想当游戏编剧?《漫威蜘蛛侠》剧本书告诉你答案

“人们都说写作就是重写,我认为在游戏写作中,这句话非常准确。”

作者等等2020年02月20日 13时25分

我报导电子游戏已经20多年,却仍然不清楚游戏究竟是怎样制作的。这在很大程度上是因为游戏开发的过程并非一成不变,每个项目、每支团队都不同,所以很难全面地进行解释。不过另一方面,这也是因为游戏行业太注重保密性了,不愿向外界透露细节。

“经常有学生问我,一款电子游戏的剧本究竟是什么样?”《漫威蜘蛛侠》的主编剧琼·帕奎特(Jon Paquette)告诉我,“他们会说我想看看,这可以更加了解你们的工作,知道怎样才能成为一名游戏编剧。’”

帕奎特正在和我谈论索尼、Insomniac和漫威公司的一次独特合作,他们在前不久共同出版了一本包含《漫威蜘蛛侠》剧情脚本的精装书。书中并没有收录游戏里出现的所有文本,而是专注于过场动画。据帕奎特估计,编剧团队为《漫威蜘蛛侠》写了大约80万字,其中一半都在游戏里得到了保留。

《Marvel's Spider-Man Script Book》

“有段时间我做过统计,发现如果把所有内容放进一本书里,那么篇幅恐怕比《魔戒》三部曲还要长。”帕奎特笑着说。

《魔戒》小说三部曲(含《霍比特人》)总篇幅达到了1504页,而Insomniac的新书“只”有240页。为什么呢?部分原因在于它不可能囊括编剧团队为《漫威蜘蛛侠》所写的全部内容,因为里面还包括一些很难留意到的元素——例如角色在各种情形下说同一句台词的10种不同方式。另外,帕奎特也想避免书里出现太多重复的文字。

“我们有一个在线数据库,会把所有脚本都放进去。某些偏线性,就像你在一部电影或电视剧里看到的剧本那样,某些是数千行角色对话。”

 帕奎特为Insomniac工作已经有10年时间,刚入行时他担任的是测试员,职责是找出游戏中的Bug,参与过《侏罗纪公园:入侵者》(Jurassic Park:Trespasser)等游戏的测试,那可是个大项目。

“1997年,我作为一名实习生进入了游戏行业。当时我正在攻读电影剧本创作方向的研究生学位。有一天在报纸上看到一份实习生招聘广告,里边写着不会支付报酬,但会提供免费游戏和食物,这简直就是我梦寐以求的工作。”

几年后,帕奎特转型成为一位设计师,曾担任《荣誉勋章:空降奇兵》(Medal of Honor: Airborne)创意总监,在《抵抗3》(Resistance 3)开发期间跳槽到Insomniac。但对他来说,制作《漫威蜘蛛侠》是当时所面临的最艰巨的任务。帕奎特从小就是《蜘蛛侠》的铁杆粉丝,看过很多相关漫画,现在终于有机会开始讲述自己的蜘蛛侠故事了。

“已经忘了写的第一行文字是什么了,但我记得那天是个周末,在家第一次在角色列表里输入了‘蜘蛛侠’几个字。心想噢天啊,该不是在做梦。我停顿了一会儿,跑去告诉妻子:‘嗨,我正在写《蜘蛛侠》的故事。’然后又回去继续写。”

《漫威蜘蛛侠》之所以备受好评,不仅仅是因为玩家能够控制蜘蛛侠在纽约市的高楼大厦间自由穿梭,还因为它讲述了一个非常不错的故事。剧情发生在彼得·帕克成为蜘蛛侠的8年后,交代了许多角色在现实生活中的身份,例如玛丽·简在《号角日报》工作。

除了帕奎特之外,还有几位编剧也参与了《漫威蜘蛛侠》的剧本创作。帕奎特甚至认为,“设计师”也承担了一部分编剧的工作。

“写游戏体验也很重要。很多人不理解,设计师和编剧需要密切协作。我们以编剧的身份为设计师工作,因为设计师会提出游戏玩法,我们要帮助他们构建体验。”

事实上,你可以通过下面这段脚本了解设计师和编剧的合作方式。

画面跳转:

(外景)一张网从窗户里射出,片刻过后蜘蛛侠现身了!旭日东升,在清晨阳光的照耀下,他使用着标志性的蛛丝技能,在曼哈顿广场的高楼大厦间穿梭。我们会以蜘蛛侠跳向天空来结束这段电影化场景,在他牵着蛛丝摇摆时连贯地将控制权交给玩家。

玩法开始:

 “我们做了很多可用性测试,会向参与测试的玩家提出具体的问题,例如你知道你在这儿的目标是什么吗?是否明白为什么要做这件事?如果玩家说我一无所知但这超有趣,那么我就失败了,得返工重做,思考怎样才能帮助玩家理解他们究竟需要做什么。”

这也意味着剧本一直在不断变化。帕奎特告诉我,在Insomniac开发《漫威蜘蛛侠》的几年里,编剧团队累计写了数十万字,设想过很多角色和故事情节,不过其中大部分被抛弃了,书里出现的内容都是最终版本。故事和玩法相互影响,设计师和编剧需要密切沟通协作,就像跳一场漫长的双人舞。

漫威游戏创意总监兼副总裁比尔·罗斯曼(Bill Rosemann)回忆说:“记得有一回我们拜访Insomniac,看到整整一面墙上贴满了小纸条,每张纸上都写了一段故事情节,把整款游戏的故事串了起来……这真是太酷了。”

“人们都说写作就是重写,我认为在游戏写作中,这句话非常准确。”帕奎特说。

在《漫威蜘蛛侠》发售后不久,一本详细介绍其创作过程的美术书就问世了。由于游戏是一种视觉化媒介,这种现象非常普遍。然而很少有书籍介绍游戏的故事脚本或设计文件,尽管它们也很重要。

《漫威蜘蛛侠》的故事引发了许多玩家的共鸣,因此帕奎特希望通过某种方式让更多人了解这款游戏的剧本。“我们开始谈论这件事。‘这能行吗?’有人会问,‘没有任何先例。’我说:‘漫威认为这个剧本很棒,我们喜欢它,所以就试试吧。’”

就这样,索尼、Insomniac和漫威共同打造了这本市面上非常罕见的书,让读者能够从中了解游戏开发过程中经常被忽视的一个环节。

“我感觉有责任让玩家了解我们所做的工作,希望让一些人增长见识。”帕奎特说,“但与此同时,很多同行的反馈更让我感到惊讶。‘噢,你们真的要出版这本书吗?太棒了。我们也应该这样做。’”

 

 

本文编译自:vice.com

原文标题:《'Spider-Man' Developers Want More People to Know How Games Are Written》

原作者:Patrick Klepek

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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