触乐夜话:一鼓作气

后面就不好说了。

编辑陈静2020年08月06日 18时11分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师竟只关心FF14

上个星期我出了一趟长差,先到上海,再去珠海,整整9天后才回到北京。途中遇到的事情绝大多数都和工作有关,倒也没什么可说的,只有一件事让我有些担心。

出门之前我在玩《纸片马力欧:折纸国王》,游戏是好游戏,当时玩得也很上头,但由于出差时没带Switch,导致这一周连手柄也没摸过(ChinaJoy上的试玩不算),进度就耽搁了下来。回家之后,虽然心里想着“可得赶紧通关了”,恨不能马上开玩,身体却诚实得像一架马上就要散架的老马车,躺在床上作葛优瘫,手柄也像是突然重了10公斤,就是不想拿起来。

我已经推荐过好几次《纸片马力欧》了,确实很上头

说到底,我玩游戏一直有这个毛病——玩起来就上头,假如没被其他事阻碍,总得一口气通关不可;然而一旦中间有什么耽搁,停了一两天,两三天,那不管是多喜欢、多好的游戏,我的热情都会大打折扣,想起来就玩一会儿,想不起来就扔一边,拖上三五个月、一年半载才能通关。再有一些原本就没太在意的游戏,可能永远都通不了关了……

一鼓作气,再而衰,三而竭。这个规律在我玩游戏上也非常适用。从实际说,它给我带来了不少好处,同时也有不少苦恼:好处在于,我玩游戏时入戏很快,而且总是在力所能及的情况下尽快通关;苦恼则是,万一真被打断了,我就再也提不起原本的热情,许多期待已久的游戏,最后却弄了个虎头蛇尾,自己也觉得有些可惜。

策略类游戏就要好很多,现在我周末偶尔还会开一局“文明”,不知不觉,一天就过去了……

仔细想想,这或许就是我喜欢玩单机、主机游戏的原因之一。它肯定不是最主要的原因,但出于自知之明考虑,有时候我对网游、课金手游态度谨慎,估计也是打从一开始就知道自己“三分钟热度”,恐怕坚持不了太久——单机、主机游戏只要花了钱,什么时候通关全凭自己高兴,但凡网游,总是要和别人一起玩的,一旦其他人兴高采烈,我却兴致不高,起码容易影响人际关系。

“FF14”,美则美矣,朋友也推荐过很多次,但我还是没有去玩

课金手游就更不用说,不光要花时间,还要花钱。尽管现在的游戏策划都挖空心思想要玩家在游戏里待得尽量久一些,但对于我这种热情来得快去得也快的人,终究不是特别奏效。更何况,我身边也不是没有那种明明不太想再玩、却因为沉没成本而不得不玩下去的朋友。退坑二字说起来简单,做起来真没那么容易。与其这样,倒不如从一开始就不要投入太多——当然,要做到这一点同样不容易。

我自己的例子的确有些夸张,相信许多朋友即使会逐渐失去对一个乃至一类游戏的热情,也不会像我一样甩手甩得如此彻底。反过来说,许多游戏公司,尤其大厂,对玩家的热情持续度也研究得透彻,什么时候宣传,怎么整活,多长时间出新活动、新DLC,都在算计之中,就差给玩家眼前吊根胡萝卜了。

说到这里,我突然想起前两天PlayStation发的一条推特,一定程度上反映了玩家的热情:在《对马岛之魂》发售之后的10天时间里,玩家一共对峙了1.564亿次,决斗5750万次,拍照1550万张,斩竹1710万次,泡温泉1620万次,写俳句1420万首,吹奏乐曲2810万次,祭拜稻荷神社3710万次,撸狐狸880万只……

从1.564亿这个数字来看,喜欢对峙和正面对战的玩家应该不少

玩家骑在马背上的时间已经超过了810年

人人都爱小狐狸

相比之下,撸狐狸的次数有点儿少,但我相信这是因为祭拜过稻荷神社之后,只有一部分狐狸会站在原地等人来摸。以人们对毛茸茸小动物的喜爱,假如Sucker Punch把所有狐狸都设定为可摸,这个数字恐怕还要翻上几番。

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编辑 陈静

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我只是一个路过的决斗者

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