互动影视终于走出“新手村”:《盛世天下》今日上线

用客观真实的逻辑去面对剧情中的残酷考验。

实习编辑司普毅2025年09月09日 18时24分

由《隐形守护者》原班人马New One Studio打造,以宫廷生存为题材的真人互动影视作品《盛世天下》“媚娘篇”(下文简称《盛世天下》),于今天(9月9日)全球多平台同步上线。这部作品自6月26日官方发布首条宣传视频后,便一直备受关注,截至发稿,该作TapTap评分8.7,好游快爆评分8.6,《隐守》《盛世》捆绑包最高冲上国区热销榜第8。

不久前的媒体品鉴会上,触乐编辑超前体验了《盛世天下》部分章节,并在后续的访谈中,与《盛世天下》制作人Demi进行了交流,了解了这款作品的制作思路、过程和规模——《盛世天下》分为“媚娘篇”及“女帝篇”,全篇视频时长超过20小时。可以说,制作团队希望通过高规格的内容叙事呈现给玩家一段盛世宫廷权力交锋与生存抉择的沉浸式体验。

不过,我们更感兴趣的是,《盛世天下》是怎么让玩家沉浸其中的?

“入戏”

可以说,《盛世天下》呈现给玩家的第一印象是相当富丽堂皇的:本作的开始界面是女主的舞姿,红色裙摆以曼陀罗的姿态绽开,背景则是翠玉材质和金色纹饰构成的舞台。一幅盛世王朝的华美画卷在玩家面前徐徐展开,再加上“伍元照”的参考蓝本,让人很容易对故事的发展浮想联翩:会不会是“爽文”式的“逆袭”故事?

“盛世王朝的华美画卷”

但《盛世天下》很快打破了这种幻想——推开宫门,正片开始,主人公伍元照等一众才人同行,韦贵妃登场,第一个决定生死的节点立刻展开,“一场关于牡丹钿花的杀局”。

这场“杀局”给予了玩家三重意外:首先,来自主人公发小所赠的钿花并非代表善意,而是韦贵妃问罪的标记;其次,开局3个选项中,每一个导致的结局都称得上惊险——错误选项自不必说,但选择“正确”选项,即使伍元照能躲过一劫,其他人也会因此被动刑;最后,开局容貌突出、让玩家印象深刻的姜才人,竟然成了第一个牺牲品。

这种意外能够立刻让玩家感受到宫廷险象环生的生存环境,并且用一种相当激烈的方式打破了人们对故事的原始预期,这绝对不是精美、爽文式的宫廷童话。制作人Demi在访谈中提到这里的设计思路时,用《权力的游戏》举例——“主角相”不等于象征不死的光环。在《盛世天下》中,死亡随时降临,命运的真实感会让玩家迅速处于压迫感与紧张之中。

“主角相”不等于象征不死的光环

故事继续推进,在“寻找室友”“夜宴面圣”“废掉太子”等剧情回合中,主人公依然需要历经层出不穷的杀机,甚至可以说太过紧密,令我直到第4章收尾时才得以喘息。“角色的命运由近乎冰冷的现实逻辑支配”的故事基调在这过程中被不断强调,直到完全被玩家接受.面对每组情节中的对抗部分,玩家必须以“真切的现实逻辑”去解决主人公所面临的问题和困局。

这其实很容易导致一个问题——当玩家代入伍元照开始宫廷生活,赌上生命去决策各种选择分支时,玩家们便会开始第二重思考:“在这个故事中,我应该做个什么样的人?”而倘若《盛世天下》是一部强主线的电视剧,那么主人公伍元照一定需要“一命不死”地抵达故事终点。也就是说,所有的“正确选项”,共同塑造了“真正的伍元照”,玩家的自由度也很容易因此打了折扣。

在这个问题上,编剧的解法无疑是聪明的:伍元照的故事是笔直向前的,而玩家则会在一次次试错中理解她和这个时代。本作为玩家设置了各种方向的选择分支,让玩家充分自由发挥,很多前期的选项对应的结局,需要许久后才能揭晓,我在故事线读档重新来过几十次之后,才终于意识到,很多问题的答案,并没有浅显直观的规律。每次复活重来时,我也总会忍不住结合主人公的不同遭遇去反复斟酌思考。

比如,有一场“魏王邀约主人公合作”的剧情,玩家需要选择是否接受,按我在先前剧情中归纳的“不要相信别人“的选项规律,我选择了“一口回绝”,然后立即被魏王一刀捅死。在将所有答案逐一尝试后,我有了新的理解“要尝试团结潜在的盟友”——但岂料这正是编剧“漫长套路”的一小步,因为接下来会有一场“伍元照从姨母寝宫逃离时撞见宫女”的剧情,玩家需要选择是否痛下杀手,我选择了“网开一面”,随后便被宫女告发,继而惨遭杀害。

也许此时玩家会把自己的选项策略进行调整,改为“尽可能依附更大的势力”。然而,别忘了伍元照的历史原型是什么样的人——在浅层摇摆的倾向之下,她始终有一个更深的行动目标:生存。在前期剧情中,她身为一个弱小的才人,没有能力兼爱他人,也无法独善其身,“生存”是她的全部课题。《盛世天下》并不是简单地让玩家“做真实的自己”,而是让玩家“用客观真实的逻辑去面对剧情中的残酷考验”。

也许伍元照终将“自己独美”

我很喜欢它呈现的这种叙事思路:现实世界不断变化,关于生存问题的答案也随时更新——也就是伍元照在不同时段的求生之路,会采取不同的选择。这种带有成长意味的变化,能让玩家能感受到角色的纵深,即便她只是活跃在屏幕里,但也像“记忆中的某个人”或是“某个阶段的自己”一样鲜活立体。

所以,编剧就这样围绕永恒的“生存”主题,在故事环境随时间发展的演变中,进行了不断强调“真实”的设计,让玩家像看见自己一样置身其中,彻底“入戏”。

小人物的大宫廷之旅

我曾听过一位故事作者总结创作经验:“设计故事本质上是设计反派,反派用完的时候,故事也就结束了。”

在《盛世天下》中,伍元照对抗的是宫廷内的各色人物,除此之外,宫殿的高墙也是对她的限制。结合背景设定架空唐朝的“盛朝”,主人公面临的挑战其实可以用很轻易的几个词汇来概括:“同级排挤,上级欺凌,失手即死,生不由己”。这些词汇出现在历史典籍中时,像是无足轻重的投影,落到真实的玩家身上时,便构成了具体而真切的困境。

隔绝深宫,杀机重重

比如前面提到的情节——在主线夜宴章节之后会遇到“魏王要求主人公帮他做皇帝明令禁止之事”的段落,玩家想要活命只能答应,但这样会带来更大的危险。想来魏王只是为了自己的权力之路,这是他的生存命题,也是故事背景的天然安排,他并非打算要害伍元照性命,即便他的动作确实把主人公带到了深渊的边缘上。

也就是说,魏王看似是故事中的“反派”,但实际上,真正在故事中构成“反派”特性的是这个时代中每个人自己的生存命题。也因此,《盛世天下》的故事并不会因为“反派用完”而结束,因为永远有人需要在这个时代中谋求生存,封建皇权下的被统治阶级,都无从主导自己的命运,主人公只能在危险中见机行事。

两个选择都会给主角带来极大的危险

随后遇到的困境也是相似的,伍元照得知违反皇帝禁令,想找自己的姨母商议对策,却偷听到姨母对她的打算“能用则用,不能用则除掉”——这种剧情带来表层的“反转”,但动机依然和“生存”命题一脉相承:姨母这种淡薄亲情的规划,也是人人自危环境下必须的求生策略。这是一种故事背景设计带来的天然发力、自然发展,是主角必定遇到的困难。

玩到此处,我停下来回看了故事线,开局主人公亲手推开宫门,至此深陷危机,呈现了强烈的悲剧感。因为踏入宫门的一瞬间之后,所有危局只能接受且无可回避,由于入宫是伍元照主动的选择,所以面对一切危难都没有可埋怨的旁人,即便陷入绝望也只能独自后悔,这一点颇为讽刺。

同时从故事线也能看出,作品前期的叙事非常紧凑,玩家在这个流程中会产生“心被攥住般的紧张感”和“情节飞速流动的应接不暇感”,紧张是因为主角处在“生死”层面的剧情价值变化中,应接不暇则是因为编剧在这个部分对情节储备进行了奢侈的消耗:主人公躲过牡丹钿花的杀局,却遭到其他多数才人的排挤;走投无路接到了徐蕙才人的收留,看似暂时获得安宁,但发现徐蕙才人一直深受皇帝偏爱;很快,次日的夜宴又一轮杀机,所幸姨母关键时候施以援手……

甚至可以说,主人公像是短期旅游计划景点过多一样匆忙前行,带玩家快速游览了一番,上到天子夜宴,下到大牢刑房,一个宫廷的全貌渐渐明晰——森严等级下层层鸿沟,宫廷内各组织的自然流动便会形成皇帝之下所有人的致命漩涡。所以,“生存”是皇权以外所有人的主题——也正是《盛世天下》的主题。

走遍故事的每个角落

New One Studio上一部作品《隐形守护者》的开场部分,玩家选错便被送往延安,游戏结束,并获得“边区工作者”的趣味成就。于是,初次上手“一命能活多久”的挑战,也成为了很多玩家津津乐道的设计。这种兴趣也自然而然地被带到了《盛世天下》中。

不少玩家会在第一次玩的时候挑战一下“一命能活多久”

然而对我来说,这个挑战在邂逅韦贵妃时就结束了。想必绝大多数玩家也是如此,因为随着剧情的推进,主人公总是会在不同选择分支上历经花式死亡。“玩死主角”这件事已经无法形成挫败感,我更在意的其实是通过不断的试错,体验便所有分支上的结局和死法,达成探索度100%成就。

有意思的是,在《盛世天下》中,“仅看主线”和“尝试所有选择”所收获的剧情体验完全不同,在我看来,制作组的这种设计有着相当明确的思路,所有选项都有着足够重要的地位,如果说一般线性叙事的纵向时间轴能让观众看清故事的来龙去脉,那么横向轴多重选择就能让玩家领会同一时间段下故事的全部可能。

比如,在主线夜宴部分,有一段关于主人公献才艺的分支选择,玩家可选择向皇帝提供“惊艳四座的歌喉”“平平无奇的舞蹈”和“不堪入耳的琵琶”三种演出之一。直觉上“惊艳四座的歌喉”大概率会导向正确的剧情发展,那么出于“验证猜想”和“完成收集”两个目的,玩家便可能先选“不堪入耳的琵琶”以收集结局,那么接下来看到“皇帝受挑衅,将伍元照轰出宫”便完全能以轻松的心态应对,我觉得这个分支里皇帝的表现非常有趣……虽然主角还是阵亡了。

选择“不堪入耳的琵琶”之后,会收获“回响”彩蛋

随后再尝试另外两个答案,出乎我意料,正确答案居然是“平平无奇的舞蹈”!选择“惊艳四座的歌喉”会因为太过瞩目在夜宴后被别人毒死——原来激进和消极两种极端都不可取,中庸才是这个阶段的生存之道——如果一开始就选了“平平无奇的舞蹈”直推主线,那我一定会有“这个剧情貌似没啥特别之处”的印象,继而错过其中编剧的巧妙设计。

这一点让人回味无穷,编剧将大量非核心信息散布在非主线的选择分支剧情里,绝大多数玩家会历经死亡后发现其中妙趣。当逐一走过故事的每个分支角落,我们会发现主线中一笔带过的内容也能在支线结局中得到完整呼应——尤其当死亡次数足够多,再听主人公感慨“皇权面前,我们只是蝼蚁”,便有愈发深刻的体会,甚至感同身受。

所以说,同样的信息,由玩家自己拼凑后获悉,或是由策划配置为数十页信息面板强行引导玩家阅读,这中间的体验定然存在巨大差异——前者能为作品整体增色,后者很容易招致大量差评。而《盛世天下》做得很好:次级剧情也能够传递信息,使线索和要素巧妙分布,玩家自然会乐此不疲地走遍故事的每个角落。

结语

对我而言,《盛世天下》的核心依然是出彩、具备高度复杂性的叙事,在互动影视作品中,叙事作为一种玩家同“故事角色”“场景”及“各要素间交互”的羁绊核心,能够给所有人都留下深刻的印象,甚至很多要素之间也能彼此联想。比如,看到桂花羹,就能想到主人公姨母的微笑,甚至令人感到隐隐腹痛。

按照《盛世天下》的体量,截至我试玩结束时,一共体验了媚娘篇接近一半的流程,按照“起承转合”的传统结构,第一幕已然结束,故事舞台和角色都已经完成建置。此时静下心来回味,我发现自己已经在代入主人公和故事的同时,做到了“围绕生存与其他一切情感准则之间的割舍”。同时,这种感觉呼应了部分现实困境的“无可奈何”,令自己经受了莫大的故事的张力和情感共鸣,一个宏观印象渐渐明晰:“在王朝宫闱的大背景下,主人公作为小人物,只能艰辛地全力挣扎”。

评选叙事类作品的高低优劣向来都充满争议,不同的观众读者的趣好标准千差万别,所以“取悦所有人”的目标永远只能接近而无法实现。那么制作组只需要把全部注意力放回作品本身,《盛世天下》作为开辟“宫廷生存加互动影视”类别的首个作品,对谋篇布局和情节设计上的打磨都展现出充分的心血和巧思。作为玩家,我们也能在作品中深刻感受到项目组“将故事的精彩尽数呈现”的匠心。

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实习编辑 司普毅

学海无涯,回头是岸。

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