从《北京浮生记》到《中年失业模拟器》:变化的时代和不变的共鸣

某种意义上,游戏成为了一种记录。

编辑祝思齐2021年01月20日 18时49分

千禧年的“漂”一族

1999年,“北漂”首次作为官方用词出现在《北京青年报》上。最初,这个词只是在北京漂流的异乡年轻人的自嘲之语,在聚集居住的画家、作家和演艺团体中流传。现居北京的山东籍作家韩浩月在专栏中写:“北漂是一个文化概念,它是造出来的,是为了给出一个群体印象,寻求一种情感共鸣。”

随着更多外来人口涌入,走入公众话语体系的“北漂”的意义也得到扩大。从无户口、无固定工作、无固定住所的务工人员,到接受高等教育、在北京生活工作但没有户口的年轻人,都能被划归到这个分类当中。在上世纪八九十年代“民工潮”的尾声与本科扩招带来的大规模教育迁徙的开头,也是信息技术和互联网萌生、发展的年代。

这也给了当时的年轻人更多自我表达,并且在表达中形成共情的机会。《北京浮生记》刚好成为一个典型。

《北京浮生记》是开发者郭祥昊博士在2001年业余编写的游戏,当时“完全是为了好玩”,没想到一度风靡到让学校的微机老师不得不用杀毒软件“杀掉”。

游戏一开场便以戏谑的口吻称,玩家将在这款游戏中体验到“我们这个时代才有的搞笑事件”。游戏主人公怀揣2000元钱孤身闯荡北京,目的是挣大钱之后回老家结婚。为了挣钱,玩家要起早贪黑,走遍京城,在各大黑市里倒卖物资,并且经受各种各样随机事件的考验。

游戏的初始界面就毫不掩饰自己的黑色幽默

倒卖的物品包括盗版VCD、假酒、伪劣化妆品、走私汽车等。光是“盗版VCD”这一项,就足以唤起人们对中关村的时代印象。网络资源和正版平台尚且遥远的年代,在街头巷尾“淘碟”是许多游戏和音像爱好者最常见的活动。至于随机事件中的强买强卖、针对外地人的盘查、伪装成可怜乞丐的诈骗等,在大城市生活过的人,多少都对此有所见闻。

熟悉的地名和耳熟能详的物品使这款游戏有种莫名的代入感

一位喜爱这款游戏的玩家告诉我,《北京浮生记》所打造的,更像是一种文化印象。“我没有去过大城市闯荡,在这方面没有什么想法,”他说,“但是游戏里的北京有冯小刚贺岁喜剧的那种,野蛮生长的感觉。”这给当时上小学的他留下了十分深刻的印象。

与房价竞走的时代

《北京浮生记》大受欢迎并且共享源码之后,很多程序员都拿它练手,简单有趣的“倒爷”玩法也一度成为许多个人开发的游戏的模仿对象。一时间,《湘潭浮生记》《南京浮生记》纷纷涌现,用各种方式表现在大城市闯荡的年轻人所关心的问题。

2014年出现的《买房记:我的逆袭》(以下简称《买房记》)是其中比较有特点的一作,在时间上恰好对应着房价飞涨的几年。游戏的主人公过着典型的外来都市白领生活:频繁更换公寓,把大半收入都贡献给房租。在遭遇种种麻烦之后,他决心通过倒卖物品挣钱买房。某种意义上,这反映了当时在大城市漂流的人群的结构变化。

以北京为例,有研究显示,从2010年开始,北京流动人口中拥有大学(大专、本科)及研究生学历人员所占比例逐年上升,2016年达到38.14%。比起在上个20年占主体的,以“挣钱回老家”为主要目标的外来务工人群,这些年轻人更多地寻求着在大城市立足的机会。也因此,这一代的“打工人”更加关心住房问题。

所以,时涨时跌的房价大概是《买房记》中最令人揪心的不确定因素。当发现自己挣钱的速度还没房价涨得快,玩家心头总会涌上一股真实的酸楚。

望房价兴叹是游戏日常

在倒卖的货物的设置和随机事件上,《买房记》保留了和《北京浮生记》一样与时俱进的现实风格。比如货物包括用来应对雾霾的防毒面具、应对疫情的医用口罩、进口奶粉、肾牌手机(虽然不知道为什么倒卖这个会损失名声)等。随机事件则多由开放二胎、房地产泡沫之类真实的新闻改编。

总体来说,《买房记》的游玩体验还是相当宽容的。根据经济状况,玩家可以购买单身公寓、二手房、高级小区新房等不同的房型。不管购买哪种房子,都判定为游戏成功。在第一轮游戏中,即使房价涨了好几轮,我还是攒够60万元,买下了一间单身公寓。

看着60万这个数字,我忽然觉得这个游戏一点也不现实——这款2014年的游戏,尽管敏锐地抓住了房价的主题,却也并未准确地预料到日后的涨幅。

我想知道这个单身公寓有多少平,够不够养只猫

兴起的互联网经济与常态化的“996”

人们已经逐渐习惯居高不下的房价,关于它的讨论也变得没有什么新鲜的了。近几年,都市白领之间流传的热门话题变成了与互联网经济关系紧密的“996”加班文化。2018年,新华网已有报道:《50.7%的受访者称所在企业有“加班文化”》。2019年4月,马云的“996福报论”让这个问题彻底在公众视野里发酵。

这使得妖风工作室制作的游戏《我的公司996》(以下简称《996》)显得格外应景。

不过,刚开始开发游戏的时候,曾供职于同一家公司,在业余时间聚集在一起的4位开发者并未想到这个话题会掀起波澜。游戏的主策划告诉触乐,当时“996”尚且不是一个普遍现象。印象中,公司只会在赶工期的时候连续频繁加班。不过,他们确实遇到了一些典型的职场问题。比如朝令夕改的老板,不切实际的目标,反复修改的需求……至于为什么会想到做一款游戏,他们表示,“那段工作经历实在太精彩,我们私下里都说像打游戏一样,一关一关地过,不如索性做一个”。现实中的许多经历,都被杂糅到了游戏的剧情中。

于是,在《996》中,玩家扮演一位刚入职某互联网创业公司的新人,在顶着压力努力工作、和同事搞好关系的同时,还要面对朝令夕改的需求和以“狼性文化”为名的克扣工资和工时延长。不知不觉间,说好的朝九晚五变成了“996”,还没到发薪日兜里的存款就不够付房租;承诺项目上线后就有分成,可反复推翻重来的方案让完成之日遥遥无期……在这个过程中,玩家作出的选择将极大地影响到主人公未来的职业生涯。游戏开放测试后,有玩家留言表示这款游戏“过于真实”,“引发了上一份工作的PTSD”。

游戏中老板的语气,听起来很像现实中的著名人物

反复变动的需求,大概是每个负责产品的员工的噩梦

不过,工作室成员强调,这款游戏并不想一味抨击什么,初衷也并不是让玩家感到痛苦。他们想要再现的,是身边的人在职场中的真实状态,这种状态是非常多样的。仔细说来,开发者们对职场的感受都不尽相同,故而对主人公的际遇也有不同看法。开发团队的美术最担忧手里没有生产资料,不管走到哪里都是“打工人”,对未来没什么安全感;另一位美术经历自主创业失败,感觉“想做点事情真的没那么容易”,在经济上也比较焦虑;负责市场推广的成员经历过一段时间的“996”,现在觉得身体和精神状况都无法回到那个状况。

这些反映到游戏中,就有了任劳任怨、经验丰富的的老员工,有左右逢源、八面玲珑的社交人才,也有旗帜鲜明地反对“996”、入职没几天就走人的“打工人曙光”。哪怕在初期表现得极不靠谱的老板,随着剧情的发展,玩家也能逐渐感受到他的艰辛之处。“很多让大家觉得共情的点,都是照现实描写自然带出来的。”主策划说。

失业危机中的头发保卫战

如果说,《996》反映大城市中年轻人的境况,2021年年初上线的另一款职场游戏《中年失业模拟器》则表现了典型的中年危机。“35岁危机”和“996”差不多同时引起舆论注意,也都多见于互联网行业。这些被“优化”掉的中年人可能过往表现优秀,收入丰厚,只是不再能适应频繁加班的高强度工作和公司发展方向的要求。

《中年失业模拟器》的主人公,便要在这种情况下重新想办法维持一大家子的生活。体验这款游戏的最初3小时,我始终处在手忙脚乱的状态。失业第一天选择出门当临时工,结果体力不支摔了一跤,不仅倒贴医药费,还让体力条直接减半;上街找工作顺便捡垃圾,没想到被管理员呵斥,自尊心受挫……而开店、租车、买船等收入相对高的活动都需要本金,银行贷款不够,就得铤而走险去借高利贷。简历无人问津,债务不断堆积,每天睁眼便是房贷扣款和生活开销,只有早餐店和上传Vlog吸引粉丝能勉强带来些微薄的收入。

为了生存,三旬中年选择成为Up主

游戏保留了和《北京浮生记》类似的随机事件,包括视频被删、股市大跌、父母遭遇保健品诈骗等,不愁让玩家吃不到苦。有趣的是,在种种障碍之外,游戏其实提供了一种极为简单的“最快致富法”:通过数次贷款空手套入大量本金之后开设公司,投资、炒房,立刻走上人生巅峰,中年危机从此无影无踪。这种高级“倒爷”玩法,未免让许多还在试图通过更为稳健的方式老实挣钱的玩家感到十分荒诞。很难判断这到底是对现状的讽刺,还是一种在游戏中逆袭的阿Q式的心理安慰。

虽然画面简陋,数值平衡还在不断调整更新,游戏在细节上还是有一些亮点。比如,几乎所有路人NPC也有台词。当我走在街上和他们交谈,便能感受到游戏整体的世界观有多么贴合中年人的艰辛。与此同时,它也沿袭了上文那些作品的自嘲精神,设置了毫无用处的“愤怒值”和等同于生命值的“发量”,让游戏的气质显得更为戏谑。

被房贷所累的,不止主人公一个人

随便走进一家公司,便能听到这样的抱怨

这几款游戏跨越了20年,恰好在较为关键的时间节点记录了大城市中外来“打工人”们最关注与焦虑的事物。期间还有不少同类游戏曾在市面上出现,比如表现研究生生涯的《星礼研究所》以及表现职场新人生活的《非一般职场》等。这些游戏大都不出自专业开发者之手;比起成熟的商业游戏,它们在制作上的粗糙显而易见。不过,这也使得它们能够作为一种个人化见证被保留下来。

《北京浮生记》的开发者曾说:“10年后,如果有人能够通过这款游戏生动形象地认识2001年北京的某些生活场景、某些层面,我将非常高兴。”《996》的开发者则表示,开始做这款游戏的时候,没有想到超负荷工作会变得像今天这么普遍和理所当然;几年前在小公司发生的办公室风波,也不曾像行业巨擘这样得到广泛的讨论和关注。某种程度上,他们的游戏也完成了一种记录。

在如此长的时间内,随着人口涌入,大城市的大部分面貌已经改变,热门行业更新换代,最初外出闯荡的年轻人可能继续四处奔波,也可能终于在某个地方稳定生活。但这些游戏中不约而同地保留着类似的内核:对生活中的荒唐与困境的描摹,以及用来自我疏解的黑色幽默。这些游戏的开发者、主人公,乃至受众,其实都是走在信息时代前沿的人群,严格意义上说并不属于底层。令他们共情的重点,是一种虽然手握一定的知识和资源,却依然在某种意义上被户口、身份、资本的游戏规则等身外之物支配的现状。

也许,再过10年、20年,回头体验现在的这些游戏,也会像《北京浮生记》一样仿佛是在体会一种文化概念和群体印象。从这层意义来说,这些游戏就像浩瀚网络中的一种电子藏品,跟随并且映照着现实,能够带来超越时间的共鸣。

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编辑 祝思齐

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