《GTA6》延期与游戏行业的“大作焦虑”

慢工真能出细活吗?

作者艾谢德2025年05月08日 17时49分

2025年5月2日,玩家们终于等来了R星(Rockstar Games)的声明。声明中宣布,《侠盗猎车手6》(GTA6)的发售日从原定的2025年秋季推迟至2026年5月26日。R星强调,他们需要更多时间将游戏打磨至期望水平。

《GTA6》正式宣布延期

这则声明在资本市场也激起涟漪:Take—Two(R星母公司)股价应声下跌8%—10%,市值蒸发数十亿美元。有分析人士指出,业内原本对2025年游戏市场增速提升寄予期望,但《GTA6》的延期对此造成了巨大打击。Take—Two的管理层则表现出了难得的克制与信心。公司CEO施特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)公开表示“我们完全支持R星为了实现创意愿景而花费额外时间”,并重申公司仍有望在2026和2027财年创造创纪录的营收。

游戏“跳票”早已成了当今行业的常见现象。一直以来,各类游戏跳票的消息数不胜数,但在过去几年里,跳票的作品越来越多,这类信息也越来越受关注了。从《赛博朋克2077》到《塞尔达传说:王国之泪》,无一不经历了发布日一再推迟的过程。据统计,仅2022年一年,就有超过20款重量级游戏宣布跳票,大多延至次年发行。密集到这种程度的延期在游戏史上十分罕见。

这也让人们产生了一系列问题:为何游戏延期趋于常态化?头部厂商又是如何将延期转化为一种市场策略的?中国厂商是否在延期上面临着更加“不宽容”的境地?这种状态是否意味着行业和玩家对“大作”的期待陷入了焦虑怪圈?

更大规模,更易跳票

3A游戏频繁跳票,有个绕不过去的行业原因:顶级游戏开发规模空前庞大。一款3A开放世界大作往往需要全球多家工作室共同合作,上千人历时数年开发。比如R星的上一部作品《荒野大镖客:救赎2》的团队规模高达1600人,总计约2000人参与了开发。

如此巨大的团队规模让远程协作和跨国开发成为常态,项目管理自然也更加复杂。尤其在疫情时期,大型团队被迫远程办公,游戏开发者大会(GDC)上公开的一项调查数据显示,有约50%的开发者认为居家办公降低了效率;另一项统计人数达到3000名的数据表明,有44%的游戏项目因新冠疫情被迫延期。即使在后疫情时代,全球化团队如何高效协作也是一项挑战。

不仅需要协调的团队规模巨大,开发工具的复杂化也推高了项目难度。现代游戏引擎的功能日趋先进,但也更为繁琐,新主机和多平台适配要求让技术调优和测试工作量成倍增加。许多前沿技术——比如光线追踪、大型多人同屏等功能等等——在实际开发中会遇到许多出乎意料的问题,一些技术瓶颈很难提前预知。

这些原因都使得大型游戏的项目管理和进度预测变得异常复杂,一处环节拖延就可能影响全局,开发成本也随之水涨船高。有分析师估计,《荒野大镖客:救赎2》开发预算可能高达1.7亿至2.4亿美元(约合12.3亿至17.3亿元人民币),市场营销支出也有2亿至3亿美元(约合14.5亿至21.7亿元人民币),总成本最高可达5.4亿美元(约合39亿元人民币)。如此高投入意味着发行商不敢掉以轻心,宁可延长开发周期也要确保产品品质过关,以免前功尽弃。

在游戏开发日益复杂的同时,玩家对游戏品质的期望也水涨船高。社交媒体的传播和直播带来的热度很容易放大游戏缺点。一款3A新作如果在发行时质量欠佳,口碑很可能迅速滑坡,甚至演变成公关危机——CD Projekt Red的《赛博朋克2077》便是前车之鉴:因为跳票3次、发售时仍然Bug极多,游戏口碑和开发公司股价双双受挫。不过,游戏后来陆续推出各种补丁和DLC,重新获得了玩家认可,毕竟,它底子上仍然是一部不错的作品。

因为《赛博朋克2077》频繁跳票,CDPR的“黄字声明”一度成梗

随着时间推移,玩家社群对跳票的态度也趋于理性。经历多次失望后,不少核心玩家宁愿等待,也希望能在发售时就获得“完整作品”,而不是需要各种补丁和热修的半成品。有资深玩家表示:“我们催着厂商赶工,结果拿到半成品会失望;但厂商跳票为了完善游戏,我们还是会失望。”这种矛盾心理正是当下玩家群体心态的写照。在玩家高期待和零容忍度的倒逼下,延期几乎成为大制作流程中预留的一环。

难以应对的资本周期

相较欧美大厂,中国游戏公司在延期问题上似乎面临着一些独特的困境:国产网络游戏跳票,在资本市场上收获的负面反应相对来说更严格;国产单机游戏方面,由于总量较少,“跳票”的情况相比之下也不太多。

原因在于,上市公司面临着比较大的业绩和财报压力,其中就包括季度业绩考核。公司需要向股东描绘增长蓝图,大作项目往往被寄予厚望写入财报预期。在《GTA6》这个例子中,Take—Two最初在2023年末面向投资者展望时,将《GTA6》列入2025财年(2024年4月—2025年3月)的产品阵容。华尔街分析师据此调高了对Take—Two该财年业绩的预期,股价也提前反映了这份乐观。然而,当游戏跳票至2026年5月,一些重视短期收益的股东选择抛售股票,便导致了此次股价震荡。好在长线来看,公司的收益预期依然存在,所以震荡时间并不长。

R星作品细腻宏大的世界背后,是团队漫长的打磨

但国内投资者对游戏公司的耐心相对有限,一款重量级新游延期,很可能招致资本市场的迅速负反馈。由于大多数国产厂商没有“GTA”这样量级的IP,所以它们倾向于多项目并行,以填补财务周期的空档。上市公司通常会给出每年若干款新游上线的计划表,一旦某款延期,必须有其他产品顶上,否则年度业绩承诺就可能落空。比如,某A股游戏公司在年度报告中预计下半年推出3款新游,如果其中旗舰项目研发不及预期,就可能通过提前上线次一级项目、加码营销老游戏等方式弥补KPI。

这种灵活调整虽然保障了财报的连续性,但也让国内大厂难以集中全部资源长期打磨单一项目。资本不允许“把鸡蛋放在一个篮子里”拖太久,开发团队往往分散精力、多线推进,一款游戏若困难重重,就可能被削减投入、延后甚至取消,以避免拖累整体节奏。毕竟对上市公司而言,错失一个财年的窗口,代价就是难以承受的——股价下跌、融资受限、高管绩效受影响,这是个连锁效应。在美股市场,投资者尚能基于对王牌IP的长期看好容忍一次跳票,但在A股,概念题材和短期业绩往往对股价影响更直接,更难期待投资者有类似的耐心。

另一方面,国内玩家的舆论环境对游戏公司“犯错误”的包容度更低,这也使得中国厂商对延期的处理更加谨慎甚至隐晦。我们能看到,很多国内游戏只在最初公布时给出年份、季度等较为模糊的预期,并且通过一轮又一轮的内测、公测来延后真正的上线时间。这样做既避免了直接承认延期,又能逐步消化玩家的不满情绪。

“大作焦虑”何时休

某种意义上说,游戏的频繁跳票其实展现出业界一种不太严重、但始终存在的困境。一方面,开发周期整体拉长成为新常态,大作难产几年已不稀奇;另一方面,“神作”难以面世的焦虑在开发者和玩家之间蔓延,消耗着大家的期待和耐心。

从开发者角度看,长期项目的管理模式和团队心态都在改变。当延期成为预期的一部分,制作团队需要学会在漫长的研发马拉松中保持创意激情与效率。这不同于以往明确周期的迭代开发,更像是一场没有清晰终点的跋涉。如何避免员工倦怠、控制人员流动、持续创新不固化,都是新的课题。

同时,一些团队陷入“完美主义怪圈”,总想再打磨一下、再增加点内容,生怕达不到“神作”标准而不敢发布。人人都想打造下一个现象级作品,但正因为目标极高,反而患得患失,迟迟不能交卷。这种焦虑在大厂尤为明显——背负亿万资金和玩家期待,谁都不愿(也不能)交出平庸的答卷。然而也有从业者表示:“有时过犹不及,游戏再拖也不可能十全十美。”无限期跳票并非良药,适时收尾、倾听反馈亦很重要。给创意设定合理的边界和期限,避免质量与时间失衡,是未来项目管理的关键能力之一。

玩家制作的梗图表明了他们对游戏跳票的悲伤

但用更实际的眼光来看,对产业整体来说,并非每款游戏都需要成为颠覆性的神作,多样化的中坚作品同样不可或缺。如果玩家和媒体将注意力过度集中在少数头部、不看其他,也会让市场生态失衡。幸而,近年来独立游戏和创新玩法仍层出不穷,填补了大作真空,为玩家提供了丰富选择。在3A延期的大背景下,“小而美”的游戏反而以快速灵活取胜,成为生态中重要的补充力量。

不久的将来,我们或许会看到更精良也更稀缺的3A大作横空出世,创造前所未有的高峰;但与此同时,我们也需要包容那些并非“十年磨一剑”、却依然有趣好玩的作品。

如何在这压力与机遇并存的状况下前行,是整个行业共同面临的课题。或许,下一部神作的诞生,并不在于它跳票了多久,而在于我们是否真正理解了“慢工出细活”背后的取舍与智慧。只有当开发者与玩家都更加理性成熟,游戏产业才能在热情和理智的平衡中迎来下一个黄金时代。

(本文创作过程中有AI参与,经由编辑进行事实性核查及编辑处理。)

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 艾谢德

无我,无相。

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