试图回归系列本源的努力,最终只迎来了一个造化弄人的结局。
我写下这篇文章是在《四海兄弟:故乡》(下文简称《故乡》)发售大约3周之后,此时它在Steam上的好评度只有69%,处于“褒贬不一”的区间。
这令我非常难以理解。差评中有不少指向游戏的性能问题,大意就是说自己的配置很劲,但玩起来还是不够流畅,或者会闪退等等。对此,虽然我完全没有遇到他们说的这些性能问题——当然有可能是我要求不高,3070的电脑开个高画质,能有60帧就满意了——但也还认为这些差评言之有物。然而那些说“游戏开放世界无聊”的,我就真的有些怀疑他们到底有没有玩过这系列最初的两部作品,或者是不是近几年被各种罐头开放世界腌入味了。
同样在我写下这篇文章的时候,Steam上的“四海兄弟”系列(老玩家们一定记得这个系列以前的中文译名)正在打折。打折的由头非常宏大,是纪念系列诞生23周年。看到这个说法的时候,我还有些惊讶。虽然我也玩了系列所有作品,但还真是没觉得“四海兄弟”居然也有这么长的历史了。
尽管历史不短,“四海兄弟”系列的产量却不高,23年里只出了4部作品,分别是2002年的《四海兄弟》、2010年的《四海兄弟2》、2016年的《四海兄弟3》和今年的《故乡》。相邻两作之间最短的间隔也达到了6年,而从《四海兄弟3》到新作《故乡》,跨度甚至长达9年。就算把2020年发售、在初代基础上做了全面重制的《四海兄弟:决定版》算上,也不过就是把9年分成了前4后5两段。纵使是4年,也不算短了。
漫长的时间跨度加上数量不多的作品,自然会使得玩家群体产生割裂。当年那些热切期盼《四海兄弟》初代的玩家,和给《四海兄弟》初代打出高分,为它献上赞誉的游戏网站编辑早就已经过了热爱表达的年纪,甚至都不再玩游戏了。哪怕是那些从初代开始一直玩到现在的玩家们,也可能淡忘了游戏里原本的一些细节,进而对《故乡》有了不切实际的苛求。
这苛求最终转化成了《四海兄弟:故乡》眼下令人失望的评分,让开发商Hangar 13在口碑大滑坡的《四海兄弟3》之后试图回归系列本源的努力,最终只迎来了一个造化弄人的结局。
一如游戏的主角,恩佐·法瓦拉那令人感慨的命运。
就类型而言,《故乡》是个相当老派的动作冒险游戏。
这里的“老派”,指的是它没有一丁点第八世代开始常见的角色扮演要素。《故乡》没有技能点,没有任何通过数值成长让角色变强的设计,一切只取决于玩家的操作。在游戏过程中,玩家能收集一些小物件,给角色带来些许加成,但这并不是重点。就算你全程什么都不收集,主角恩佐的表现也不会让你感到难受。该做的动作他全都能做出来,最多是表现上稍微差一点。比如有颗念珠能提升玩家携带的步枪子弹数量,原本能携带20发,装备这颗念珠之后能多携带5发——也就只有这点区别了。事实上,战斗场景里能捡到子弹的地方很多,那颗念珠并不会给战斗体验带来本质的改变。
所以,关键还是在于你的操作。如果你枪枪命中,平均两枪甚至一枪一个敌人,少带5发子弹不会有任何影响;如果你平均六七枪才能打倒一个敌人,那多带5发也没什么用了。
别小看这样的区别,这正是以前那个游戏分类泾渭分明的年代,动作游戏和角色扮演游戏最大的差异。动作游戏里,主角的能力自始至终不会有太大变化,一切都取决于玩家的操作;角色扮演游戏则不然,随着数值的成长和技能的解锁,主角本身会不断变强,体现在操作上就会更加“顺手”。
从这个角度来看,《故乡》是个相当老派的动作冒险游戏。它的流程会让你想起早年的《神秘海域》,或者《心灵杀手》。这样的游戏在第七世代相当多见,近些年来倒确实少了。
就具体的动作部分而言,《故乡》大概包含这么几类内容:潜行、掩体射击、刀战对决和驾驶。除了刀战有些新鲜,其他都是系列的老几样。
潜行部分并不复杂。玩家能用的道具不多,而且游戏里有着非常明确的“掩体”概念,玩家能清楚感知自己当前处于“进入掩体”状态还是“未进入掩体”状态。和《死亡搁浅2:冥滩之上》对比,《故乡》明显要容易上手得多。
只不过,对于潜行游戏的老玩家来说,《故乡》标准难度下的潜行都简单得有点过分。游戏里,玩家可以选择潜行的段落普遍都搭配了面积相当大的空间,敌人数量不多,且大部分处于静止状态,一个关卡里可能就只有一两个会小范围巡视的敌人。不仅如此,敌人的视野范围相当小,看到玩家之后的反应速度也很慢。
有一次,我没确定好周边敌人位置,从掩体里钻了出去直接出现在了敌人正面,离他大概也就四五米。若是在现实生活中,白天光照良好的情况下,面前四五米钻出来一个大活人,正常人大概不到半秒就能反应过来,但在游戏里,敌人差不多2秒都还没转入警戒状态。于是我赶紧转身,撅着屁股又躲回掩体后了——就这都没暴露。
这也就导致潜行几乎没有难度可言。考虑到主角恩佐还有个“本能”技能,能像《刺客信条》系列里的鹰眼一样隔墙侦测敌人的位置,大部分需要潜行的关卡都只需要先确定敌人位置,然后找好路线摸过去,从背后把敌人勒倒就完了。在潜行击倒方面,游戏其实做了类似《最后生还者》的策略博弈,即玩家可以徒手勒晕敌人,也可以勒住敌人之后直接用小刀一击毙命。
前者的好处在于不消耗任何资源,但在勒住敌人之后要连着快速按键三四秒的时间才能放倒,这个过程中玩家会暴露,按得不够快的话敌人还会挣脱。后者的好处在于一下就能干掉敌人,暴露风险小,然而代价是小刀有耐久,且在关卡里撬钱箱也需要用小刀,如果捅人消耗了太多耐久,可能后面找到钱箱也没机会开了。然而,由于潜行的难度太低,这个策略博弈几乎没有用武之地,除非是玩家为了拿奖杯要攒够背刺杀敌的数量,不然全程只选择徒手勒人都没有任何问题。
掩体射击方面,《故乡》中规中矩,没有什么太新鲜的机制。受限于时代背景和真实历史,游戏中的武器种类不算多,大概有四五种手枪,六七种长枪,长枪再分成步枪和霰弹枪两类。玩过《荒野大镖客:救赎2》的玩家可能会觉得里面有些枪显得眼熟,比如卡尔卡诺步枪——毕竟同个时代,又是历史上真正出现过的枪支。游戏进行到中段,主角恩佐和他的家人们会迎来从美国远道而来的客人,他们带来了“土特产”美式杠杆步枪,进一步丰富了恩佐的武器库。这个小细节倒是挺有历史感的,“荒野大镖客”系列的人一定会感到欢喜。
就射击手感而言,《故乡》的手感比较类似《四海兄弟:决定版》,输入延迟比较大,角色的动作动画也相当长。加上游戏里没有连发武器,所以总体上有一种硬桥硬马单挑的感觉。喜欢在“二战”题材的《使命召唤》里拉大栓的玩家可能会比较满意;要是喜欢搂死扳机射爆的玩家,就未必了。
刀战是《故乡》比较有新意的部分。和前面三作里的拳脚格斗不同,所有刀战的场面都是剧情设定好的Boss战,在常规战斗部分并不会出现。这个部分简单来说就是欧美动作游戏思路下的冷兵器单挑,玩家拥有挥砍、捅刺、格挡、闪避和破防5个动作键,在战斗的过程中需要观察敌人的动作,选择格挡或闪避来避免自己受伤,同时找机会完成输出。
相比于早年“刺客信条”那种傻瓜式的欧美动作游戏,《故乡》的刀战要略好一点,因为它引进了日本动作和格斗游戏中两个非常重要的要素——朝向和距离控制。由于刀战时镜头锁死在敌人身上,所以玩家的闪避可以被视作以敌人为中心的旋转。因此,玩家的格挡也要对准敌人攻过来的方向才能成功;距离控制则带来了刀战中的“立回”,玩家如果对距离控制得当,完全可以在不输入格挡或闪避动作的情况下造成敌人空挥,从而抢帧输入攻击动作造成杀伤。
我对刀战总体上还是比较满意的,只不过由于输入延迟较大的关系,得花点时间习惯才行。
驾驶部分承袭了系列的传统,玩家一般要先花不少时间开车抵达目的地,之后才开始任务。这也是系列比较有争议的部分,喜欢的人觉得沉浸感十足,不喜欢的人就只觉得无聊。具体到《故乡》,开车上路的难度比起过于较真的初代和二代要低不少。西西里的乡间土路上没有警察,也很少行人和车辆,于是再也不会有闯个红灯、超个速都要被警察追的窘况了。此外,游戏也贴心地提供了跳过驾驶段落的选项,对于不喜欢开车的人来说也是个好事。
具体到交通工具,玩家可以选择开车,也可以选择骑马。相比于骑马,我还是觉得开车更好玩一些。由于本作的时代背景是在1905—1907年间,当时的汽车更加原始,手感跟现在的汽车自然不可同日而语。游戏很花心思地还原了一些小细节,比如发动时需要有人在车头用摇把插进发动机,用手摇的方式给予动力让发动机转起来进入怠速,才能够驾车前进——其实就是今天手扶拖拉机的发动方式。那个年代的汽车自然也没有方向盘转向助力,和变速箱连接的档杆也十分沉重,听着恩佐每次换档的时候变速箱发出的沉重撞击声,也很有感觉。
在动作部分,我对《四海兄弟:故乡》基本还是满意的,但在流程部分,我还是有些不满意的地方。
“四海兄弟”这个系列虽然有着开放世界的外表,但核心其实一直都是以主线剧情任务为主的线性流程游戏。游戏没有分支剧情,没有多样的过关方式,开放世界里也没有多少支线任务,也提供不了太多和玩家角色的互动。玩家要做的,就是在由开放世界提供的沉浸感里去完成一个又一个主线任务,以或全情投入或冷眼旁观的立场体验游戏主角经历的一段人生,无论这个主角的名字是汤米·安杰洛、维托·斯卡莱塔、林肯·克莱,还是恩佐·法瓦拉。
但不得不说的是,虽然我明知它是披着开放世界皮的线性流程游戏,《故乡》的线性程度也实在是……太高了点。它对玩家行为的控制力度非常大,大到了系列里前所未有的程度。
比如说,如果剧情某一章中包括几个小节,那么不同小节之间的转场都是强制黑屏,然后引入下一小节开场的播片,完全不给玩家任何自由活动的空间。像第七章“体育精神”,玩家首先要潜入妓院,去偷拍主办者召妓的照片;成功之后,陪伴主角行动的莱昂会让主角恩佐回去休息一下,明天再看他的试驾技术。之后游戏就黑屏,载入下一小节,直接转到了试驾段落的播片。
而事实上,偷拍任务的场所就离恩佐的住处不远,而且这一点在几个朋友帮助恩佐张罗住处的时候还明确提到过。即便如此,游戏也没有像开放世界游戏那样在剧情告一段落时给玩家一些自由活动的空间(比如至少允许玩家操控恩佐自行回到住处与床互动休息),而是直接转进了下一节。
另外,进入章节的重点叙事场景之后,玩家的行为也会受到限制。比如第6章“西西里防御”,到广场上和线人接头的部分,进入广场之后玩家就不能掏枪,也不能使用任何其他道具了。如果说当时主角身处人流如织的广场上,不让掏枪还算合理,那么后续章节有一段是主角跟着蒂诺去抛尸,两人开车来到荒山野岭的一处农场里,周围根本一个人都没有,玩家还是不能掏枪。尽管你很快会发现,农场门口的小屋墙上镶着一个可以收集的三腿徽章,要用枪打下来才能捡到——这种时候就多少让人觉得有点不爽,只感觉游戏对玩家行为的限制力度过大了,而且完全无法用游戏设定加以解释。
这也构成了Steam上不少玩家对刀战的差评。刀战场面算是一类限定玩法的Boss战,但问题是,有个别对手本来是拿着枪的,然而他们面对帅哥恩佐,还是毅然地抛下了手里的枪,选择对刀。对此给出差评的玩家认为,这完全是给Boss强行降智,为了刀战而刀战。
关于这一点,我倒是觉得还可以接受。游戏里不少刀是侧开的弹簧刀,刀身线条流畅,装饰华丽,明显是为了还原那个时代的风貌而专门花心思制作的。事实上,如果你用“意大利黑手党”加“弹簧刀”的关键词搜索,还能找到大量关于黑手党成员使用弹簧刀的记载,和这一现象在文艺作品中的表现,包括大名鼎鼎的电影《教父》。因此,我倒愿意认为各种“强行刀战”场景是对当时黑手党标志性武器的还原,以及对单挑的浪漫主义表现。
但就算能接受刀战,《故乡》对玩家行为的控制也还是太强了,到了让人有点不适的地步——这是实话。
作为一个线性流程游戏,必须关注的另一个角度是关卡。因为玩家的活动空间严格受限,所以对关卡设计理应有更高要求。
而在这方面,《故乡》的表现也不算太出色。就关卡空间而言,战斗场景里的掩体非常多,随便走两步就能进掩体——前面提到的潜行难度很低,跟这个也有关系。就内容与节奏而言,《故乡》的关卡似乎都陷在了这样一个套路里:前期潜行,完成了一个阶段性目标后强制暴露,进入正面战斗阶段,之后要么是boss战,要么是追击,要么是逃亡。这就显得缺乏变化。
这又牵涉到另一个问题:《故乡》关卡的设计和叙事是有些脱节的。
脱节首先表现在机制上。如果玩家全程小心谨慎,潜入的过程中没有触发任何警报,那凭什么每次撤离的时候都要闹得鸡飞狗跳?当然,有人会说这是为了叙事服务。对此我也可以接受,但如果真的是为了叙事服务,那多加一点叙事段落、让整个流程更饱满总没问题吧?玩家辛辛苦苦摸进警察局长的办公室,找到被扣押的重要物品,要撤离的时候你可以安排警察局长突然坐车回到了警局,并且马上要往自己办公室走,这种情况下,安排玩家赶紧潜行溜出去,做不到的话再开战,也比现在过于固定的流程好一点吧。
除了机制,关卡与叙事的脱节还体现在很多细节上。以潜入卢多维奇庄园的任务为例,之前叙事段落会告诉你,庄园里只有12个人保护卢多维奇,你摸进去的过程中会发现人数确实差不多(我没仔细数,只是感觉差不多),但在全程没被人发现并控制住卢多维奇之后,不知怎的警报就响了,又刷出来大量卫兵堵在你的撤离路线上,一番枪战下来,你干掉的人远不止12个。
类似的情况还不少。在警察突袭制革厂的任务里,若你前期全潜行且没有干掉所有敌人,按道理说,你绕过的那些敌人实际上还在你身后。然而后续,如果你暴露了,正面开战,却不会有敌人从身后攻过来,也就是说,原本被你抛在身后的敌人凭空消失了。或者换个角度看,哪怕前期潜行摸掉了所有敌人,后期正面开战时,你需要面对的敌人数量也一个都不会少。这就很出戏。
关于这一点,可能会有人觉得有点纠结。既然设计了要让玩家正面打一段,反正要刷出一拨敌人给玩家打,何必对敌人数量这么较真呢?
这就要从“四海兄弟”系列的传统,尤其是一登场就惊艳了所有人的初代说起了。
“四海兄弟”这个系列,也称得上是出道即巅峰。
系列初代发售是在2002年。当年,游戏媒体Gamespot为它打出了9.3分,并且称它是“《GTA3》和《马克思·佩恩》的结合体”——那个时候,Gamepost还在采用0.1分一档、满分10分的评分方式,当时的9分基本上就是年度游戏的级别了。
《四海兄弟》初代就已经是一个开放世界游戏,但和同期真正以开放世界乐趣为主打的《GTA3》相比,它最令人称道的是它的自由度和丰富的细节。它的自由度并不在于“到处闲逛”,而是表现在完成任务的方式上。
《四海兄弟》初代有潜行系统,因此在一些特定的关卡里,玩家可以选择潜行,也可以选择硬干。在主角受命追杀叛门而出的军师弗兰克,和在旧监狱狙击完政治家要逃离现场的时候,玩家都可以选择潜行,能做得到的话还会省下不少麻烦(但其实这两部分潜行都非常难,不如直接杀出去省事)。
这样的特性在2020年的重制版中得到了保留,但相比重制版,原版的细节更加丰富。在原版中,换子弹会失去当前弹匣里剩下的所有子弹,这个设计在重制版中只在最高难度中才会出现。另外,原版中敌人的子弹也是有限的,如果子弹打光了,他们就会掏出刀向你冲过来,生生把“黑手党”演成“侍魂”……
这个小细节不光真实,它还带来了一个非常有趣的策略博弈——你可以选择在掩体后蹲到死,等敌人抄刀子上的时候再以武器代差狠打落水狗。但问题在于,你拥有的子弹也很有限,如果敌人把子弹都打光了开始冲锋,也就意味着你没法从对方的尸体上获得补给。要是你手再潮点,打冲锋都打不准的话,搞不好对方俩人一冲你也没子弹了,然后……然后就真成“侍魂”了。
此外,在初代上市的年代还相当新锐的一些特性,眼下也已经随着时间的流逝而变得不再显眼。在Gamespot当年那篇评测中,作者以私酒合作谈判任务里的停车场突围战为例,盛赞了初代《四海兄弟》中AI、环境互动要素、细致的物理效果与玩家策略共同造就的绝佳化学反应——AI会往车后躲,并且会交替着向前推进,队友推进时还会进行火力掩护;玩家也可以通过强行抢车、开动车辆来给自己制造新的掩体;如果有敌人躲在车后,可以通过打爆车子油箱直接把他们一起送走……在2002年,这样的特性毫无疑问是非常令人激动的。
在初代的基础上,二代实际上就已经有了不少退步。类似的细节大量被砍,关卡也更多地为叙事而非沉浸体验服务。相比于初代,二代的亮点在于为叙事服务的开放世界。这个开放世界也带有不少有趣的特性,比如开车时不能超速,不能闯红灯,违法驾驶会招来警察,让你不得不花大量时间去逃避追捕。在你甩掉了警察之后,事还没完,你还要找修理店去重新喷漆改换车辆颜色、改换号牌,人也要换套衣服,才能摆脱被通缉的状态。否则只要你原封不动地开车上街,走到哪都会被警察继续追捕。
但无论是初代还是二代,这个美丽而无用、仅为给玩家营造沉浸感的开放世界都一直存在(三代则完全不同,大量游戏内容都是围绕开放世界安排的,已经“罐头开放世界化”了)。这样的开放世界也留下了一些颇具争议的设计,尤其是任务中间的大量驾驶段落。如上所述,喜欢的人会很喜欢,不喜欢的人就巴不得通通跳过。
我很喜欢这些驾驶段落,原因大概有两个。一来,几部“四海兄弟”的时代背景都很有特点,对应时代的车辆特征也十分鲜明,开起来手感和现代车辆非常不一样,加速更慢、惯性更大、刹车更困难、转向更迟钝等特性都颇有趣味。
二来,我也并不讨厌这样的慢节奏段落,无论是从角色扮演的角度来说,还是从旁观者的角度来说。就前者而言,这样的开车段落正是剧情主角生活的真实反映;就后者而言,这也是观赏几部游戏内世界美景的好机会。更何况这些驾驶段落还有不少和剧情结合,能给人带来不少珍贵的情感体验——我至今清晰地记得二代里的一幕:维托和乔抢完珠宝店甩掉警车,午夜时分开车上了帝国湾大桥踏上归家之路,此时收音机里响起The Chantels合唱团演唱的《Maybe》。在那个开放世界游戏还没有烂大街的年代,这样的瞬间弥足珍贵。
这也是我在通关之后毫不犹豫地给《故乡》好评的原因之一。虽然也有不如人意之处,但独属于这个系列的体验都还在,这就足够了。
其实我很想聊《故乡》的剧情,但是想了想,还是不剧透为好。毕竟这么一个线性流程、控制欲爆表的游戏,最重要的就是剧情,以及与剧情相关的情感体验了。
只不过,黑手党题材的剧情到今天,已经很难做出新意了。哪怕只是看回这个系列的初代和二代,你都会有类似的感觉。
黑手党题材的文艺作品,剧情常见的核心点是“反差”。具体来说,围绕“反差”制造出的情节和场面包括在轻松愉快或神圣的场合中突发血腥杀戮、原本应该同心协力的“一家人”中的算计和背叛(比如兄弟反目或者精神及肉体弑父),以及快意恩仇之余内心的挣扎。用这几点去套各种同类题材的文艺作品,你就能看到它们的各种变体——这已经形成了范式。
好在,背靠相对充裕的叙事资源,《故乡》在塑造人物方面表现得相当出色,尤其是主角恩佐身边的3个男人,义父托里西阁下,导师卢卡和跟他同辈,差不多算是兄弟的切萨雷。这3个人有的形象一直没变,只是随着剧情推进,玩家对他们的了解会逐渐深入,直到最后认清他们是什么样的人。有的则形象一直在变化,但所有变化都合乎情理,且在游戏流程中都进行了充分刻画。玩家和从小被父亲卖到矿井做苦力,加入托里西家族之后也一直被身边人以“矿童”相称,为着掌握自己的命运,选择自己想要的生活而一直苦苦奋斗的恩佐一起,既经历事,也认清人。
故事的最后,映入眼帘的赫然是彼岸的帝国湾。恩佐大概会觉得他成功了,他真正赢来了自己想要的生活。但确实如此么?
想想二代的故事,不由得有些淡淡的忧伤。
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