专访陈星汉:《光·遇》从一开始就在做的事,现在变得更重要了

“我们想让大家放下偏见、彼此倾听,结成长久的友谊,让人和人走得更近,而不是让人和 AI 走得更近。”

编辑王琳茜2026年07月22日 17时25分

7月17日,《光·遇》更新“致梵高”(Dear Van Gogh)新季节,这是《光·遇》国服七周年的周年版本,也是《光·遇》近3个月中榜单表现最好的版本:季节上线首日,游戏畅销榜排名即大幅度提升,次日登上畅销榜第5名。

实际上,《光·遇》所选择的“致梵高”季节并不是个讨巧的题材,在独特风格的表现、故事基调上都存在一定难度。以叙事角度来说,它所讲述的内容也并不未此前的大部分玩家所熟知:不仅仅关于著名的画家文森特·梵高,还花费了许多篇幅来讲述他的弟弟提奥·梵高、弟媳乔安娜·梵高的故事,

但在这段时间,如果你关注《光·遇》的玩家社区,你会发现大部分玩家都沉浸在了有关梵高的故事之中。虽然有很多玩家会表达在经历过游戏后感到孤独、悲伤或者压抑,但他们更明确的感受往往还是关于“生命”或者“美好”,对画作、与梵高有关的故事的讨论也非常丰富。

讨论“致梵高”季节内容的玩家

此前,陈星汉曾在接受外媒采访时谈到对“致梵高”季节的想法。在他看来,“孤独”确实是梵高人格的重要组成部分,所以尊重他的故事,意味着要把这种孤独感纳入这次季节呈现给玩家的体验之中。

而从本季节呈现的内容来说,“致梵高”季节想传达的依然是《光·遇》这个游戏一直尝试提供的那些东西,在孤独的境况中,玩家们依然可以相信“爱”“彼此付出”和“被他人看到”的契机。

在本次版本更新的前段时间,《光·遇》还组织了自己的七周年群星晚会和线下嘉年华——这也是thatgamecompany成立20周年与《光·遇》国服的双庆周年。借此机会,触乐对陈星汉先生进行了专访。往年,我们交流过许多关于《光·遇》玩家群体的故事,关于这款游戏想要传递的东西。今年,我们则聊了聊关于现在的《光·遇》、梵高,以及在AI时代变得更加重要的“人与人之间的连接”。

线下嘉年华的玩家通过互动体验打卡麦田

以下为对话全文,为方便阅读,有一定的合并、删减与调整。

从《小王子》到“致梵高”

触乐(以下简称“触”):在你看来,现在对于《光·遇》玩家们来说,你们希望通过游戏传达给他们什么呢?这次“致梵高”新季节开始,有关注到什么有趣的事情吗?

陈星汉(以下简称“陈”):对于《光·遇》,我们更在乎的是给大家带来“孤独的反义词”。我们希望大家觉得,可以有很多人聚在一起,有一种灵魂的接触、心与心连在一起的感觉。

我觉得《光·遇》是一个有温度的地方。有的玩家在这里,被《光·遇》的故事、小王子等人文内容打动;有的玩家是被人与人之间善意的连接触动。

最近在线下活动里,我们听到一些重新回游的玩家分享:他们都是在《小王子》季节入坑的,有一阵没再来,这次看到“致梵高”相关的内容,又想回来了。我当时也很好奇,为什么偏偏是致梵高让他们想回来。后来想想,可能是因为他们喜欢那种被伟大的人文内容打动的情感冲击吧。

线下嘉年华的玩家

触:在我们之前的采访中,你曾经分享过对于《光·遇》每个季节展开的内容方向的考虑——比如在当下时代的变化中,某些IP或者故事变得越发让玩家们容易理解。这次为什么选择上线梵高季节?

陈:我们做《光·遇》至今所有的季节与内容,核心都是希望通过故事打动玩家。在选择每一个内容的方向时,我们思考的是:什么样的人物、历史或IP,既能在价值观上与《光·遇》契合,又能在故事层面真正打动玩家——这是我们一直追求的最佳结合点。

梵高作为历史上最伟大的画家之一,他的故事其实并不陌生,也足够动人。但在此之前,我们大多数人对梵高的了解,可能停留在中学美术课本。课本会讲他一生的痛苦与画作,却很少解释痛苦背后的原因,更不会提到弟媳乔安娜为了他的画作奔走了二十多年,最终改变了整个艺术界对他的看法。他是一位“最被人熟知、却最不被真正了解”的艺术家。

所以,在深入了解这段历史之后,我们希望能从一个全新的角度,讲述一个此前从未有人讲过的梵高故事。据我们了解,此前应该没有任何一部电影或游戏采用过这样的题材,我们希望通过游戏互动的方式,把这个动人的故事分享给全世界的玩家。

另外还有一个让我们觉得有缘分的小细节:梵高本人的性格特质和《光·遇》的很多玩家其实很像:敏感、有丰富的内心世界。所以当时团队里有人说,这个季节,就好像是专门为我们这群人做的。我们觉得这个感觉很对。

 “三个梵高”的故事

触:在新季节中,玩家会在梵高的作品,也就是那些油画场景中行动,你希望这种体验会传达给玩家怎样的感受?团队在创作油画场景的过程中是怎样理解梵高的呢?

陈:之前,为了创作这季节的内容,我们团队有前往荷兰、法国等地实地取材:去了梵高出生的荷兰小镇纽南,也去了阿尔勒小镇实地查看“黄房子”周边环境,感受梵高笔下场景的真实氛围。这些取材都帮助了我们更好地达成了游戏对叙事选择、交互设计等方方面面的追求。

在创作过程中,我们希望玩家能真正“走进”这些画作里,所以优先选择有场景感、能让玩家探索的画面,与此同时,我们发现网上流传的同一幅画会有十几种不同的色彩版本。我们的美术团队表示,“既然是为梵高做季节,就一定要跟真正梵高的画尽可能接近”。所以我们专门为每一幅画用不同的相机进行拍摄和调色,还购买了高清扫描版,确保带给大家的颜色最接近原作。

在研究梵高的过程中,我们发现梵高并不是孤立的。所以我们决定并不只是做一个“文森特·梵高”的季节,而是想做一个“乔安娜·梵高”的季节,这也是这个季节英文名叫“Dear Van Gogh”而不是“Dear Vincent”的原因。因为最终是这三个人的努力、牺牲和爱,才让今天的人们能够看到这些伟大的画作。

触:你们希望通过这次梵高季节传达给玩家们怎样的感受?

陈:我希望通过梵高这个季节,带领玩家用互动的方式去体会这个家庭里三位梵高——文森特、提奥和弟媳乔——各自的付出。在这个过程中,玩家可以身体力行,亲自去改变这个绘画的轨迹。

我们也希望玩家在体验完“致梵高”之后,能带走一种“希望”:哪怕自己此刻的付出和创作还没有被人看见、被人认可,只要坚持下去,这些东西终有一天会被看见、会发光。我们也希望通过这个季节传递“每颗星都值得被看见”这句话,让此时此刻正处于挣扎中,还未被看见的创作者能获得鼓励。

游戏毕竟不是电影,也不是小说,我们只能捕捉到梵高一生中的一些高光时刻。我们希望这个游戏带来的体验,能启发大家去更多地了解这位历史上最伟大的画家。如果很多人因此去了解、去理解这位艺术家,我相信他们一定能从他的故事里获得属于自己的人生灵感。

不同玩家对“致梵高”季节内容有不同的感受

触:说到创作者,《光遇》的玩家创作也一直非常重要和特殊,包括你们今年组织的“星光颁奖典礼”的规模也要比去年更大。在你看来,《光遇》的玩家创作者是怎样的?

陈:我发现《光·遇》的玩家,是一个特别充满创作天份的群体,很多时候我和团队都会被玩家的创作所打动。

这里想先说明一点:不是所有高质量的作品都一定有很大流量,有时社交媒体上的流量和作品的质量并不完全相等,最流行的作品未必就是最能打动人的。所以我们希望通过“星光奖”,去回馈和鼓励那些花了很大努力、真正能感动人心的创作者,让他们被更多人看到。

2026星光颁奖典礼现场的创作者们

《光·遇》玩家的创作还有一点很特别:他们喜欢用《光·遇》的场景,在里面“拍戏”、演绎自己的生活和感悟,表达出来的东西有时甚至和游戏本身完全无关。社区里有玩家说,《光·遇》可以“挤进任何赛道”,他们能创作任何题材的内容。这是我们观察到的、和其他游戏很不一样的地方。

让人和人走得更近

触:我们感觉,现在所有的游戏都在非常努力地扩张自己线下活动的规模、内容和形式,大家都觉得“玩家们对线下活动需求越来越强烈了”,并且也都觉得线下活动越来越重要。对你们来说,组织线下活动是为了满足玩家怎样的需求?

陈:我们想为玩家带来“元宇宙”的感受,想让游戏和现实世界之间的边界感没那么明显,让虚拟世界里的情感、活动和人际关系能延续到现实里。我希望打通这两个维度,让更多玩家能在现实生活中见到自己的好友,也见到真实的开发者和内容创作者。我们希望通过线下活动,让玩家意识到他们在《光·遇》中建立的情感是真实的。

《光·遇》七周年线下嘉年华现场

我希望在线下也能为玩家提供一种情感上的满足:我很喜欢这个游戏,它里面的虚拟形象,能够以不同的方式出现在我身边。

因此我和团队设计了一个叫“遇镜”的互动体验。从去年开始,我们就在各个城市的玩家活动里做测试,到今年周年庆才正式推出。这是一个基于《光·遇》、结合了动作追踪技术与实时角色展示的线下互动体验项目。玩家站在体验装置前,动作会被实时捕捉下来,映射到屏幕里那个光之子身上。你可以在现实世界里和自己的光之子相遇、一起做些有意思的举动,还能合影。这可以让玩家感受到,自己一直在玩的角色是真实存在的。

另一方面,我们在游戏里做过一些万人共聚的活动,比如和歌手 AURORA(欧若拉)合作的虚拟音乐会,游戏里的周年庆典等。在游戏里,我们能给大家提供一种成百上千人一起共同经历一件事的感受。我也希望这种感觉能延续到线下,让大家在真实的生活里,体会到和这么多人一起共同经历的那份喜悦。

《光·遇》线下嘉年华上,玩家正在使用AR相机功能

触:最后我想问一下,AI给当下带来的改变是巨大的。你怎么看待AI对当下创作者的影响?在过去一年中,AI是否有某些时刻让你感到压力或焦虑,以及重新思考创作的方式或者意义?

陈:我对这件事的看法比较中立。AI可以帮我们自动化很多重复性的劳动,比如我要开一台机器让它自动跑测试,这种本来我们就愿意自动化的事情,用AI去做会更快更有效率。

但另一方面,我们是一家创作公司,创作最核心的东西叫“authenticity”(作者性)——就像电影界有“作者论”,一个导演有他独特的表达手法,哪怕不署名,大家也能看出这是谁的作品。当一个媒介进入艺术化阶段,个人的作者声音是可以被辨认出来的,而AI会把这种声音的独特性磨平。

所以但凡需要原创性的东西,我们不会让AI做。原画只是最容易理解的一层,还有很多更细节的东西——比如我们会有人专门去调“游戏的手感”:游戏里的跳跃,可不是一个简单的物理运算,那是有重力变化、空中可以漂移、可以做精确控制的,是一门非常复杂的工艺。如果让AI去做,我觉得就会失去那种原创的情感——想要把情感放进去,我觉得还是需要人。

thatgamecompany分享《光·遇》的图标设计

触:我会觉得,AI的快速发展给很多人与人之间的关系都造成了影响。比如,如果现在我有什么事情想要倾诉,我会更倾向于讲给AI,很多人都在AI上寄托了非常多的情感。而《光遇》在我看来是一款和“人与人之间的连接”密不可分的游戏。你怎么看待这种变化?你觉得当下人对真实关系的需求在减少吗?你觉得游戏会受到这种变化的影响吗?

陈:我和团队一直希望游戏能获得社会的尊重,所以我们在做游戏时也会想,它能给大家创造什么价值、让生活变得更好。在 AI 的时代,我确实担心人和人之间会越来越疏远。我在身边就能看到,上一代和下一代的距离越来越远:Z 世代连打电话都觉得不礼貌,更小的孩子更愿意跟 AI 聊天。我们也慢慢没有了"共同的话题",以前大家看同一部电影,聊得起来;现在我跟十几岁的孩子说起一些电影,他几乎都没看过。

我觉得人对真实关系的需求并没有减少,只是在这个越来越数字化的时代变得更稀缺了。让人和人重新有共同语言、彼此包容,其实是《光·遇》从一开始就在做的事;只是到了 AI 的时代,这件事反而比以前更重要了。

我们想做的,是一个不看你的肤色、口音、年龄、性别的地方。在《光·遇》里你遇到一个人,一开始甚至看不到对方穿什么,先有的是信任和交流。我们想让大家放下偏见、彼此倾听,结成长久的友谊,让人和人走得更近,而不是让人和 AI 走得更近。

0

编辑 王琳茜

wanglinxi@chuapp.com

事已至此,你洗碗吧

查看更多王琳茜的文章
关闭窗口