一场勇敢但失衡的实验。
悬挂在冰冷的混凝土高塔上,耳畔是远山传来的风声与克兰沉重的呼吸声。这一刻,没有夜魔的嘶吼,没有汹涌的尸潮,只有一种脱离险境的释然。这就是《消逝的光芒:困兽》(下文简称《困兽》)给我的第一印象——它偏离《消逝的光芒2》的发展方向,进行了一场大胆的“反向实验”。
今年年初,“消逝的光芒”(下文简称“消光”)10周年之际,开发商Techland宣布,“消光”系列作品全平台累计玩家数突破4500万。9月19日,《困兽》发售,也就是“消光”新作。本作故事背景设定在了欧洲的避世乐园,“河狸谷”景区,男主角克兰将从新反派“男爵”的实验室中苏醒,用野性之力向男爵复仇,“困兽”(Beast)即是克兰本人。
作为脱胎于《消逝的光芒2》DLC的项目,《困兽》虽然复用了大量美术素材,但依旧为“消光”系列指出了新方向:《困兽》几乎牺牲了系列标志性的开放世界和自由跑酷,它可能是整个系列里沉浸感表现最出色的一作,但也是最“离经叛道”的一部。
如果要和“消光”前作对比,《困兽》要更加“小而精”。
“小”体现在本作地图规模相比前作更精简,一眼就能看到边,主线的游玩时长也被限制在了20小时左右。“精”则体现在,《困兽》里“清问号”的感觉收敛了许多。它优化了前作的一些问题,并结合前两代的优点,让游玩乐趣更聚焦于沉浸式体验而非清单式劳作。
《困兽》继承了优秀的音效设计与角色动画,你能在游戏中看到比前作设计更上一层楼的丧尸声画表现,以及更“刀刀到肉”的打击感。举例来说,我最喜欢的武器是后期的战刀,它劈到丧尸身上时,音效与停顿结合得很好,很干脆,对于喜欢敏捷系武器的我来说,感受非常爽快。
游戏整体画面风格也有很大的转变。初入河狸谷时,远处雪山油画般的处理让我联想起《巫师3:狂猎》DLC的“陶森特”地区。只是河狸谷的色调更加暗淡,但又不至于像初代那样阴郁。总的来说,《困兽》的画面就像是在玩家眼前加了一层淡黄的滤镜,有种如梦似幻的怀旧质感。
跳出前作,《困兽》之于“消光”系列的革新,可以说体现在“真”字。
本作的动作体验很像“刺客信条”的“艾吉奥三部曲”——高低错落的城市区域占比极小,更多时候,玩家探索的是一座座独立的大型建筑,需要“攀爬”上窗进洞的机会要远远多于游走于高楼大厦中的“跑酷”。
相应地,《困兽》的攀爬探索部分在很大程度上遵循了“弱引导”,用油漆提亮的抓握点很少。在攀爬过程中,玩家需要十分注意整个建筑的构造,按现实中的常识去找路。在失去开阔的视野后,玩家在垂直建筑中的路线规划变得比反应速度要更重要。
《困兽》的攀爬点判定很严谨,给玩家带来的沉浸感很强。每次上到一个抓握点后,克兰都会停顿一下,辅以真实的音效,再爬上去,这种符合现实逻辑的设计十分出色。值得一提的是,在主线的一项爬塔任务中,攀爬中途还会播放起游戏主题曲——悬挂在塔上的克兰一步一脚印,慢慢往高处爬,当他终于爬到塔顶,粗喘一口大气,看向远处的夕阳,一种强烈的“末世感”油然而生。
虽然高楼大厦间的跑酷占比不多,但《困兽》依旧有着最炫最真实的跑酷动作,在细节上下足了功夫。角色天赋提高后,跑酷能够带来更高的速度加成,赶路也会更加方便。当夜晚降临或部分剧情爆点出现后,肾上腺素飙升的跑酷内容很容易让人联想到初代被夜魔追着跑的经历——《困兽》里的夜魔更强,并且很喜欢集群活动,玩家稍不留神就会被一击毙命。
在探索体验方面,《困兽》有点像《地铁:离去》。开放世界虽小,但内容密度相当高。这里没有“快速旅行”,更需要你脚踏实地去探索,去发现。游戏的房屋内外、大道小巷中存在大量的场景叙事设计,通过合理摆放各种带有字条的尸体与杂物来以小见大,塑造末世之“乱”。
同时,虽然《困兽》像初代DLC“信徒”那样加入了载具系统,但实际上用到车辆的机会不算多,操作或许是为了考量真实性,显得较为笨重。虽然开车撞击僵尸很爽快,但由于整张地图的大路基本都在户外而非城内,车辆极度脆弱,再加上各种障碍物的存在,让载具系统存在感相对弱些。更多时候,游戏还是鼓励玩家跑酷,躲避丧尸。
《困兽》的场景氛围也如初代一样,亮的地方很亮,黑的地方很黑。由于探索暗区部分更像传统的地牢关卡,黑黢黢的场景需要玩家一直开着手电筒探索,也有很多“跳脸杀”,可搜刮的东西也更多。因此,探索节奏很慢。玩家可能要时刻注意周遭压抑感十足的环境里都有什么怪物存在,在保证收集资源的途中不被突然来到的尸潮袭击。
虽然《困兽》存在大量“电箱坏了找新电缆接入”的解谜内容,但它的解谜线索都是高度融入游戏场景内的,找路的谜题也可以用一些现实常识去解决。比如说,当你觉得电缆过短时,你总能在房间的角落找到一处可开启的通风口。
只不过,强调“按常识找路”带来的成就感和代入感固然很棒,但有时候也能看出开发团队在设计方面的不成熟之处。比如,主线任务的一幕内容要求玩家进入某些巨型建筑,而入口只有一个小小的、处在建筑边缘的缺口,玩家如果找错角落,或者按自认为“哪里有入口”的常识去找路,难免会因卡关而烦躁。
《困兽》给我的感觉很“慢”,这种慢主要体现在资源管理方面。游戏的资源给得不算大方,相当一部分工具都是需要重复获取的“消耗品”,比如需要反复修理的近战武器、易燃易爆的车辆、续航极短的喷火器、弹药稀缺的枪支等等。
每探索过一片内容密集的区域,消灭大量丧尸以后,玩家要做的通常就是修理武器、制作更多消耗品,来保证下一场探索体验的顺畅。这种反复补充资源的行为既让捡到的垃圾基本上都有用武之地,又让整个游玩体验更加拟真,节奏更慢。
相比之下,《困兽》的系统很“精简”。能够看出,Techland对游戏的玩法进行了大幅度简化,最直观的就是本作短到连二选一机会都不多的角色天赋树,以及依靠主线进度线性解锁的野性之力“伪天赋树”。
虽然角色天赋不算多,但很多天赋都比较实用,比如跑酷时能跨越丧尸、增加车辆耐久、施展跑酷动作后进行加速等等,这也给玩家带来了一条平滑提升的成长线。
因此,尽管《困兽》宣传的一大亮点是“爽快的野性战斗”,但实际上玩家到了主线中后期才能点出自主控制野性之力的能力,并且消耗速度极快。当然,打起来的确很爽。
这种“爽”主要来源于敌人整体数值的改变。因为本作敌人血量普遍提升,一个普通丧尸需要砍三四刀才能倒下。一般来说,如果玩家碰到3个丧尸以上的遭遇战,面临的生存压力就相当大了。
而野性之力能让玩家抗性得到加强,杀丧尸的效率也会提高,相较于人形态,短暂的野性战斗的确能带来不错的正反馈。在打退一拨尸潮后,玩家就会重归机动性更低的人形态,与丧尸们鏖战,此时的爽感则转变为利用各种武器让它们血肉四溅的视觉快感,鼓励你奋勇杀敌,再变野兽“无双”一次。
到了中后期,主线枪战场景频繁出现,游戏也在关卡中慷慨地给了玩家很多弹药,但它们基本上都是对人武器,大多是为了剧情中的某场对决而使用的。因此,除了霰弹枪可以针对一些大怪,面对丧尸,玩家主要还是用近战武器来解决。
出于玩法设计的克制,目前来说,《困兽》的终局内容只能说是“单薄”,这与游戏精简的系统与几乎不存在的掉宝玩法相关——本作玩家的最高等级为15级,在打完主线后,玩家基本上都已经达到了13或14级,成长空间微乎其微。
装备搭配的深度不足,好装备只用做各种任务与点亮安全屋即可获得,并且一把武器就能从出生强化到满级,这让玩家在终局之后,除了部分支线外就无事可做。但换个角度看,玩法内容的精简能让玩家减少装备焦虑,从而专注于沉浸式体验。并且Techland已经表示,将来还会推出更多终局后的内容。这一点也值得玩家期待。
(本节有剧透,请谨慎阅读。)
虽说《困兽》做出了自己的特色,但它离成为续作典范依旧“差口气”。大量主线外关卡依旧存在结构相似、套模版的问题,只是它们被巧妙地结合进了地图设计中,并且游戏不强制玩家去重复探索它们。
实际上,这次被“模板化”思维影响最明显的不是地图,而是剧情。
《困兽》的剧情虽然将前两作主角关联到了一起,填了很多坑,展望了一个更大的未来,但它也就只起到了这个作用。
主线剧情的大部分内容都是以“复仇”动机为主线,让主角克兰以工具人的身份,做各种重复的琐事。例如,反复为一个势力上电塔激活信号,反复坐上女主角的车,听下一个奇美拉Boss方位的新情报……当然,剧情转折点依旧有,起初的几个转折还算令人值得期待,比如赢取幸存者的信任部分就做得很精彩,主线很快就会遇到大反派男爵等等,但直到后来,我才感受到,Techland似乎在《困兽》的剧情表现方面做得过于模板化了。
每幕剧情都要有起承转合固然重要,《困兽》的表现方式却过于直白,并没有把每幕剧情的结构自然地融入到故事中。在主线中后期,游戏关卡内容从砍丧尸变成了枪战,此时剧情也同样变得更加“无脑爽”,结尾更是出现了一些令人吃惊且莫名其妙的桥段。
主题内涵的表现也很难说能让玩家满意。本来我们期待着Techland会围绕“困兽”这一主题来做一些“兽性会给克兰带来什么变化”的深度探讨,但整体感受下来,本作更像是把“困兽”当做标签来贴入剧情内容。
故事中的克兰除了增强自己、集结势力需要他人的帮助外,自身几乎没有如《赛博朋克2077》那样被植入Relic后遭遇的困境。正因如此,克兰就像获得了超能力一样,在《困兽》的故事后期变成了真正意义上的超人,除了剧情杀能够打倒他,其他时间都在一味地“无双”做任务。
发现这样的问题以后,我对剧情发展的期待值开始一步步下跌,最后只能硬挺着跑完不能快速旅行的路,进入剧情节点,跟男爵的部队对枪——至此,平庸的故事终于完结。虽然在剧情上没什么雷点,中文配音的质量也很棒,但我对《困兽》主线剧情的评价依旧是“遗憾”。
好在,支线任务有一些清单项任务目标,虽然剧情也没有特别出彩,但总的来说都算有趣。有些阶段性任务,如“疯狂杀戮”,提供了一条线索层层推进的任务线,它也可以陪伴玩家一段不算短的时间。
还有一些让我印象深刻的细节:有一次,主角在安全区遇到了两位来自“乐园岛”的难民,在调查这座岛屿的过程中,他发现岛屿被入侵另有隐情,回到安全区交付任务后,剧情又发生了一些转折……这些故事都在讲述末世背景之下的芸芸众生,塑造了一种颇为萧瑟、但又总会留给大家一丝希望的氛围。
总而言之,作为系列新作,《困兽》中的革新与保守并行,而这种割裂正是它作为“消光”转型中“实验品”所付出的主要代价。模板化的流程与保守的设计理念,让玩家在看到“消光”系列新方向的同时,又对Techland下一步走向的预期很模糊——比起剧情中的克兰,我觉得Techland才更像是处于十字路口中的“困兽”。
某种程度上,《困兽》的确是最好的“消光”,它是一场勇敢但失衡的实验。Techland成功地在系列框架内打造了一个节奏更慢、氛围更压抑、追求“真实”生存感的末世开放世界。然而,为达成这个目标,它牺牲了一些高楼大厦间爽快跑酷的灵魂与“困兽”主题的思考深度。
截至9月24日,除了免费获取的玩家外,《困兽》的全球总销量已突破150万份。其中Steam平台的新增购买量超过了100万份,简体中文的玩家好评保持在80%左右。
在我看来,《困兽》是优缺点都极为鲜明的游戏,并且有着出色的沉浸体验与可玩性。Techland也表示,他们会“三四年出一部新作”,这让玩家愿意期待他们未来端出的新菜——希望能顺着《困兽》开的头,再进一大步。