触乐夜话:一封寄给“美少女游戏宅”的情书

人还是得往前看。

编辑熊冬东2023年10月13日 18时53分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

最近,新番《16bit的感动:Another Layer》开始播送。在国内美少女游戏爱好者的圈子里,它受到了不少关注。

动画主人公乐叶是日本美少女游戏业界的一名底层插画师,在工作中,她既感慨手游、轻小说和虚拟直播等轻沉浸式娱乐占据了现在大多数年轻人的精神空间,又苦恼于自己无法参与真正有艺术价值的作品——每当19岁的乐叶向老板提出针对游戏创作的意见时,总是会以“成本不允许”“没有迎合市场”等理由被驳回,她只能为4500日元的催眠人妻游戏做着枯燥乏味的重复劳动。

但在机缘巧合之下,乐叶穿越回1992年,到了她所憧憬的美少女游戏黄金年代,开启了独属于那个年代的游戏制作生涯。

刚看完播出的2集,我便马不停蹄地去向许多美少女游戏宅朋友推荐这部新番。我对他们说:“我发誓,这将会是你今年看过最棒的动画。它是送给美少女游戏宅的一封情书。”

之所以会这么说,是因为我在乐叶身上看到了自己,以及身边一些朋友的影子。在我看来,乐叶是个不折不扣的美少女游戏宅,甚至过于“现实”。我羡慕她的乐观、天真和莽劲:她上班画画,下班也画画,在插画网站上的排名下降了,便熬夜直追;我也会被她的热情所打动,哪怕是面对陌生人,她也能自豪地为对方介绍自己深爱着的经典游戏。

从乐叶的收藏可以看出,她是个“废萌厨”,而中间的《千恋万花》是近10年来业界最优秀的废萌作品之一

因此,我也能清晰地感受到乐叶的难过,以及凝结这种难过的全过程。

“玩家花大价钱买鸿篇巨制的时代已经过去了,我们公司只能做售价4500日元的催眠人妻游戏。”这句话不仅乐叶听过,我也听过。我曾在一个普通的游戏项目组担任底层剧情策划,做着同样简单的活计,并不比乐叶的工作更有技术含量。我怀疑过自己能学到什么,但这怀疑毫无作用,只会白白增添自己的焦虑。

很难说这种游戏存在的意义是什么

乐叶可能没有考虑过大环境如何,也没有考虑到游戏插画这一方向的就业前景,她只是因热爱而入行。出于这些原因,她或许不敢离职,即使离职也不知道自己能去哪里。要创业吗?她没有本钱。要找更能实现自己梦想的公司吗?业界内卷严重,她去的下一家公司,大概率不是做“催眠人妻游戏”,就是“牛头人游戏”,状况并不会有什么改变。甚至于,她比自己想象中更懦弱,只敢自我驱动,放在大环境下便泄了气,毕竟面对社长的批评,她连反驳都组织不好语言。

我总能在美少女游戏论坛上看到“故事会”性质的帖子,发布者多是还未步入社会的高中生或大学生。他们有着和乐叶类似的经历:因对现实失望而遁入游戏世界中,与一个又一个美少女谈恋爱、结婚甚至生子。渐渐地,他们丧失了现实中和异性交往的能力,可能是看见异性便羞红了脸,不敢与对方对视;抑或胡言乱语,说一些冒犯人的话却不自知。这些大同小异的内容次数多了,论坛管理员会采取删贴或封禁的措施,毕竟论坛不是情绪垃圾桶。

也有一些玩家会亢奋无比地在论坛宣布,自己未来的梦想是开发美少女游戏。我不确定他们是否像乐叶一样发自内心地热爱美少女游戏,但乐叶至少有足够的绘画能力,能够离真实的业界更近一步。

看这部新番前,我猜测它会带点虚无主义,但我现在不得不承认这是一种刻板印象:像女主角一样过度怀旧的美少女游戏宅,往往会否定当下的现实,或是在和同好交流时带有傲慢的情绪。这种刻板印象广泛地存在于一部分美少女游戏玩家群体中。而在动画里,乐叶对生活、工作和爱好的态度则显得格外珍贵。她在憧憬老游戏的同时,也会广泛地接触新游戏。倒不如说,乐叶代表了一种真正的“怀旧精神”。

乐叶用1992年的绘画软件制作出的游戏插画

社交网络上依旧有人批评乐叶,觉得她太脱线,不够“社会人”,或者是对业界有太多误解。但我认为,正因为现实生活充斥着诸多酸涩,业界一直在走下坡路,我们才需要更多的乐叶——我们希望看到的是,乐叶不是一个个例,有越来越多的爱好者像她一样,因为喜爱美少女游戏而让人生变得更积极、更有行动力,然后去做些有意义的事。

更现实一点说,乐叶(或许还有我们)所怀念的不完全是30年前的诸多经典作品,而是当年业界做游戏的氛围,在怀念这种氛围的同时,希望未来变得更好,希望美少女游戏不会在未来的某一刻彻底消亡——这样的怀念与期望,当然也不只出现在日本的美少女游戏业界中。

0

编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

查看更多熊冬东的文章
关闭窗口