没来得及处理的Bug。
“我们没有想到会入围。”繁星说。
《焚忆塑终》是他们制作的第一款游戏。繁星是广东工业大学数字媒体技术专业的大一学生。因为从小玩游戏长大,去年10月,她开始学习Blender,最初想做TA(技术美术);11月参加学校游戏社团训练营时,她把程序、策划和美术3个方向的课都报了一遍,最后发现自己更喜欢策划。12月底,她看到2026光子游戏大赛的消息,找来两名同年级的美术,以及一名外校大三人工智能专业的程序,组成了一个4人团队。
从组队到提交,他们用了不到5个月,完成了一款以记忆为核心机制的网状叙事卡牌RPG游戏。游戏里,角色的记忆被做成卡牌,遗忘会改变剧情,玩家需要一边保存记忆,一边决定自己要带着哪些过去走向结局。对几个此前没有完整开发经验的学生来说,把这些设想写进策划案、做成功能,再拼成一款能够从头玩到尾的游戏,已经超出了他们最初的预期。
繁星报名光子游戏大赛时没有想太多。“当时想着,腾讯办的比赛很厉害,去参加一下。”她把这个决定形容为“一时冲动”。回头再看,她觉得自己那时正处在一段迷茫期,“需要一段经历来坚定一下。”繁星说。
光子游戏大赛给了她一条具体的游戏开发路径:她需要组建团队、分配任务、解释需求,在有限的时间里处理功能、美术和叙事之间的问题。她也第一次知道,策划案写得不清楚,程序就可能把功能做成另一个样子;一个看似简单的存档系统,做完之后会有各种意想不到的Bug;团队成员都有学业,很多问题只能在群里分配任务,逐项解决。
这些事情在从业者们看来都很基础,但对于繁星来说却都是新的知识——她是在实践中了解和认识到这些的。近几年,制作游戏所需的工具越来越容易获得。成熟的商业引擎、开源素材和AI工具,让更多人可以尝试Vibe Coding、作图、创作音乐,做出一个可以运行的Demo。
工具解决了一部分问题,但剩下的部分仍然非常具体:怎样找到队友,怎样在争论中做取舍,怎样把作品完成,怎样获得有效的评价,又怎样让它被玩家和行业看到。
这些问题并不会随着创作者掌握更多技术后自然解决。很多创作者需要在漫长的开发过程中获得足够的外部信息和判断,游戏大赛能为开发者创造这样的场景。针对不同类型的创作者,2026光子游戏大赛设置了行业、高校、概念、AI和UGC赛道,比赛最高单项奖金达20万人民币。累计参赛作品总数达到5275件,其中,UGC赛道《和平精英》赛区作品数量达4843件;行业、高校、概念、AI四个赛道共有432件作品完成提交,其中有40件进入复赛阶段的人气投票展示。
参赛者中有已经全职开发数年的团队,也有刚刚开始接触游戏制作的学生。对很多参赛者来说,一场比赛不仅能提供名次和奖金,还能给出一条做游戏的更清晰路径。有的人需要一个理由开始,有的人则需要在漫长的开发中找到一个锚点。
当越来越多人可以尝试制作游戏,创作者仍然需要一条从想法走向作品、再从作品走向外部世界的路径。2026光子游戏大赛为开发者所提供的,更像是这个过程本身。
学校的游戏社团训练营结束后,繁星产生了一种不假思索的判断:“感觉我也可以开始做游戏了。”在社团的群里看到了光子游戏大赛的招募公告后,繁星把做游戏提上了日程。
她看游戏拆解案例、鉴赏视频和别人写的策划案,在这个过程中,她逐渐发现,自己对游戏如何组织玩法和内容更有兴趣。她最喜欢的游戏是《艾迪芬奇的记忆》,也喜欢《星露谷物语》《原神》和《Carto》。
繁星说自己“比较强势”。她对时间管理要求严格,让别人负责项目会有些不放心。“我觉得让我来当管理的人,会更加安心一些。”不过,这个团队的开发节奏并不紧张。他们没有制作详细的开发计划,也很少开会。繁星通常只是在QQ群里分配每个人的任务,到了DDL再询问进度。
《焚忆塑终》的想法其实是在报名光子游戏大赛后才出现的,繁星说游戏的叙事结构受到了《天国拯救2》网状叙事的启发。
繁星说自己的记性不好,平时依赖备忘录安排事情。“离开备忘录就办不好事情。”一天晚上,她想到,可以做一个人们被迫遗忘的世界。她把自己记录的一张张备忘录理解为记忆,也是自己应对现实的工具。放进游戏里,记忆可以成为玩家对抗敌人的武器。
围绕这个想法,游戏的设定逐渐成形。世界中存在一种名为“虚无”的力量,它会吞噬人的记忆。失去全部记忆的人会变成怪物,主角需要活下去,也要尝试拯救其他人。卡牌适合承载一段段独立的记忆,于是团队把它做成战斗方式。玩家拥有的卡牌还会影响剧情:记住一些事,才能看见对应的选项;遗忘另一些事,后续的选择也会消失。
最后提交给2026光子游戏大赛的《焚忆塑终》虽然仍有一些小问题,但是在繁星看来,这已经是一个完整的游戏。
游戏名称中的“焚忆”指焚烧记忆,“塑终”指塑造终局。团队从一开始就把故事放在游戏世界的结局处,多条叙事线最终会导向不同结果。既然结局已经可以抵达,这个项目也到了应当结束的时候。
至于后续是否要把《焚忆塑终》做成一个可以上架的作品,繁星还完全没往商业化的方向去思考,她更看重的是自己和团队的能力成长。
自从报名光子游戏大赛之后,繁星明显感到团队成员的能力提高了不少,也更认真了。前段时间,她还和两名美术参加了一次48小时Game Jam。与几个月前相比,她们已经知道如何分工,也更清楚怎样在规定的时间内交出作品。
她仍然不知道自己以后是否会一直开发独立游戏,但已经有了想往关卡策划方向发展的打算,回头看报名光子游戏大赛时的决定,她觉得这是一个很正确的选择。“那个时候还处于一种比较迷茫的状态,就需要一段经历来坚定一下。”
很多潜在的创作者并不缺少想法,他们缺少一个必须开始的时刻。而游戏比赛的好处就在于它给出了期限与规则。开发者需要自己想办法完成中间的所有工作,但只要加入这场比赛,已经足以让一个念头成为项目,甚至可以让一个大一的学生第一次以创作者的身份完成一款游戏。
行业赛道的陈轩杰不缺少开始做游戏的理由,他更需要解决的问题是——一款游戏应该在什么时候结束打磨,交给市场检验。
他在成都经营着一家有20多名员工的游戏公司。目前集中开发游戏《启明行者》,团队成员全部全职,开发过程中基本没有外包。这是一款用虚幻引擎制作的2.5D俯视角肉鸽游戏,游戏玩法上受《Hades》影响,美术风格和招式设计中加入了毛笔、瓷器等中式元素。
陈轩杰此前没有正式的游戏开发经验。他做过汽车、房产和电视销售,一直是热爱游戏的玩家,也一直觉得自己有做游戏的梦想。他曾短暂尝试过游戏策划的工作,觉得能做的事情受到限制,最后决定自己组建团队。
陈轩杰的公司成立了近三年,最近一年,他们都投入在《启明行者》的开发过程中。团队从4个人增加到8个人、16个人,最后到了现在的规模。他们花了很长时间,才知道该找什么样的人,也才逐渐理解程序、美术和策划怎样一起工作。
“我们基本上都是慢慢积累,试错试出来的。”陈轩杰说。
创业初期,很少有人相信他们真的能完成一款游戏。陈轩杰没有从业经历,最初招人也很困难。团队没有方向时,他有时会让大家停下来玩一两天游戏,维持团队状态,也给自己留出时间想清楚接下来该做什么。《黑神话:悟空》上线时,他们就在办公室一起玩了两天。
团队人数增加后,他们搬进新的写字楼,这三年里,公司没有其他收入,也没有拿投资,陈轩杰每个月需要自掏腰包支付工资、租金和开发成本。
使用虚幻引擎也让项目需要更多程序岗和更高配置的电脑。陈轩杰回头看,当时选择引擎的想法也很简单:自己喜欢的好游戏用了虚幻引擎,他想做一款好游戏,所以也选择了自己更认可的引擎。
“现在有点后悔了。”他说。原本以为4个人或8个人可以解决的问题,最后需要20多人一起完成。
公司运转下去的资金主要来自陈轩杰自己和家里的支持,项目的压力也集中在他一个人身上。
在这种情况下,行业团队理应比独立开发者更重视计划,但实际情况却没有这么简单。陈轩杰说,自己前两年做过很多规划,但执行总会遇到各种各样的问题。他习惯把注意力放在产品上,认为只要游戏足够好,其他问题可以自然解决。
“拿产品说话”是他的信条,也支撑着团队继续开发。但这样做的另一面是:如果没有一个明确的外部节点,团队会一直讨论一个功能是否足够好。有人觉得已经完成,有人觉得还可以改,最后又回到争论中。每个人都希望产品变好,对“好”的理解却很难统一,项目始终处在可以继续打磨的状态。
这几乎是所有创作者都会遇到的事情,人对自己的作品总是可以一直宽容下去,因为修改的理由永远成立:再改一点,它就会更好。而“更好”是一个没有终点的方向,只要打分的人还是自己,它就永远停在前面一点点的地方。要真正停下来,往往需要一个自己无法说服、也无法推迟的东西——一个交稿日,一次展会,一个不会因为你的理由而改变的日期。
团队也会给自己设置节点,例如规定两个月完成一部分内容。但内部确定的日期很容易灵活顺延。陈轩杰说:“大家知道它可以调整,紧迫感也不会持续太久。”
直到有一天,他在成都本地的独游社群里看到了2026光子游戏大赛的消息。光子游戏大赛为他提供了更具体的节点,比赛的时间节点也与《启明行者》原有的开发计划时间线基本吻合。
“如果说我们要参加比赛,是对外要交一个东西,大家就会觉得这个很有意义。”陈轩杰说,“在这个节点下一定要输出一个Demo,以目标去做,不是以一个虚无的‘更好’,或者我更喜欢、他更喜欢这种东西去做。”
报名2026光子游戏大赛后,《启明行者》的开发方式随之发生了一些变化。团队需要优先保证Demo能够完整展示游戏,让人理解这款游戏。当然,最重要的是在提交截止日前完成Demo。
陈轩杰估计,如果没有参加光子游戏大赛,团队的整体方向不会改变,但Demo可能会再晚一两个月。
入围复赛后,团队一起吃了顿饭。“就很纯粹地开心。”陈轩杰说。有人在参赛前担心作品还没有打磨好,也有人从一开始就想争取第一名。进入复赛至少说明,这个尚未公开的项目第一次得到了团队之外的肯定。
这种肯定对陈轩杰和团队很重要。
他一直没有主动寻找投资,是因为他觉得自己做的东西还不够好,拿出去缺少说服力。“我要找投资的话,我想先说服自己,然后才去说服别人。”他说,“不管你是不是之前有经验、有背书,团队是不是年轻,都是用作品来说话。”
现在,《启明行者》的质量第一次进入了他较为满意的状态。团队准备接触玩家,参加展会,也开始考虑与发行合作推进商业化。对于一个没有成功项目和光鲜大厂履历的团队来说,发行与投资很难只依据创始人的判断建立信心。
光子游戏大赛可以提供有力的外部视角来说明产品——它无法证明游戏一定会成功,但至少能证明作品经过一轮一轮的筛选,获得了许多人的认可,走到了最后。他说,“获得行业认可后,再说同样的话介绍游戏,分量会有一些不同。”
光子游戏大赛的名次至少能提供这样一个判断,它当然不能代替市场的回答——那要等到游戏真正摆在玩家面前。但在那之前,它至少是一个来自外部的、不那么容易被自己反驳的结论。
相比在光子游戏大赛可能获得的奖金,陈轩杰更在意参赛后的发展机会。他期待在未来更多接触发行、投资和有经验的开发者,了解项目应该怎样推进下去。“目前还没有到来,因为还没有到那个节点。”他说,“我觉得就快了。”
常有人说,现在的游戏已经很难再创造出新的玩法,似乎许多游戏都是在现有的玩法基础上缝缝补补,最后拼接出一个内核类似,表现形式和内容不同的游戏。而在AI大模型能力飞速提升的当下,AI原生游戏是一个还没有被探明的方向,在AI的帮助下,人们的想象力得到解放,也许新的玩法正在诞生。
这次的光子游戏大赛设置了“AI游戏”分类。在这个领域也有一些有趣的作品。比如《Mixologist(酒神)》让玩家扮演调酒师,顾客的情绪和心事由AI处理生成,玩家不需要输入文字,只要根据对方的表现调制一杯酒。《我的恋综超失控!》允许玩家选择角色和剧情方向,再由AI继续演出人物之间的关系。
在AI原生游戏的世界中,AI的能力不止于简单的对白,玩家可以做什么、AI负责什么,以及每次互动怎样产生结果,又该如何不让玩家感到厌倦。这些都需要靠开发者的想象力和经验来制定规则,当游戏缺少规则时,变化很容易变成随机;规则过于严格,AI又只是在重复预先写好的内容。
AI看起来可以让游戏拥有更多的可能性,但是开发者仍要找到一个好的容器来使用AI,更何况还有模型能力以及Token成本的限制。当下的AI原生游戏还处在摸索阶段,但应该没有人会怀疑,AI一定会为游戏带来颠覆式的改变。
设置了AI游戏赛道的光子游戏大赛,也确实为这些有想法的开发者提供了一个平台,这里有具体的流程,也有被人看见的机会。
被更多人看见似乎在现在的游戏市场中变得愈发重要,竞争也更加激烈。据SteamDB统计,2025年Steam新发行游戏约2.14万款,比2024年继续增加,而且游戏行业裁员潮的影响还没有退去。开发工具的普及让更多人有机会创作游戏,玩家的选择也在变多。
对许多团队而言,完成游戏产品本身成为了“做游戏”这件事中的一个环节,开发者可能并不擅长找发行和后续的运营工作。这些环节很难仅靠创作者自己完成,而游戏大赛的存在也可以填补这些环节的空白,为开发者们抹平信息差。
早期的Game Jam更强调限时开发。创作者在24小时或48小时内组队,把一个想法尽快做成Demo,这样做能帮助陌生的开发者认识彼此,组队开发。近年的不少游戏赛事开始延长周期,设置不同赛道,同时加入公开展示、专业评审、发行对接和项目孵化等环节,覆盖整个做游戏的流程。
光子办这场比赛,自然也有自己的期待,从中发现好的项目,也寻找人才。
光子工作室群过去一直就在进行类似的原创游戏项目发现和孵化,只是显得有些“低调”,参与者主要来自内部或新人培养项目,并不为太多外人所知,也没有像今年公开招募的光子游戏大赛那样做更多对外宣传。
2016年,光子员工利用业余时间做出《末剑》的Demo,参加光子工作室群内部的游戏大赛,获得最佳创意奖。这款游戏后来成为光子内部比赛的首个孵化项目。
最初,主创们需要在下班和周末制作游戏。几个月后,光子的技术和美术部门开始提供支持,为项目补充了美术、音频等岗位。一个约6人的团队又用了9个月,在2017年年底把《末剑》做完并上线。
2018年,5名刚进入游戏行业的毕业生参加腾讯游戏学堂面向毕业生开展的“开普勒计划”,完成了一款改编自《长恨歌》的游戏Demo。作品获奖后得到光子工作室群支持,在SEED项目组继续孵化。5名主创当时分属光子的不同项目和岗位,又共同参与了正式版本的开发。最终上线的游戏保留了原型中的想法,让玩家通过“改画”“作画”和“寻画”理解诗句中的画面与情绪。
在此之前,光子内部已经有过从比赛和培养项目中发现作品、再投入资源完成产品的先例。2026光子游戏大赛面向的范围更广,项目也不再局限于光子内部。即便这是光子第一次做如此大规模公开的游戏大赛,这种鼓励创新的基因也能够获得传承。
2026光子游戏大赛还没有结束,决赛入围结果已经在今天(7月13日)公布。7月9日至7月19日期间都处于复赛的人气投票阶段,所有人都可以去光子游戏大赛官网参与投票,支持这些进入复赛的潜力作品角逐“最佳人气奖”。人气投票结束后,大赛将在7月20日至21日进入线下决赛阶段。届时,决赛入围团队将在深圳腾讯总部园区与业内评委和专家面对面答辩。
大赛还将为优秀作品提供展示和流量扶持,部分项目也有机会进一步对接光子的投资、发行等后续资源。对参赛团队来说,决赛不只是争夺名次的最后阶段,也是他们向行业介绍作品、回应问题,并讨论项目下一步发展的重要机会。
繁星知道,自己既然参加了光子游戏大赛,一定会期待一个更好的结果。遗憾的是,不是每一段经历都会以理想的结果收尾。“要说失落应该会有一点,毕竟都走到这了”。她停了一下,又说:“但是很快就会走出来,毕竟我们还有很长的路。我们还有很多机会,来日方长。”
她还没有把《焚忆塑终》上架Steam的计划,目前也不打算继续扩充这个已经抵达结局的故事。接下来,她可能会做一个新游戏,还会参加更多比赛,等到大二再去游戏公司实习。
陈轩杰接下来要带《启明行者》参加展会,第一次集中接触玩家,收集外部反馈。年底前,团队准备上线Steam商店页面,开始积累愿望单,再与发行商讨论后续节奏。
他期待着《启明行者》能在光子游戏大赛上拿个好名次,但也不想为失败而感到气馁。“挑战成功就很好,挑战失败的话,就下一次吧。”他说,“你可以失败无数次,你只要成功一次就行了。”
不过,几乎每一场这样的比赛,最后都会遇到同一个矛盾。
人们说自己厌倦了千篇一律的游戏,说想看到新的玩法、新的表达。可当一件作品真的摆在面前,评价它的人——评委也好,玩家也好,又很难不去看它完不完整,完成度高不高。这些标准本身没有错,它们只是恰好对青涩的东西格外不友好。而新的东西,一定是从青涩里长出来的。