不建议玩《丝之歌》,至少目前不要。
《空洞骑士:丝之歌》(下文简称《丝之歌》)终于来了。但是,留意新闻的朋友们也许已经发觉,情况似乎有点不对劲。在捏着鼻子打了大约20小时,击败了结局1的Boss之后,请容我给大家尽量理性客观、心平气和、有理有据地解释一下,这游戏到底咋回事。
简单概括:翻译其实是这个游戏最小的问题,如果不是特别硬核的动作游戏玩家,请不要玩。
在正式开始前,请容我先叠一下甲。8年前,触乐的《空洞骑士》深度评测文就是我负责的,我属于不看攻略的开荒玩家。之后,作为“恶魔城”系列老玩家,我还做了许多同类游戏的评测工作,其中很多文章都提及了《空洞骑士》作为正面例子。
此外,作为一个动作游戏玩家,我从四五岁开始就玩上了FC的《恶魔城》(被敌人撞到会被击退的美版),并且之后如PC的《陷阱》《蚯蚓战士》或者PS时代的《合金弹头X》、DC的《索尼克大冒险2》、GBA的《忍者刑警》、乃至PS2的《忍Shinobi》等等,也皆有些斩获。虽然我并非能轻松无伤通关,宛如赵云(武力98)那样的高手,但也是个一路杀到今天、能理解和体验动作游戏快乐、久经赛博战场的“老Ass”。樱桃小组(Team Cherry)玩过、喜欢的游戏,我也都享受过,混个廖化(武力60)的程度应该不过分。
之所以这样叠甲,只是希望读者朋友能理解,我之后写下的文字,虽然不敢妄称绝对客观,但至少算是有绩可查,绝非“纸上谈兵”的瞎扯,也非“游戏市场扩大后加入的没见识的萌新”。当然,“《死之歌》”(这里没有打错字)的问题确实也像一团乱麻似的纠缠在一起,要系统地讲清楚,真的非常费劲。
《丝之歌》初版最主要的问题,就是完全不(需要)尊重玩家,其中主要体现在不尊重玩家的游戏时间上。虽然我认为制作组并不是故意的,毕竟前作《空洞骑士》卖出了1500万份,是当今独立游戏销量天花板。凭借这个成绩,项目组成员也获得了真正意义上的财务自由。在这个基础上,他们没有动力“媚俗”而去全力追逐自己认同的“梦想”是难免的,也是可以理解的。
游戏中“不尊重玩家时间”有很多体现,其中不乏各种注水式设计。比如如今的类“魂”游戏早就迭代掉的“距离Boss超远且超险的存档点”,还有毫无诚意和设计技术含量的无脑堆小兵拦路战等等。
这里举一个玩家公认的例子——游戏中的货币机制。
与前作《空洞骑士》不同,《丝之歌》掉落资源分两种,一种是念珠,属于传统概念的钱币,另一种是碎片,类似于“恶魔城”系列里的红心,是补充“副武器”用的资源。而《空洞骑士》里,任何一个怪物都会掉落钱币。
乍看上去,这似乎很正常。但是,至少到我打穿结局1为止,《丝之歌》中会掉念珠的敌人大体是少于一半的,掉落的数值也很少。比如第一章常见的掉钱敌人需要砍3至4刀击败,却只掉落大约5念珠,而且这些敌人仅在部分区域少量存在,需要存档刷新,而存档点非常远;与此同时,游戏中的“钱箱”非常少,容量大多也只有10、20念珠左右。总之,多方面原因造成了玩家的进账极少。
游戏中还有个能吹作“真实”却写作“无耻”的设计——念珠不仅比前作的硬币更容易四处乱飞乱滚,掉到许多地形里还会消失,哪怕玩家佩戴了“自动拾取”能力也经常捡不回来,而《空洞骑士》里掉入钉子地形的钱是可以被回收能力捡回来的。有玩家因此判断,开发团队是有意从各个方面限制玩家的金钱。
但另一方面,游戏中花钱的地方很多,数值也十分夸张,而且这些花费几乎全是玩家的一些基本需求或保障。比如过半数的存档点,需要玩家花费60甚至80念珠去解锁,而玩家走到这里击败的所有敌人,再加上捡到的道具,也许才勉勉强强能凑够60——换言之,前期玩家的探索对财富增长几乎毫无帮助。
此外,似乎是故意为了增长玩家的消耗,游戏里还有不少“骗钱”的地方。有些是纯粹的恶意,比如“信徒休息所”那扇需要30念珠开启的自动门,玩家只要稍微一挪开脚步,它就自动关上了;还有飞镖小游戏,玩家第一次玩很容易因为“过线”而失败,钱打水漂。还有一些则是原本善意的帮助,比如酒馆花10念珠买酒回血,但由于缺乏解释和引导,最终都会让玩家在持续穷困的情况下再意外损失一笔“巨款”。
更要命的是,《丝之歌》还有类“魂”游戏经典的死亡丢钱设计。由于战斗难度曲线不算合理,以及一些明显的恶意设计(字数所限,感兴趣的读者请搜索“猎人小径”),普通玩家经常会频繁地彻底丢钱。一般情况下,玩家到了第2章,才可能在隐藏很深的房间里找到 “捡回尸体”的道具。
所以,这些层层“盘剥”之下,就算不考虑战斗难度,游戏第1章里玩家几乎唯一能做的,还是先想办法在安全的地方,花费相当长的时间刷够最基础的冒险资金再做打算,否则连地图、冒险装备等支持游戏推进的最基本功能都买不起。
另一种资源碎片,同样也有不合理的地方。在游戏前期,玩家基本不会用到道具,所以碎片自然会积累,但不知樱桃小组是不是错误地学习了“恶魔城”里红心的概念,碎片居然只有一个很低的上限,且基本没有成长,这意味着前期大部分杂兵战斗都是白搭。到中后期玩家真的需要使用大量战斗工具的时候,碎片又远远不够了,不够怎么办呢?商人会卖,要钱;不想花钱就自己去打怪刷,花费你现实中的宝贵人生。
到这里,甚至出现了一个很“哲学”的探讨话题:虽然《丝之歌》Steam国区只卖76元人民币,看上去很良心。但如果游戏通过刻意设计,让玩家额外浪费了大量本不必浪费的时间,那么它的价格是否应该重新计算?换个例子比喻,就像一部3小时的电影,它的票价只有同类影片的2分之1,其中有1到2小时确实足够精彩,但会随机给观众看很多次纯白色屏幕,持续时间也不短——这,是可以的吗?
甚至于,这种不合理、甚至不太有意义的设计,还贯穿于整部《丝之歌》之中,也包括战斗的一些部分,下文中我会再举一些例子。但我想说的是,我真的不喜欢看到这种“无意义”,程序员轻松输入的几个数字,就耗费掉无数玩家的宝贵人生。
因此,在以往,我是坚决不会开启也不提倡用修改器的玩家,也从未在评测工作中使用过修改器。但这一次,我真的建议那些试图体验《丝之歌》的玩家,无论你的战斗力如何,至少金钱这方面,想开就开吧。因为以目前的收益情况来说,游戏里——特别是初期——所有的道具价格,应该去掉一个0才比较正常。否则,你需要花费巨量时间重复毫无意义的刷钱战斗。
之所以我敢断言《丝之歌》的问题内核是“不(需要)尊重玩家”,还在于它在许多方面展示出了极为自我的逆向迭代。不仅前作许多优点近乎定向拔除,本作替换的修改思路又过于直观和简单。细品起来,甚至完全不像同一批人做的。
比如有人爱、有人恨的“跳跳乐”环节。前作《空洞骑士》大部分跳跳乐让人觉得可以接受的原因之一,就是几乎所有的收集挑战型跳跃部分都搭配了“安全快速返回通道”作为成功的另一重肯定,且确保玩家不需要再次挑战重复过程。于是,即便排除了收集获得的正反馈,玩家也能体会到操作的快乐。这也是FC时代的老游戏明明不会给金钱、道具这些现代反馈,却也让人玩得愉快的地方,是一些玩家所谓“通过即奖励”概念的正确样貌——我跳过去就是过了,其他不用再管。
但《丝之歌》大部分的跳跳乐移除了安全通道,有些居然需要玩家继续顶住压力反向跳回,有些甚至还多补了一刀背刺。例如,当我去收集某个假面碎片的时候,千辛万苦走到尽头后,不仅没有安全返回路径,拿完奖励还突然刷了一些位置十分致命的杂兵,我自然在此殒命,重新开始365里路……这已经不是“不能在玩家没有犯错时惩罚玩家”了,而是“特意在玩家做对的时候惩罚玩家”。
另一处典型的逆向迭代,就是Boss战相关的战斗设计。
前作《空洞骑士》虽然因为难度被戏称为“2D魂”,但它有一个在2017年比“魂”系列的固定血瓶机制更先进的框架,那就是伤敌回蓝,然后再让玩家依游戏内学习的经验对情况做判断,主动操作成功蓝转血,形成正反馈,最终达到一种玩家预期之外的超长续航效果。
这对探索很有帮助。在这个框架下,玩家的“血瓶”不是身上固定带着的、被当前探索进度所限制住的数字,而是综合战斗力上限与敌人强度平衡后的动态参数,近乎后来一些游戏厂商通过许多复杂繁琐的参数设计试图做到的动态难度。所以,在2017年左右,《空洞骑士》的探索感从设计底层上要比许多同类作品更舒适、更先进,能让更多的新玩家体验到“银河城”类型的乐趣,获得大销量理所当然。
具体到Boss战,这个规则甚至还能软性平衡角色攻击力高低差异的问题。攻击力低的玩家可以多打好几下,获得更多续航的机会与Boss拉扯,还可以用多打的蓝量尝试魔法攻击,换取多样性;也许需要多付出一些精力和成本,但终归有一定的弹性空间兜底。借助这个续航框架,游戏能给人一种“凭本事与Boss酣畅淋漓死斗到最后一刻”的刺激感,所以很多玩家哪怕只是打Boss,也觉得赢得爽。
那么《丝之歌》是怎么逆向迭代的呢?简单的大量敌人、粗暴的高攻击力,破坏了关键内核“续航”,过低的容错性导致动作游戏熟手玩家也很容易暴毙。
举个例子,“第四圣咏团”这个Boss,实际非常简单,攻击前摇大,判定区域明显,躲避空间充足,正常动作游戏玩家应该轻松初见打过。但我是2次过的,因为有足足4血(满血5)的我偶然被Boss拍中,伤了2血,随后歪到了岩浆里,又因为我此前较为谨慎,从未被岩浆地形伤害,没想到会掉2血——我就这样被一套带走。
这个例子还反映出《丝之歌》Boss战让人感到挫败的另一个特点——如果按纯动作游戏的标准,《丝之歌》大部分BOSS确实挺容易的。假如像正常游戏那样存档点在门口,不搞伤害量偷袭、喊人群殴等等手段,来堂堂正正地较量,这些Boss大多还真不是玩家三合之敌。哪怕是结局1的最终Boss,我这“廖化”水平初见也是三四次就过了。
但这么菜的Boss,为什么很多玩家就是打不过?
道理也很简单,“明明知道对方是个差距很大的菜鸟,却因为有各种其他堪称卑鄙的手段,多方面偷袭击败了你代入精神的那个强者”,是个正常人都会不爽的——当然,等后期玩家收集齐全,也能轮到我们做“卑鄙的外乡人”。
更糟糕的是,也许是意识到2伤敌人太霸道,樱桃小组在辅助设计上试图用降低回血门槛的方式增加容错,让玩家空中也能回血,且回复速度加快。看似增强了角色,但这样一来,很多Boss就几乎不再具有前代“官方明示此时可以回血”的空隙(不是打晕,那其实是切换阶段的标志)。这一方面破坏了初代“看准机会成功回血”的战斗正反馈和仪式感;另一方面,经常通过这个空隙来演出、塑造Boss形象的部分,也一并没了。
再有一点,可能是为了让玩家在2伤之下还能打过,开发团队削减了一部分Boss的血量,而这又导致玩家往往能够很快击败Boss;再加上Boss快节奏的行动和吵闹的招式,与BGM契合也差,从而让玩家对Boss战音乐没什么感觉。
而音乐原本是《空洞骑士》非常重要的卖点之一。甚至《丝之歌》主角大黄蜂的人气,很大一部分也是初见时那首让人惊艳的曲子带来的。可惜,《丝之歌》音乐方面,尤其是前期,做得实在很糟糕。通关1结局时,除了机枢舞者的曲子之外,我完全想不起哪个Boss的BGM。
其他各种各样的反迭代还有很多。比如前作会用较为简单轻松的“通行路”去连接不同位置的“跳跳乐”和艰苦战斗,喜欢跳跳乐的可以跳,不用打架;喜欢打架的可以去打架,不用跳。而《丝之歌》把这个设计也取消了。
类似问题这里就不一一列举了。总之,《丝之歌》的处理效果就是简单直接地让游戏不好玩,进而形成了一种要求过高造成的“无意义”——我们不会没事儿硬要求人类跑得比汽车快,因为谁都知道那毫无意义——开玩笑说,这一点可能还挺点题的,确实有种“空洞”的味道。
当然,做得出《空洞骑士》的樱桃小组不是真的没能耐,《丝之歌》里确实有很多乐趣,也有不少值得一提的创新,为后人提供参考。
比如在塑造游戏世界观和沉浸感上,开发者们给主角设计了“弹琴”这个技能,类似前作的梦钉,可以与NPC互动,获得不少额外信息。也许是因为有“独立游戏天花板”级别资源的缘故,整个游戏中几乎所有的NPC,甚至一部分人形、看起来有智慧的敌人,都对主角弹琴有所反应。这确实是非常恐怖也很有趣的堆量,许多商业投资大作都未必能做到这种程度。对于一些喜欢狂吃细节的玩家来说,确实量大管饱。
此外,作为类似恶魔城“副武器”的各种战斗工具,也花样繁多,且大多实用,是玩家攻略逃课的好助手。只不过,由于引导很差,一些能当作“轮椅”对付某个Boss的道具经常会在玩家用蛮力和耐心打败这个Boss之后才能获得——我就全程没有拿到“猎人小径”商人卖的保命符。再加上前面提到的资源消耗问题,本该笑着丢的道具战也让人没法愉快起来。
还有在类“魂”游戏里不算新鲜,但“空洞骑士”系列中总算出现的官方邪道逃课,一部分类似《艾尔登法环》大树守卫那种野外遭遇Boss准许玩家逃跑,也顺便提供了一些有意思的智取手段,比如玩家可以通过对地图的了解,卑鄙地卡地形让Boss受苦。
在长期成长积累方面,能力全开后的主角,在空间机动性的操控上有相当的爽点。比如“飞针”这个设计让人梦回《生化尖兵》FC版,还是现代化增强型,能空中发动。由此,我能感觉到制作组希望向老牌任天堂ACT体系做出致敬和挑战,希望有老FC游戏那种“我就是按按几个动作键也有快乐”的味道。只不过,就算是那些说后期爽的玩家,也难免会吐槽“别问怎么到的后期”就是了……
此外还有高难度专属Boss、剧情、NPC等等,限于篇幅,这里就不一一提及了。总的来说,《丝之歌》仍然有很多令人欣喜的内容,它的精华之处也值得玩家赏味。
只不过,目前版本的《丝之歌》,其精华内容是比较“自私”的,仿佛只有制作组“神选”的高玩才有可能体会。相比之下,糟糕的是,游戏中一些美好的内容明显受到了差劲设计的影响,让人难以有心体验,哪怕是动作游戏“老Ass”的我,具备跨越难度壁垒的能力,感受到的乐趣也很有限。
比如游戏中一段NPC惨遭飞来横祸殒命、众人举办葬礼的故事,会让玩家弹琴以慰藉亡魂。正常来说,这本该是挺有“魂”味儿、挺有余韵的伤感体验,但我一想起那“横祸”是怎么来的,就瞬间没什么代入感了,只回忆起休息被打扰的烦躁……
大部分时候,我更偏向于仅关注游戏本身,但看在《丝之歌》前摇了6年的份上,请容许我破个例吧。
在2020年的一次采访中,樱桃小组的联合创始人Ari Gibson表示,希望《丝之歌》能让新玩家进入,并将其作为他们的第一款“空洞骑士”;续作会与原作并列,难度也会与原作相匹配。
但显然,现在就算嘴最硬的《空洞骑士》“振金魂”玩家,也没法否认《丝之歌》难度相当于前作DLC等级,甚至更高,并不适合普通玩家或新玩家。也就是说,樱桃小组要么6年里做得太高兴导致忘了初心,要么在故意骗人,甚至不肯在发售前放出正确消息。
原因很有可能是为了销量。毕竟在《丝之歌》发售之前,几乎没有媒体提前放出评分——以它的体量和声望,这种情形其实不常见。但从《丝之歌》实际状况来看,如果媒体拿到了提前评测Key,恐怕难免有几家不小心“戳破现实”,对销量造成影响。
以我多年经验,能够正常体验目前版本《丝之歌》的玩家,恐怕全球也就百万左右,而不是“发售3天全平台玩家超过500万”——我说的不是打得过,而是体验较为完整的快乐。这其中我“廖化”是自觉离席的。
回溯历史,让如今的电子游戏、特别是动作类游戏整体越做越简单的源头之一,可以归于世嘉2002年在PS2平台推出的《忍Shinobi》。这款作品的艺术造诣、游戏设计绝对是顶尖,但难度也是顶尖,导致最初发售时大约只有10万级别的销量,最终全球销量仅80万,同期的《鬼武者》和《鬼泣》却轻松突破200万。《忍Shinobi》让厂商们意识到,卷难度的方向已经基本到了头。即便过了这么多年,游戏销量基数扩大,也是以轻度玩家、新玩家为主,万里挑一的硬核玩家仍旧是极少数。而《丝之歌》目前的综合难度,我感觉已经接近了《忍Shinobi》——只是不知这该算夸赞还是吐槽。
这些事,同样是老玩家的樱桃组不会不懂,他们显然是心里有数的,但最后还是做了这样的选择。所以我才会推定,他们只是合情合理地不(需要)尊重玩家。甚至于,让国内玩家大量差评的中文翻译问题,只是凑巧更容易被发现而已。
回望《空洞骑士》的成功,不能忽略大的历史背景。2017年是“银河城”类型的低谷,距离 “嫡传太子”《赤痕:夜之仪式》归来还有2年。在那个时间点,《空洞骑士》确实是所有热爱“银河城”的玩家唯一的“庇护所”,所以能获得一些额外的忍耐和宽容。但在2025年,情况早已不同。
实际上,“银河城”本就是一个前赴后继、迭代发展的类型,也许《空洞骑士》选择了迭代难度挑战那条路。而《丝之歌》让我们意识到,几年过去,它只是回到了本应所处的小众位置罢了。
总之,我认为目前的《丝之歌》不是“不适合每个人”,而是“不适合大部分人”。虽然官方回应了会做修改,但我对此并不乐观。毕竟游戏体量不小,地图等内容也很难做出太大改动。也许,《丝之歌》这个样子敢走上前台,就是开发者间接表示:“我们不做(自己不想要的)游戏啦!”
因此,除非是动作游戏高玩、武力值90以上的玩家,否则我强烈建议,不要玩《丝之歌》,至少目前不要。部分水平中段但又感兴趣的玩家,如果实在希望体验故事,可以考虑把“无限能量”或“无限跳跃”之类的作弊功能打开,这样也许能更好地体验足量的剧情,并回避糟糕的设计问题——既然设计师在关卡、地图、战斗等部分没有尊重玩家,玩家也可以选择让自己舒适的方式玩游戏。
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