“FC”系列这样量级的游戏,已经很难简单用“好”或“坏”去形容,只希望它可以让更多人变得开心一些。
亲爱的朋友们,你们也许注意到,每年在这个时候,友善的索尼会像天使一样出现在触乐的编辑们面前,为我们提供PS版本的“EA Sports FC”系列足球游戏,好好体验上一番。显然,我们并没有直接从EA那里得到如此待遇,这是件有趣的事儿——它无疑彰显了索尼与EA的友谊,同时说明,如“FC”系列这样的体育游戏对平台来说也是极为重要的。
这是当然。尽管EA在年初的财报中承认,《EA Sports FC 25》的收入并未达到预期,可这是与系列前作《EA Sports FC 24》相比的小幅下滑,今年的新作《EA Sports FC 26》首月销量预计仍旧会达到千万级别,曾经的老对手“实况”系列、C罗参与投资的足球游戏《UFL》等等,这些竞品的素质和影响力仍旧不能和EA旗下的巨无霸相比。
另一方面,“FC”系列也承受着一些压力。在如此大的玩家基本盘里,总会有人表达不满,而且不满的人还挺多。以Steam为例,最近几作的评价几乎都落在“褒贬不一”的区间。在流行的“FC”系列数据库Futbin上,一张球员卡的评论区往往被愤怒的玩家填满。愤怒的理由五花八门:对球员数据不满,对球员特技不满,对抽卡概率不满,对活动设计不满,甚至仅仅是吐槽EA的策划好像从来不看现实里的足球比赛。
不满大多是针对游戏中的终极球队(Ultimate Team,UT)模式,这个模式将课金、抽卡、赛季、通行证、目标任务、在线对战等要素结合起来,将拟真足球比赛套上了流行网游的壳子,这是“FC”系列能在过去许多年中持续盈利的根本,也是“原罪”——当玩家持续在其中付出大量的时间和金钱时,是否每年的体验会比前一年更好呢?
我试着在《FC 26》中寻求答案。
今年,UT模式的网页版在北京时间9月18日凌晨率先上线。从网页版开荒,首先仍旧是熟悉的选择联赛、主队等设置,然后做一些基础的阵容创建挑战(SBC)和目标任务,把奖励的球员包和组合包慢慢开掉,看能组成什么勉强能用的阵容。接着,等游戏正式开服,正式开始了本年度无尽的比赛以及无尽的任务……
在比赛手感方面,由于《FC 25》结束前的最后一个活动要求使用金卡球员上阵比赛,所以跟刚开服的《FC 26》有一些新鲜的对比。我的个人体会是,这一代的手感更灵活丝滑一些,操控球员更容易通过简单变向赢得对抗或找到推进的空间,而不是非要去练花式动作。
由于这种变化的倾向,女足球员的灵活属性得到了一定程度放大,她们在《FC 26》里变得更好用了一些。很多朋友组建的零课阵容中,除了后卫实在有些为难,其他位置上都有比较好用的女足可以选择。
当然,花式仍旧很好,这一代同样有新的花式动作加入进来。会用花式,用得好,一定会在比赛中占有优势,只是不用花式也没那么难就是了。
这种手感的改动好不好属于见仁见智。有人认为这给了底层玩家更大的空间,体验感更好;也有人觉得我苦练花式含金量更高,这么改怎么体现含金量呢?
还有朋友提到,这一代的防守AI似乎有所提高,非控制球员自主跑位更积极了,后卫的防守面积有所扩大。不过在线上对战时,这种感受并不明显——跟过去几代一样,我和对手都开启了门户大开模式,一场下来总进球数都是十个八个。所以,可能和过去的情况差不多,防守的表现不仅取决于EA的设计思路,也与网络延迟密切相关。
这些变化不禁令人想起早年间“实况”系列喜欢做的改动,这一代直塞变强,那么下一代就要削弱。EA其实差不多也在做同样的事,所有的调整并不都是为了让足球比赛更真实,也有很多调整是为了改变而改变,目的只是在每一代开始带来一些新感觉——所谓追求真实,在男女球员可以同场竞技的那一天就不存在了。
所以,做个简单总结的话,《FC 26》比赛中这一套东西和以往没有太大不同,不管是在系统架构还是在比赛细节上,如果你起码玩过一代“FC”系列,完全可以零门槛上手,不会有任何困扰。而且这一代物理引擎也没有换,《FC 26》显然是在前作的基础上去做少量改变,这符合预期——回顾系列历史,我也并没有期待会看到什么革命性的变化。
当然,身为事实上的网游,长线运营的能力比改改手感重要很多。
在开服前几天,EA发布了详尽的上线前更新说明,阐述了这一代的要点。在UT模式当中,首先提到的一个思路就是“能力曲线放缓”。
EA表示听进去了玩家抱怨的“几天不上,阵容强度就跟不上”的悲惨遭遇,会采取一些针对性的措施来试图解决问题。这体现在传奇、英雄一类的球员卡将在更长时间内作为顶级阵容的标杆,会是玩家长期追逐的目标。与此同时,活动球员更多会进行平行升级,而不是大幅提升数值。比如抢先体验阶段不会上线月最佳球员SBC,大决战获胜球员加成从过去的加2变成了加1。
这样,理论上,每周都有新活动、新卡推出,只是平均加成幅度会更平缓,属性提升更小。年度蓝、赛季蓝等大型活动依然会像以往那样带来一次显著升级,大型活动的间隙里,提升的曲线就不会那么陡峭了。
为了配合更平缓的能力曲线,默契风格也相应进行调整,加成模式由原来的4/8/12点提升调整为3/6/9点,缩小属性差距。《FC 26》还试图破除一直以来玩家对速度型球员的迷恋,速度的提升被削弱(最多提升6),相对而言,非速度型风格调整后对其他关键属性的提升力度更大。
总之,本作调整的总体思路大概确实是想让节奏慢下来,课金大佬仍旧可以早早毕业,剩下的大多数玩家,在某个阶段之内可以平缓地大致处于同一个水平线上,减轻一点“上班”压力。
由此带来的连锁变化是,随着各项活动的积累,一段时间中可以选用的球员会丰富起来,EA仍旧鼓励玩家去尝试不同的球员和阵容,而不是同质化地完成一个“版本作业”。
说实话,我也不觉得“抄作业”就不好,过去EA很喜欢发布一些只能使用银卡和铜卡的任务,强行让玩家“多样化”,然而谁会有了公认的好卡不用,去做各种额外尝试呢?所以多样化好不好,仍然是个见仁见智的问题。
还有一点,为了配合这个慢节奏,来自单机对战模式Squad Battle(SQB)、线上对战模式Division Rivals(DR)以及周赛(FUT Champions)的结算奖励都进行了调整,至少在赛季初期,奖励的力度并不是很大。这显然不太会令人满意。开服以后,还有大量玩家认为周黑和其他活动中色卡的爆率太低,看来具体怎么放慢节奏还能带来好的体验,运营这边后续还得多想想。
本作有几个改动还是不错的。
首先,就是Rush!Rush从《FC 25》加入游戏,很快成为目前最受欢迎的玩法之一。Rush采用小场地进行比赛,节奏快、对抗激烈,可以选用非常多不同风格的球员上场,这是它的魅力。可是问题也很多,比如野队参赛,队伍水平全凭运气,很多人开场被进几个球,或者认定队友不行之后便选择消极比赛,希望被系统自动踢出局,这样无疑让队伍里剩下的人更为艰难。
然而很多时候,开场落后的球队如果能迅速磨合,也不是没有翻盘的机会。因此,《FC 26》里为了鼓励队友不抛弃不放弃,会给予持续提前退出对局的玩家一定惩罚,这就是“匹配延迟”。首次触发违规判定将在15分钟内无法匹配到对手,如果持续违规,禁令会延长至1小时。
这当然有利于解决队友完赛率低的问题,不过还有些问题EA也应该想想对策。比如很多红标的队友根本意识不到他可以控制门将出击,而懂得出击的队友简直能顶半个球队。普及规则、增加更多规则教学和提示,是不是会更好一些?
DR模式也有一些人性化改进。比如DR调整了奖励的积分要求,连胜可加速DR等级提升、减少场次等。不过,这一代更重大的改进是针对周赛的。本作取消了周赛的资格赛,从升入D7级别开始,玩家就可以获得资格点数,当达到D6并获得足够点数时自动晋级周赛,实际上是降低了参赛门槛。
奖励的门槛也降低了。获得奖励的段位从10个增加到15个,每场胜利都会有奖励——也就是说,即使您在周赛里仅取得1胜也有奖。这无疑更容易提升胜场较低的玩家的获得感。
最有意思的是,《FC 26》新增面向D7及以下级别的周赛版本——挑战者周赛,也就是二级周赛,采用独立赛制,奖励比一级周赛低,然而能混二级周赛的朋友为的就是赢,奖励也就没那么重要了吧。
通过以上调整,EA认为这可以让更多人到周赛里获得战绩,提高全民参与度。那前几年设置资格赛的时候你们又是怎么考虑的呢?
在历代“FC”中,一个老大难问题是在线对战时如果断线,系统如何判定胜负。过去做法完全一刀切,谁断线判谁负,这个争议还不算大,但如果你在平局或落后时对手断线,那么一般会判维持现有比分结束。实际上这对没断线的玩家并不公平,因为如果正常完赛,玩家本有可能扳平比分,甚至获胜。
在《FC 26》里,EA终于谨慎地迈出一小步,调整了判定规则。现在,如果对手在平局时退出或断线,你有机会获得一场胜利,但需满足一定的条件,比如比赛已进行超过半场,或断线时对手刚好被判罚点球、红牌。
玩家每天最多有5场比赛可以适用以上判定,且EA声明,由于断线可能涉及更多意想不到的漏洞,以上规则还可能在实践中进一步收紧或放宽。
但不管怎么说,以上的这些的改动,有就很好。
你们应该注意到,我并没有重点去介绍本作的俱乐部和生涯模式有什么变化。很多单机党还在玩这些模式,EA每年也都在丰富这些模式的内容,然而一定程度上,单机模式的存在只是作为这个游戏还能卖出一份全价(69.99美元)的坚强理由,EA的重点始终在UT模式,是在线、课金、竞技。
从每年的变化中,我们可以看到“FC”系列未来的一些思路,这些思路也在与玩家的实际反馈激烈交锋。
我们都知道,“FC”系列为UT模式引入任务机制和赛季、通行证已经几年了。这当然是非常重要的变化,人类的本性就是被任务驱动的,有了任务,不管多“肝”也想尽量“肝”完。通行证则完善了网游玩法的最后拼图,从去年开始,通行证还分了高低两级,玩家要不课金,要不用游戏内金币升级到高级,这无疑是EA一个新的营利点。
更重要的是,任务和通行证也开始向单机的俱乐部和生涯模式扩散,虽然还比较克制,可是这不免让人担忧,今后的俱乐部和生涯模式会不会更紧密地与通行证联动,最后让单机和在线模式、零课和课金玩家更紧密地联系起来——《FC 25》中已经需要玩家去俱乐部模式里做任务加速通行证进度了,这无疑进一步加重了玩家在时间和金钱上的付出。
这种担忧并不是没有道理的。《FC 26》的赛季设计原本别出心裁,按照EA的文宣,它将“带你开启一段穿越历史的世界巡回,重温那些传奇赛事,每个赛季都将聚焦于一届经典国际大赛,最终将在第8赛季——‘足球盛典’中迎来高潮”。按照这个思路,现在正在进行的第一赛季被命名为“英格兰1966”,以足球回家为主题,聚焦足球起源地的历史,还有与之相关的球员、赛事。这本是很棒的策划,很有文化内涵,然而与之相应推出的白银巨星任务,有的巨星卡想要拿到必须踢满100场……
在另一边,我看到经常有愤怒的玩家出现在各种评论区,要求撤换“FC”系列的韩国策划,认为韩国策划毁了这个游戏。典型的例子是《FC 25》的变异人活动,这个活动十分漫长,又无法与玩家共情,大多数玩家并不喜欢自己钟爱的前锋去打后卫,或者反之,也许让克劳奇去客串门将确实很喜感,他干得也不错,可是让为时一个月的活动中大量出现这种位置错乱的球员,是否真的合适呢?
这都是玩家的想法,作为身边统计学的一部分,它不一定准确,却代表了实实在在的呼声。策划也的确应该想想,当游戏内容已经如此丰富,甚至过于丰富以后,“肝度”是否要维持在现有水平,还是适当做一些减法。《FC 25》中取消街球模式,加入Rush,就是一步好棋。
总而言之,在开服的半个月里,EA还在手忙脚乱与各种状况作斗争,期间甚至出现了DR模式玩家无法匹配的问题,但随着《FC 26》渐渐步入正轨,这些问题应该会变少一些(却绝不会消失)。
我始终认为,“FC”系列这样量级的游戏,已经很难简单用“好”或“坏”去形容。它是足球游戏玩家绕不过去的一座山峰,每个喜欢足球的朋友都免不了会去玩一下,尝试尝试。只希望它每出一代都更为玩家考虑,更人性,也更有为玩家减负的心。最终,它可以让更多人变得开心一些。
(游戏体验码由索尼提供。)