触乐夜话:游戏也可以搞表达

搞表达吧!

编辑袁伟腾2021年06月16日 18时59分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

啊,五彩斑斓的创作欲!(图/小罗)

前天和昨天,我在中国传媒大学游戏系毕业设计体验展上待了两天。说来惭愧,我是中传的学生,但因为学的并不是游戏相关专业,对本校的有关活动其实毫不知情。展会信息是我的同事杨宗硕老师告诉我的,他对这个展很感兴趣,本来打算偷偷前往。于是,我俩一拍即合,约好时间在学校南门口汇合,一起去会场里逛了逛。

会场内有很多校内和校外的朋友

游戏系毕业设计体验展其实每年都办,或许你熟悉它另一个更亲切的名字——定福庄开发者大会,触乐的老师们也不是第一次去了。不管叫什么,它是校内游戏系同学的毕业设计展示——按照传统,大概在每年的同一时间,所有应届生都会在选定的会场里搭上台子,摆上明显是自个儿用了好几年的电脑和手柄,再装上自己做的游戏,细心的人还会铺几张海报,放上周边,然后坐在一旁,等玩家们自己“送上门来”。

一般来说,同学们会为玩家准备一些小礼物,像是水果糖和明信片,你一玩通关,他们就热情地把这些小玩意儿往你手上塞。游玩过程中如果遇到什么困难,他们会在第一时间跳出来,告诉你这关该怎么走、应该捡哪个道具、有什么小技巧;偶尔遇到一两个Bug,即使并不影响游戏体验,他们也会很紧张地向你解释……总之,我能感受到,他们在努力地想让大家享受他们的游戏,并留下一个好的印象。

除了应届毕业生作品以外,大二和大三学生的联合创作也在会场展出。这些作品制作周期更短,相对也不那么完善,前来参展是一门课程的要求,相当于提前学习、积累经验,但只要稍加磨练,来年他们就会成为舞台的明星。

活动会场设在校内一个专门用来举办活动的大楼的第三层,里面只有一个小房间,谈不上大,但只要活动开始,场地里就被熙熙攘攘的人群填满。和我去过的其他展会不同,这次的策展者和我年龄相仿,跟我采访时忐忑的内心一样,他们在谈到自己的作品时,也会流露出一股既自豪又有些害羞的情绪,像是看见喜欢的人却又不敢大声地说出来。

我感受到一股亲切劲儿,突然莫名地想到这个展仿佛就是为了我们而办——仔细想想,确实也是如此,不过不光是为了我——这是他们的毕业礼、大学生活的尾声和一场只属于他们的庆典。

第二天学校办了发布会,一边直播一边介绍同学们的作品

杨老师和我在会场里试玩了不少游戏,我喜欢其中一款“塞尔达”风格的动作冒险游戏,通关时团队的同学们和我一起喝彩。杨老师很喜欢一款以阿尔兹海默症为主题的独立游戏。“独立”在这里指的是一种气质,游戏中,玩家是一位阿尔兹海默症患者,他会忘记自己的药片放在哪里,也会不记得以前的很多重要的事……你一眼就能看出来,这个作品在试着去传达些什么,美术风格也非常出色,背后的开发者是3位女生。杨老师觉得,这种具有人文关怀的题材在游戏领域十分可贵。“这个是今天最好的。”他告诉我。

你瞧!这就是学生团队的气氛!

坦诚地说,听到杨老师说的话,我在第一时间几乎没有任何反应,甚至还有一些诧异。我对阿尔兹海默症并不陌生,甚至可以说,我对这类人文的题材实在是太熟悉了——我就在游戏系的隔壁学纪录片和新闻,“人文关怀”是老师上课拼命强调的重点,我们好像总是在探寻深刻的、罕见的人文性选题,越是出新、少见的选题,越能得到青睐。就像现在,我手上打算写的两个选题分别是反家暴组织和儿童临终关怀——阿尔兹海默症在我看来似乎……太普通了。

很奇怪,对吧,但这的确是在第一时间闯进我脑子里的想法,我花了好长一段时间才反应过来——我也许堕入了一个怪圈,即想用新颖猎奇的内容来弥补内容的贫乏。我可能很少琢磨写作,却希望在选题上讨巧。它嵌进我的思维,并越钻越深。

我不知道这是不是新闻专业学生的通病,但在想通这点后,我开始重新试着去理解创作者的用意。我认为她们真的很棒,把一个所有人都知道但仍亟待解决的问题摆到桌前,并用一种新的形式来探讨。即使她们可能是想到就直接去做,并没有想那么多,这反而更加可贵。相反,写作者们如果没有一个具体的新闻点,很难把一些已经广泛讨论过的话题再拉到大众的眼前。游戏在这方面则有一种先天的优势。

桌上放了被当作小礼品的零食、小吃和自制的周边

不过,如果在会场走走,你会发现类似的作品其实并不多。来观展之前,我曾猜想会有一些像D社发行的、新奇古怪又非常有趣的游戏,但其实参展的大多数作品还是基于一个已有的概念,再从玩法创新,并把制作水准努力推高。有些奇怪的是,从作品看来,仿佛大家的目的是成熟的工业化,是挤破脑袋做一个“产品”,创新和自我表达的比例比想象的要小一些。

我拉来几位同学,他们告诉我,虽然大家都很喜欢《伊迪·芬奇的记忆》之类的独立游戏,但在动手制作时,很少有人选择做叙事类游戏。根据学院规定,游戏系的毕设有两个方向,一是以发行为目标,最后作品需要比较完善,并且上线游戏平台;另一个是制作独立游戏,不以发行为目的,靠作品说话。大多数同学都选择了前一种,原因他们也说不太清楚。

无论是作为游戏爱好者,还是刚进入行业的新人,我都希望游戏能够承载更多意义。好玩、休闲当然也是一种意义,而且很好,也很重要,但正如很多人期待的那样,游戏想要称得上是第九艺术,它还得能够被赋予更多东西,自我表达可能是其中的一种。

试玩的游戏说明和小贴士都是大家手绘或手写的

所以,这实际上涉及到一个“哲学问题”,即使游戏圈里的人也讨论了很久,得不出结论:在求学的这个阶段,应该更鼓励游戏的商业化,还是更注重表达、更个性化一些呢。

如果是我,我更倾向于表达。在技术力和产业化方面,我的同学们已经在同龄人中做到顶尖,我很钦佩,但在和他们交流时,我虽然没有说出声,但又好想拼命地喊:“表达!要表达!”我们都知道产业化是行业生长的必然,甚至是不可或缺的一环,但在我心底的某个角落,又隐隐地觉得产业化是无聊的、消磨人心的。我真诚地喜欢这群亲切、友善又有才华的同学,也希望他们能永远保持这些特质。所以,在看见他们挤破脑袋地想做出一个“产品”时,虽然有些指手画脚,但我还是期望他们在这个时候尽量去表达——你们拥有才华,只管去创作,产品就留给那些大公司的员工去做吧。或者说,你们做产品的时间还有的是,何不在这宝贵的时间里,做一些自己真正渴望的东西呢。

尽情表达吧,朋友!

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编辑 袁伟腾

包裹柔软。

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