《古诺希亚》:在太空“狼人杀”中,我可以相信谁?

2022年02月21日 18时31分

编辑袁伟腾

跨越艰难险阻,前往星之世界。

(本文对《古诺希亚》有一定程度的剧透。)

我投出了最后一票,得票最高者将被关入冷冻休眠舱。

因为飞船上混进了“古诺希亚”,它们伪装成人类,却又夺走无辜人的性命,船上的乘客除了把古诺希亚找出来,送去冷冻以外,别无办法。

还有另一重威胁:宇宙飞船的智慧型AI告诉我们,鉴于古诺希亚危险性等级过高,如果持续检测到乘客存在异变反应,它只能遵照宇宙航行规则要求,炸毁飞船。

前一天,我从医疗舱里醒来,因伤失去了记忆。塞思向我说明了目前的情况:飞船乘客中的古诺希亚,它们的外表和人类完全相同,每天晚上会杀害一名无辜的船员。没有人清楚它们为什么要这么做,人类对异星族群的了解较少,能确定的只有两点:一、它们贯彻着异星“古诺斯”的意志;二、它们要消灭人类。

昨天我试图找出古诺希亚,却以失败告终,代价是害死了一个无辜的船员——吉娜。古诺希亚谋杀的方式比较特殊,飞船结束空间转移后,受害者直接消失了,就像从未存在过。目前,乘客还剩下3个人,我、塞思以及SQ。塞思和SQ互相怀疑,票也投给了对方,这意味着我的投票将是决定性的。我咬了咬牙,做出了选择——最终,塞思得2票,SQ有1票。

没错,我把票投给了塞思。我就是这样的,不愿意轻信别人,对于主动送上的好意,总是保有怀疑。塞思没有多说,走进休眠舱前面露愧疚地告诉我,很抱歉,他做得不够好,没能让我信任他。我隐约感觉自己做错了选择。

塞思的性别认同是泛性,我想最好用“他”来称呼

等待是漫长的,结果不会让人恐惧,恐怖的是公布结果前的煎熬。SQ偷笑着告诉我,谢谢我对她的信任,但轻易相信别人是“不好的”。她突然把眼睛瞪大,眼白包裹住了黄褐的瞳仁,像是圆形的灯泡里有一根弯曲的钨丝,她吐出夸张的舌头,变出一张鬼脸。

伴随“滋啦”的声响,屏幕上闪过一道黑光,我被古诺希亚消灭,轮回结束了。

在无尽的轮回中,飞船启航了

《古诺希亚》(GNOSIA)不是一款新游戏了,但走进国内的过程比较波折。或许你已经听说过,游戏3年前首发登陆PSV平台,随后移植到了Switch上,直到不久前制作组推出了PC版本,追加中文支持,于今年1月登陆了Steam商店……关于中文本地化,其中还有一段纠葛,但就暂不讨论了。

总之,在过去的几年里,《古诺希亚》进入了玩家的视线,甚至已算得上小有名气,但因为官方汉化的缺失,在国内始终有点不温不火。我听说过这款游戏,对它的印象比较简单——“太空狼人杀”,这也是被网友提得最多的一点。

正如刚才提到的,在游戏中,玩家处于一艘星际飞船上,为了生存,必须找出潜伏在乘客中的古诺希亚。不过,因为乘客对于如何找出敌人各执己见,军人出身的塞思提出了一个折衷的办法:投票,选出大家都不信任的人,再送去冷冻休眠。“讨论—投票”的过程也就是大家熟悉的“狼人杀”模式,和现实中的桌游相同,公平协商,一人一票。游戏中部分乘客还有特殊的身份,比如工程师,能使用机器调查乘客的次元波,检测他们是否遭到了古诺希亚的污染,但没有人能证明谁拥有工程师权限,所以古诺希亚也能冒充工程师——说白了,也就是预言家。

工程师每晚能检查一个角色的真实身份。因为往往会有多名角色“跳工程师”,玩家需要决定相信谁的判断

讨论、投票、夜晚“查身份”和“刀人”,总而言之,《古诺希亚》中的“狼人杀”系统显得非常自然,如果我在那个情景里——不是作为一名“玩家”,而是关乎性命的“我”,我也会选择赞同塞思的提议。也就是说,通过讨论找出凶手,然后投票得出结果。民主投票嘛,毕竟,可能没有更好的办法了。

如果游戏只是单机“狼人杀”,肯定会有些没劲。《古诺希亚》在“狼人杀”玩法以外,提供了一个不算深奥,但逻辑扎实的星际世界观。故事中的古诺希亚究竟是什么?他们从何而来?又为什么要消灭人类?这些问题在后续的剧情中都有解答。除此之外,船上的乘客也有各自的故事,他们中的一些此前还有过交集。 因为是科幻题材,不少角色有一些称得上夸张的特征:柯梅特身上五彩的纹身是什么?希皮为什么脖子上总是挂着一只黑猫?以及重道……喂,这家伙怎么看都不是人类吧!

如果不是古诺希亚,重道就的确是人类……也别太怀疑他

推进剧情的途径就是一局又一局的“狼人杀”了。第一局游戏结束时,塞思在进入冷冻舱前想单独跟我说两句话。那时候,我差不多确定了他才是乘客,而我错信的SQ是古诺希亚了。塞思没有责怪我,他手上有一团跳动的青色,他把青光递给我,喃喃道:“不要犹豫。不要畏惧。去知晓吧。知晓一切,方得救赎。”

几分钟后,我就会知道,这团青色光芒是一个神秘的物件。出于某种原因,宇宙陷入了无尽的轮回,每当飞船上的“狼人杀”结束,世界就会重启,回到讨论的头一天。船员的身份,也就是古诺希亚感染者的情况也会发生改变。除了持有这个物件的人——我和塞思,其他人不会留下任何记忆。

一切的起点

“将这东西交给我的人,对我是这样说的。虽然那已经……是很久以前的事了。”塞思轻呼我的名字,继续说道:“我希望你能记住,我始终是你的朋友。相比每次轮回的结果,我更希望你能和我一起去寻找,这个宇宙里究竟发生了什么。”

时间溜走了。冷冻舱排出压缩气体,发出“嘶拉”的声音。塞思带着笑意的脸慢慢淡入黑暗。我有了一个盟友,可是现在又失去了他,我们以后还会相遇。但至少接下来,我要独自去面对SQ。

故事由此开始。

无尽循环中的“狼人杀”

我在玩《古诺希亚》前,最好奇的是游戏中的“狼人杀”模式。它会是和生活中一样的规则吗?我在生活中玩“狼人杀”,能和朋友一起聊天,假装自己的身份,眼泪汪汪地告诉好友,请相信我,我是好人……可是,电子游戏里能做到这些吗?尤其《古诺希亚》是单机游戏,我又该怎么和虚拟的角色互动呢?

电子游戏和桌游有挺大的不同。在我看来,“狼人杀”的魅力一定程度上来自朋友间的化学反应,换句话说,重视社交体验。电子游戏不一样,尤其是单机游戏,它是内向的,玩家钻进一间小屋子里,盯着屏幕,有点儿像读一本书,是内敛的,是自我的发掘。如果想在单机游戏中重现复杂的人际互动感,说实话,很受掣肘。为了把“狼人杀”引入游戏,《古诺希亚》利用电子游戏的特点,做了改变。

第一,《古诺希亚》是电子游戏,也就是说,除了玩法,还有叙事和剧情。生活中的“狼人杀”没有叙事,只是一场和好友“相爱相杀”的博弈,但是在《古诺希亚》里,情节占了很大的比重。游戏不只是“‘狼人杀’模拟器”,有了背景故事,飞船上的投票和冷冻休眠才不显得突兀,更重要的是,故事本身带来的体验,也是独一无二的。甚至《古诺希亚》在剧情方面的亮点,比“狼人杀”玩法还要惊喜。

第二,《古诺希亚》是一款单机游戏,玩家在游戏中面对的角色的行为逻辑其实是预处理过的程序。就像刚才说的,生活中玩“狼人杀”少不了表演,如果单拎出来,我们“演戏”的环节可能包括表态、发言、投票……几乎每一环都涉及对话与交流。但在电子游戏中,与玩家互动的NPC肯定不会和现实里的朋友一样自然。

讨论后的休息时间,玩家能和乘客对话,触发特殊剧情

所以在《古诺希亚》中,角色发言被简化成了单纯的表态,分为“怀疑”“辩护”“赞同怀疑”“赞同辩护”等,每个角色不同态度的发言预设了语句,根据对话的情形播放。如你所见,其中全然没有了“演技”,至少玩家不能简单地从他们的话语中看出端倪。这和我们平时玩的“狼人杀”不一样,现实里我们识别谎言靠的是观察到的细节,比如说话结巴、迟疑,甚至是飘忽的眼神。有些人不擅长撒谎,讲两句就支支吾吾,露出马脚。但在游戏中,这些东西都没有了,取而代之的是角色的表态,比如,角色是不是一直怀疑某人,以及经常替谁说话,也就是说,弄清楚谁和谁是一伙的。

讨论期间,玩家能做出的行动,都被具体成了一个个选项

《古诺希亚》不会给玩家带来社交压力。我在生活中“狼人杀”玩得不多,但觉得最辛苦的一点就是向好朋友撒谎,说实话,很难讲这种鼓励欺骗朋友的游戏机制是不是存在一定问题,我的确也不太能在成功骗过朋友的过程中获得乐趣。但是在《古诺希亚》中,除了错信敌人会让人有些失落外,整体氛围还是相当轻松友好的,当然一部分原因是面对的角色是我不认识的,或者说是实际上不存在的虚拟角色;另一方面,我不需要为了一个谎言故作冷静,考虑许多细琐冗余的事情。为了圆一个谎话,又不得不编织无数谎言,在游戏中,我需要做的非常简单,即使是撒谎,只要在选择替谁说话和投票上下点功夫就好,失败了也不至于尴尬伏罪——被朋友指出来,我是在骗他们,多困窘呀。即使只是一场游戏,也是这样的。

《古诺希亚》和现实中“狼人杀”的区别,有点儿像线下跑团和在电脑上玩CRPG——都是同一套玩法,但因为运行环境不同,在物理世界中表演的成分会多一点;在数字世界,预设好的故事和复杂的计算就成了亮点。

正是因此,在游戏中,玩家逻辑推理的依据失去了演技,事实上,只依靠投票和对话倾向,是比较难看出善恶阵营的。毕竟分析总会出错,好人站进了坏人的队伍里也不是什么少见的事。尤其是到了游戏后期,同场的角色最多可达到15名,普通乘客的敌人,除了古诺希亚还会出现“AC主义者”(人类身份,无特殊能力,但获胜条件和古诺希亚相同)等特殊身份。

不过在游戏中,玩家进行着无尽的循环,这意味着,除了每一轮的身份外,玩家对其他角色的性格等信息,已经相当熟悉了。虽然身份会轮换,但游戏中角色的性格和特长是固定的。比如,吉娜是一个真诚、温柔的人,拥有非常好的直觉,但她不愿意欺骗别人;柯梅特的直觉一样很准,但她心直口快,没什么城府,因为话说得多,总是被乘客投票送进冷冻舱,要不就是被古诺希亚杀害。就和她的名字“彗星”(Comet)一样,闪耀但短暂。

柯梅特自觉不擅长撒谎,当她成为古诺希亚时,老是跳特殊身份,想在被票出去前尽量做点贡献

吉娜应该是飞船上最温柔的人

乘客们性格上的区别,这多少也体现在了他们的投票和讨论中。雷木楠性格自卑,在面对所有人起誓“自己是人类”的时候,他总倾向于保持沉默;SQ有些巧言令色,说话真假难分,也因此,她喜欢找人结盟,必要的话,利用他人的信任关系……因为主角在进行轮回,自然收集了足够多的信息,也能更好地做出判断,这种“开天眼”的感觉令人着迷。毕竟,谁不想知晓秘密,然后悄悄拯救所有人呢?这样的行为本身是一种英雄主义了。

除了“信息差”,《古诺希亚》增强玩家体验的另一招是引入了角色培养元素。在游戏中,玩家通过轮回可以获得经验值,用以提升“演技”“隐蔽性”“领导力”“亲和力”等能力。技能对游戏的影响是显著的,比如“领导力”能影响乘客的行为,领导力越高,乘客更倾向于做出和玩家相同的判断;“隐蔽性”能减少乘客对自己的关注度,玩家等级高了,就不容易被古诺希亚袭击。

技能等级提升后,讨论环节会容易许多,但仍然需要一定的推理和演技,也不算“开无双”

另外,游戏中还搭建了一个直觉系统,吉娜和柯梅特的这项属性特别突出,“直觉”技能让玩家有一定几率看破其他角色的谎言,通常是在他们“跳身份”的阶段。如果玩家察觉到了谎言,游戏中会出现一阵明显的效果音,然后闪过一阵胶卷负片一样的黑白颠倒的视效。在讨论过程中,只要触发了技能,就基本上能辨明发言人的身份了。

超越循环的、更重要的东西

正如我刚才所说,《古诺希亚》是一个“太空狼人杀”,但游戏动人的地方,却不在于互相欺瞒——作为坏人跳特殊身份,哄过所有人获得胜利肯定有一种别样的快感,但说实话,想到自己欺骗了这些可爱的人,利用了他们的信任,心里总会有点内疚。

在游戏后期,玩家会逐渐了解同行的乘客,说实话,没有人是坏人,虽然可能多少都有性格上的缺点,但我讨厌不起他们中的任何一个。哦,我忘了说,这艘宇宙飞船的名字叫“阿尔戈”号,与希腊神话中寻找金羊毛的英雄们乘坐的航船同名。塞思、吉娜、柯梅特……他们出于各种原因登上了飞船,前往不同的地方,但目的是一样的:脱离曾经的束缚,前往星之彼岸。在那里,等待着他们的是另一种生活,是和过去不同的、全新的可能。

在一切发生之前,船上的乘客其实是朋友。也因此,在特定的情况下,即使身份敌对,他们中的有一些甚至会牺牲自己,为了朋友的安全独自走向灭亡。你说不清为什么。本来被古诺希亚感染的人类会被控制思维,变得嗜杀,渴望消灭人类。即便如此,在偶尔的轮回中,他们也会为了朋友的安全,放弃掉他们的本能——保留了人性,放弃了古诺希亚的天性。我记得有一次,飞船上突发了安全事故,一向食亲财黑的小流氓——他其实是古诺希亚——在被朋友搭救后,竟然主动提出冰冻自己,因为他在心底里不想看到大家的努力被他破坏。

另一场告别

《古诺希亚》中有几个让我尤其感动的瞬间,它们大概都是这样的,主题绕不开自我牺牲。我发现这样的情节尤其打动我,帮助别人,不计代价,甚至搭上自己的生命。这里面就是有一种魔力,你无法从个人利益的角度来解释,还有什么行为比自己的生命更宝贵呢?也不能通过“延迟回报”去理解,毕竟死了就不再能获得任何回报了。好像无法用逻辑去分析、去理解,但情感却汹涌而来——仍然说不清楚为什么。一个比较敷衍的解释是,这是扎根在我们心底的思维,我们就是会被无私的奉献感化,这是人的天性。

我们总会被这种自我牺牲打动,我们歌颂人性,是因为在心底里我们认同它就是如此耀眼。我想,我们感动的重要原因即是不知道为什么。世界上有许多事情超越了我们的理解,逻辑是一个无穷尽的漩涡,从一个问题探究到另一个,衍生到更深邃的角落。偶尔我们能触及到底层的思维,但它仍能继续往下追溯。或许,比较好的做法是止步于此,然后试着多去感受,而不是刨根问底似的想要理解。

这些记忆的切片,让我感受到了和角色的情感联结,可能是因为牺牲行为中闪烁的人性光辉,也可能是游戏里的角色本身就亲近可爱吧。

我不知道该怎么说,虽然我知道,不论是塞思、SQ还是吉娜,都只是游戏中预设的角色,他们的台词是编辑好的文字,通过特定的程序串联在一起,每当玩家进行了特定的操作,电脑会录入一串数值,在程序深处的代码串中,运行一些以“if...then”为判定基准的逻辑语句,随后程序监测到了合乎条件的数据,最后输出了文字,我眼前的角色也就说了话,和我完成了互动。

我们会被真挚的语言打动,像是“我爱你”“我讨厌你”,就是有一种无法言明的力量。这样的文字像信纸一样舒展,却又不可阻挡,孕育出一股跃动的灵光。可能这就是文字的魔力,你不由得被牵动起情绪,过山车似的忽上忽下,心中突然冒出一只淘气的小动物,四处撒野,活蹦乱跳。对呀,这样的情感就是控制不住的。

唔……凑得好近!

说到底,虚拟的角色嘛,人们都知道这是“假的”,可是啊,我还是会在特定的时刻,被角色的行为所打动,不只把他们当作是虚构作品中的一个角色——我也知道,不会把他们当作一个真实的人来看待,因为……他们毕竟不是,但这两点之间仍有相当多的余地,我在心里把他们的位置会放得偏向“人”一点,偏向程序少一点。相比于理性、冷静的认知,我更希望能够按照一个让自己感觉到舒服的方式来看待周围的事物。对于游戏里的角色,也是如此。

我们感知到的事情,有多少是真实的呢?又有多少情感是我们真正感受到,而不是别人希望我们感知的呢?如果我们有一个能够打开和关闭自我感受的窗口,我们体会到的情感会不会让我们更加幸福呢?就像对于某些问题的思考一样,如果能够停下来,会不会更轻松一些?

就像许多科幻作品提到的主题一样,如果世界不可知,如果未来不可期待,那么人类应该如何生存。在面对庞大的、虚空一样的未知性和压力时,我们又应该如何生活呢?唯一的选择,是不是只有关闭掉探知的窗口,迷糊但是轻松地活下去?

循环外的永恒

最后,我想说一个细节。在游戏中,除了作为正常乘客,每个角色还有一套作为古诺希亚的立绘。一般来说,被古诺希亚感染后角色的外表都比较可怕,或者说,让人生理反感。他们经常是瞪大眼睛,翻出眼白,要不就是双眼发红,嘴角咧开,弯得像一把皴裂的镰刀。

谁知道她转过身来会是怎样的……

所有人都有一套可怕的外表——除了塞思。即使他被古诺希亚污染,也没有露出可怕的表情。在大多数情况下,塞思依然会履行古诺希亚的职责,消灭人类,占领飞船,然后开启下一个轮回。独特的立绘中仍然有一些象征性的要素,比如眼角的阴影和令人不安的红光,但没有夸张的造成冲击的表情。塞思和其他人不一样,即使是变成了古诺希亚,也不会真正地伤害我。我想,这可能是因为他始终是我的盟友,我们在每一局轮回外,还有探索宇宙真相的使命。所以,我永远不会对他失去信心,反过来,他也不会让我对他失望。

“狼人杀”就是这样一个残酷的游戏。获得胜利后,你仍然会失去一些东西,包括诚实、信任,甚至友谊。即使这是被游戏鼓励的,即使所有人都说“没关系”,但是我认为这些因素对你的影响仍然固执地存在着。《古诺希亚》也是如此,每一局轮回结束后,如果被古诺希亚欺骗,你会伤心,也会受惊,即使可以无尽地进行轮回,你对某些角色的成见也不会改变。但是另一方面,如果有人曾经流露出珍贵的品质,也会同样会让你铭记在心。下一个轮回为他们投票时,曾经的事和过去的人又浮现在眼前,五味陈杂,却又只留在心里。

可能这也是最重要的,在日复一日的生活中,在轮回接着轮回的循环中,我们能留下一些什么。宇宙飞船究竟开向哪里,其实并不重要。无尽的轮回中,有什么东西是永恒不变的,知道了这些,可能才是最珍贵的吧。

(游戏体验码由发行商PLAYISM提供。)

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优点
可爱又鲜活的角色
出乎意料的情节发展
新颖、有趣的“狼人杀”玩法
玩法和叙事结合得十分自然
优秀的配乐
缺点
角色的对白比较单一
数值化的成长模式略显枯燥
讨论环节中角色的行为偶尔矛盾

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