古惑狼和小龙斯派罗的缔造者——我和顽皮狗是怎样决裂的?

“在那个年代如果你从事游戏开发,那真的就属于最底层艺术家了。”

作者等等2020年03月19日 15时07分

查尔斯·泽姆比拉斯(Charles Zembillas)仍然在等待他应有的认可。这位资深动画设计师曾参与《宇宙巨人希曼》和《非凡的公主希瑞》等动画片的制作,后来又操刀设计了几个在游戏历史上颇具标志性的吉祥物:古惑狼、小龙斯派罗、杰克和达斯特。

这些经典角色或许伴随一些人度过了童年,尽管你很可能从来没有听说过他的名字。

泽姆比拉斯形容自己是“一个真正的火把”,他为这些作品感到无比自豪,却又对没有从游戏中获得足够的回报感到有点生气。这与钱无关。作为加利福尼亚州伯班克市一所动画学院的创始人,泽姆比拉斯在那里担任总裁兼首席讲师,很少通过游戏项目赚钱。

查尔斯·泽姆比拉斯(Charles Zembillas)

相比之下,他更希望获得情感上的回报。初代《古惑狼》(Crash Bandicoot)让泽姆比拉斯与游戏行业结缘,而在2003年发售的《古惑狼赛车》则是他参与该系列的最后一部作品。“当《古惑狼》出现时,我的职业生涯跌入了低谷。我不想聊太多细节,但我试图做一些独立项目,却遭到了圈内人的鄙视。情况太糟了,所以我试图摆脱那些不愉快的经历,振作起来。”

电子游戏为他提供了救命稻草,不过到后来,他与顽皮狗的关系也走向了破裂。

泽姆比拉斯承认,在《杰克与达斯特》(Jak and Daxter)发售后他给顽皮狗发了一封极具挑衅性的邮件。“我对此感到抱歉,但那确实是一封非常愤怒的邮件,里面写道:‘如果你在街上看到我,那就别过来,否则我会直接对着你的脸喊骗子。’”

“我不知道自己是不是应该那样做,也许可以更冷静些,但我真的很生气。我为《杰克与达斯特》投入了很多精力,然而在制作人员名单上,我的名字旁边只写着‘额外角色设计’……额外角色设计是什么?我把所有活儿都做了!”

初代古惑狼的角色形象

为了弄清楚究竟哪里出了问题,我们需要回到故事的起点,看看泽姆比拉斯当初是怎样与游戏行业产生交集的。

据他所说,《古惑狼》是有史以来首款雇佣一位专职外部角色设计师的游戏。“在当时,‘电子游戏’甚至不是角色设计师考虑的一门行当。顶级艺术家参与电影项目,次级做电视剧,再次一级的会拍定制视频或广告。”

虽然顽皮狗想要挑战任天堂旗下的那些经典角色,索尼也想将古惑狼打造成PS的吉祥物,但在这两家公司看来,泽姆比拉斯只是一位拥有不错履历、运气稍差,愿意做那个年代大部分同行都不会考虑的一种艺术家:设计游戏角色。“如果你从事游戏开发,那你真的属于最底层艺术家了。”

谈到古惑狼的创作,泽姆比拉斯首先强调了“创意机器”乔·皮尔逊和大卫·希勒(他拥有“非凡创作思维”)的重要性。

“乔·皮尔逊就是制作古惑狼的那个人。就整体想法而言,他与贾森·鲁宾和安迪·加文来回交流,在顽皮狗我们是第一批用铅笔在纸上描绘角色的人。他们很喜欢乔,但不是角色设计师,所以他只画了些非常粗糙的草图。”

泽姆比拉斯说,他将乔·皮尔逊的草图转变成了最终的游戏角色。“任何人都可以勾勒一个角色,但你必须让角色能够适应媒介,必须具有吸引力和个性,这就是我的工作。一开始加入项目的时候,古惑狼只有一张嘴巴,但他噘嘴时会是什么样子?他没有脖子,所以无法四处张望,这些都是我要做的事情。我让古惑狼有了一种蠢萌逗比的个性,和大家一起开发了最终的角色模型。”

初代《古惑狼》获得了巨大成功,但泽姆比拉斯觉得自己没有受到重视。

“我、乔·皮尔逊和大卫·希勒从头开始创造了古惑狼这个角色,但当媒体对此进行报导时,我们所做的事情完全被歪曲了。如果你读媒体上的文章,会觉得我们似乎只是对角色做了一些调整……这是个彻头彻尾的谎言,真令人恼火。”

泽姆比拉斯在设计斯派罗时所绘的基础形象

事实上,或许正是出于某种不满,乔·皮尔逊后来没有参与《古惑狼》续作项目,不过泽姆比拉斯继续为顽皮狗创作《古惑狼2》和《古惑狼3》角色。对他来说,完全依靠自己设计的那些角色显然更有意义。

“那有趣多了。在初代《古惑狼》开发期间,我觉得自己只是按照乔·皮尔逊定下的概念设计角色,并没有在创意方面做出太多贡献。但从第二部开始,我拥有了完全的创作自由。我可以天马行空地构思,尝试各种想法,例如‘让我们设计一个能够穿越时间的角色。’”

《古惑狼》获得成功后,泽姆比拉斯开始收到更多游戏公司的邀请。1997年,Insomniac Games总裁兼创始人特德·普莱斯想要找一位角色设计师,并与他取得了联系。在当时,代号为Project Pete的《小龙斯派罗》(Spyro)正处于起步阶段。“无论是顽皮狗还是Insomniac,都没有专门开发重要角色的内部机制。如果想为你的品牌设计一个门面角色,这背后是有学问的。”

在Insomniac公司内部,有个人并不认同这种做法。泽姆比拉斯不愿指名道姓,不过他说:“这个人似乎对我有意见,我认为他不太接受公司邀请外部艺术家设计角色,因为他也想做这件事。但没办法,他的专业能力差得太远了。”

斯派罗最初在游戏中的形象

泽姆比拉斯告诉我,他很快就为Insomniac设计了小龙斯派罗角色。“完全是随性创作,脑子里想到什么就会画出来。”据他回忆,开发团队原本打算把角色设计得更大、更奇怪,但最后接受了他的提议——“让我们尝试一些可爱的东西吧”。

“我真傻。”泽姆比拉斯笑着说,“他们按天数付酬,可我只花了一天半就把事情搞定了。”

如果让泽姆比拉斯聊《古惑狼》,你能够感受到他的“火热”个性,不过在谈到《小龙斯派罗》时似乎又充满了禅意般的怀旧情绪。然而当他为《杰克与达斯特:旧世界的遗产》(Jak and Daxter: The Precursor Legacy)设计角色时,内心深处的怒火又一次被点燃。

泽姆比拉斯告诉我,他之所以决定再次与顽皮狗合作,是因为感受到了来自对方的尊敬。顽皮狗为他提供了一间宽敞的会议室,虽然他们已经有了一些初步设计,但还是让他自由发挥:“我们不想让你看任何东西”。顽皮狗希望他在不受任何外界影响的情况下提炼自己的愿景。

如今泽姆比拉斯仍然在为这些角色创作新的作品

但《杰克与达斯特》和《小龙斯派罗》不同——受益于机能的提升,PS2允许开发团队在塑造角色时实现更多细节,这也意味着需要花上更长时间。

“起初我以为像古惑狼那样设计就行了:图形非常简单,虽然角色有尺寸,但没有厚度…….后来他们向我解释说,PS1上每个游戏角色最多只能用500个多边形,但PS2里每个角色可使用的多边形上限达到了1万个。这样一来,角色的头发、腰带和盔甲都可以有厚度,设计角色给我的感觉几乎就像雕刻。”

泽姆比拉斯认为,他是“美国第一位开始采用这种方式做设计的艺术家”。他花了大约一年时间为《杰克与达斯特》设计角色,做了约650个样品。然而当达斯特获得游戏开发者选择奖颁发的最佳原创角色奖项时,泽姆比拉斯又一次被忽略了,顽皮狗在发表获奖感言时也没有提他的名字。

“我不可能使用任何其他人的创意,首先我甚至从来没有看到过,其次我至少为那个角色设计了80个不同版本!达斯特完全是我的。”

《杰克与达斯特:旧世界的遗产》(Jak and Daxter: The Precursor Legacy)PS2平台

就这样,怒火中烧的他就给顽皮狗发了那封火药味十足的邮件。

不过泽姆比拉斯说,他不喜欢杰克“愚蠢的《龙珠Z》发型”,并指责那种设计“拾人牙慧”。顽皮狗在《杰克与达斯特2》中对角色设计做了一些调整,例如采用蓬松的头发,让杰克“回到了我离开他时的状态”。

值得注意的是,某些顽皮狗员工对泽姆比拉斯的部分言论提出异议。例如顽皮狗联合创始人贾森·鲁宾展示了关于初代《古惑狼》创作的一系列博客文章,暗示泽姆比拉斯夸大了他的功劳。但鲁宾拒绝回应泽姆比拉斯提到的其他问题是否属实。

在采访中,泽姆比拉斯数次表达了对与他直接合作的顽皮狗员工的赞美、尊重和钦佩,但只要谈到公司高管,他的态度就会变得截然不同。“我们收取酬劳,让他们的愚蠢想法看上去还不错。这些电子游戏公司犯了大错,那就是没有留住像我和乔·皮尔逊这样的人。”

他认为自己之所以无法得到应有的尊重,是因为电影、电视和游戏行业都依赖于“预售概念模型”,经常基于具有高辨识度的角色制作重制版本、续作或衍生作品。

泽姆比拉斯直言,他认为制定决策的游戏公司高管就是“愚蠢的白痴”。“我擅长构思新想法,就像吃软心豆粒糖或爆米花那样轻松,让他们的糟糕想法看上去还不错,但他们成天只顾着开跑车兜风、滑雪,或者只关心企业形象。”

斯派罗在此之后也有了更多新的形象

谈到古惑狼和小龙斯派罗等经典游戏角色的未来,泽姆比拉斯对开发团队放弃原有的方式感到不满。“最大的悲剧就是,Insomniac和顽皮狗等工作室卖掉了那些角色,转而采用超写实风格。你知道吗,他们本有机会打造一个帝国!你把角色卖给了动视,但你本可以成为另一个动视,甚至叫板迪士尼!”

就算顽皮狗保留《古惑狼》的版权,恐怕也无法与迪士尼竞争,但泽姆比拉斯永远不会低估自己的作品。让人感到有些惊讶的是,在过去几年里,虽然古惑狼和小龙斯派罗在系列新作中经过重新设计的角色形象引发了巨大争议,但泽姆比拉斯似乎无意批评它们。相反,他对《古惑狼三部曲》重制版和《小龙斯派罗:重燃三部曲》给出了很高的评价。

泽姆比拉斯告诉我,他非常欣赏Toys For Bob工作室在《小龙斯派罗:重燃三部曲》中的角色设计。“小龙斯派罗的高清外观和轻快跑动方式完全符合我的想象。”

由N. Sane Trilogy重新设计的古惑狼角色

对于这两个系列在早期作品中的角色设计,泽姆比拉斯的评价也相当克制。“我对他们尝试新的做法没有意见。你可以通过很多不同方式来解读古惑狼,这是设计中的一部分。至于《小龙斯派罗的大冒险》,我认为角色轮廓不太合理,他们在设计时将鼻子和额头对齐,让整个人物显得太方了。如果我是艺术指导就会说:‘让鼻子稍微伸出来一点’,改变下角度。”

泽姆比拉斯已经接近20年没有参与游戏项目了,但他的灵感仍在,仿佛从未离开。“我可以向你解释。如果你观看小龙斯派罗最初的形象,会发现他的鼻子从头部伸出来,并且轮廓鲜明。如果你从他的额头和鼻子分别往下划线,两条线不会重合。但在《小龙斯派罗的大冒险》中,这两条线是重合的。这不利于你创造吸引人的角色。”

对许多从上世纪90年代后期开始玩游戏的玩家来说,古惑狼和小龙斯派罗都是具有开创性且影响深远的游戏角色。虽然泽姆比拉斯没有参与玩法设计,对游戏的贡献也存在争议,但毫无疑问,他在这些经典角色的塑造中发挥了重要作用。你也许从未听说过他的名字,但很可能欠他一声感谢。

 

本文编译自:egmnow.com

原文标题:《The Artist Who Helped Create Crash, Spyro, and Jak and Daxter Has a Bone to Pick》

原作者:STACEY HENLEY

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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