“铁血联盟”:昙花二现,后无来者(下)

“我们再也不看到一部类似《铁血联盟2》的作品了。”

作者Poppel Yang2020年02月19日 16时17分

接上篇:“铁血联盟”:昙花二现,后无来者(上)

1948年,来自捷克的斯洛泰克家族移民加拿大,依靠经商渐渐站稳脚跟。六七十年代,家族中的小弗雷德里克·斯洛泰克认识了生意伙伴珍妮丝·伍德海德,两人为了核算生意成本购买了一台昂贵的苹果电脑,这给了两家孩子们大展身手的机会。日后,在这个家族里,诞生了“巫术”系列的创始人之一,也诞生了“铁血联盟”系列的创造者。来自东欧的蝴蝶效应催生了游戏史上一个不朽的系列。

三年磨一剑、更上一层楼,以及世纪末最后的辉煌

“1988年,实行君主立宪制的南美洲小国阿鲁科(Acrulco)发生政变,最有声望的王位继承人恩里科·奇瓦多里(Enrico Chivaldori)被罗马尼亚裔妻子黛德拉娜·瑞特曼(Deidranna Reitman)陷害,后流亡海外多年。在此期间,黛德拉娜掌握政权,自称女王,在她的血腥统治下,阿鲁科贫富差距巨大。玩家扮演一名指挥官,接受了恩里科的请求,率领一支雇佣兵队伍踏上了解放阿鲁科的征程。”

这就是《铁血联盟2》的剧情概要。1996年下半年,游戏开发正式开始。相比一代的小作坊开发模式,二代拥有更多的开发人员,但在最多时仍未超过30人。此时,3个“臭皮匠”之一的穆罕奈德·曼苏已离开了Sir-Tech,去了Westwood Studios参加“命令与征服”系列和《银翼杀手》(Blade Runner)等游戏的制作。

《铁血联盟2》,1999年

《铁血联盟2》游戏画面

相比《铁血联盟》一代,这部1999年上市的续作中具有更强化的战斗系统、更完善的经营管理系统、更大的地图和多样的区域、更丰富的人文环境和RPG元素、更多的佣兵和武器装备、更细致的美工和生动的语音……总之,《铁血联盟2》是一部在原作基础上更上一层楼的作品,是一部更好玩的、更有深度的、更具重复可玩性,也被更多玩家铭记的游戏。

《铁血联盟2》的策略界面:比前作更丰富、更完善的经营管理系统被有序地整合在策略界面之中

90年代中期,电子游戏的受众面要比现在窄得多。虽然新千年就在转角,距离像《口袋妖怪》(Pokémon)这样让游戏扩大受众面的作品的上市越来越近,但电子游戏,尤其是电脑游戏,在绝大多数情况下仍然是Geek和Nerd的玩物。那时的游戏制作人们更习惯于对托尔金式剑与魔法世界的重新诠释和二次创造,或是把《星球大战》和《星际迷航》中的桥段化为游戏中的梗和彩蛋。“铁血联盟”系列则完全摒弃了这类常见的套路,以伊恩为首的制作人们想带给人们一点不同的东西,但同时又能让受众将其与流行文化进行关联。

如果用一句话来概括《铁血联盟2》的气质内核的话,那就是“《虎胆龙威》(Die Hard)式的黑色幽默配上《马克贝恩》(McBain)式的俗套佣兵电影的气质”。《铁血联盟2》的总体氛围像是一部似曾相识的动作枪战B级片。而游戏的幽默感正是通过其丰富的RPG元素来体现的。

相比游戏初代的战场梅塔维拉岛,《铁血联盟2》中虚构的南美小国阿鲁科中有更丰富的自然和人文环境。这不仅使游戏中的策略和战术更加多样化,也让游戏中丰富的RPG元素如一棵枝繁叶茂的大树,从多个分枝中得以完全展现出来。

电影《虎胆龙威》和《马克贝恩》是《铁血联盟2》的幽默感和整体气质的源头

《铁血联盟2》的RPG部分比前作更加丰富:玩家需要率领一群三教九流之辈与另一群三教九流之辈打交道

在这其中,不得不提到《铁血联盟2》对于人物性格和特征的塑造。

《铁血联盟2》继承了前作中塑造多样角色的手法,更进一步地在佣兵的外貌、人物背景、语音和性格塑造上下大功夫。面对同样的局面,不同的佣兵会有不同的表现这一点也进一步多样化。

举例来说,当佣兵被敌人火力压制的时候,因性格不同会发出请求增援、调侃敌人枪法太差、趴在地上缩成一团、破口大骂等不同的反应。再次负责游戏剧本和人物对话的肖恩·林格花费了许多心思来使这些来自佣兵的反应更好地与紧张的战斗结合起来。

这些反应有时还有出人意料的效果,比如游戏中那位平时言简意赅、脾气暴躁的古巴籍佣兵Fidel Dahan在处于敌人交叉火力之下时也会深沉地冒出一句令人意外的话。

Fidel Dahan:“等我死后,我会变成吃尸体的黑色大鸟。我从一个战场飞向另一个战场。挺不错吧?”

这位大胡子悍匪的语出惊人是《铁血联盟2》中让很多玩家目瞪口呆的众多瞬间之一,也是让《铁血联盟2》具备极大重复可玩性的原因之一。连同这种惊人的瞬间在内,游戏中多样的佣兵人物性格、隐藏技能以及佣兵之间的人际关系是仅通关一次的玩家无法完全摸索到的。

在《铁血联盟2》丰富的世界中,佣兵会根据自己的人物性格和特征来对周边多样的环境和事件作出合理的反应。例如:有的佣兵以正派自居,会拒绝进入色情录像带商店;派佣兵去黑帮控制的酒吧里打黑拳、赚赏金,会招致尚有良知的佣兵们的鄙视;有的佣兵会因长时间没有饮酒而士气低落,有的则会因为战场过于狭窄而陷入幽闭恐惧之中……这些都是进一步将“铁血联盟”中以人为核心的思想进一步发挥的表现。

多样的头像下是多样的人物性格,在《铁血联盟2》中以貌取人有时是种可取的鉴别办法

许多具备RPG剧情的策略游戏,常常用战前、战后出现的人物对话和播片来强行灌输给玩家游戏中的人物关系。《铁血联盟2》中完全看不到这样的手法,因为可选角色量庞大(62位可选佣兵)、游戏探索方式又是沙盘式的,制作人员不可能事先把需要表现的既定剧情提前编好,再按顺序播出(主线剧情除外)。

《铁血联盟2》中人际关系的表现是由战斗和探索中出现的各种状况来触发的,通过佣兵对某一状况的反应,用类似脑力激荡中定向又松散的输入方式来呈现佣兵间的人际关系。

游戏中的人际关系大致包括:立刻喜爱或憎恨、逐渐喜爱或憎恨、条件触发的喜爱或憎恨。就像在《模拟人生》里一样,游戏中人际关系的爱与恨经常不是双向的,一厢情愿和以德报怨的情况都会在游戏中发生。

几个互相看顺眼的佣兵不仅会在口头上互相拍马屁,还会在士气和作战表现上互相Buff。对身边人员的构成极尽挑剔,尤其是具备性别、种族、地域歧视等特征的佣兵会给作为指挥官的玩家添尽麻烦。这些细枝末节让游戏的趣味度和代入感得到极大的提升。

因地下恋情暴露被洛城警局开除的SWAT狙击手“Raven”和警长“Raider”是一对亡命鸳鸯,除了在战斗中经常互相夸奖对方以外,二人在士气和战斗表现上都会互相Buff

硬核粉丝在The Bears Pit论坛上发表的《铁血联盟2》人物关系图(可能不完全),如果不想失去自行探索的乐趣请跳过这个部分(作者:leyon、manny2354)

关于游戏中的这些细节,负责程序的亚历克斯·梅杜纳谈道:“我觉得之所以能有这些对细节无微不至的关注,是因为我们的核心设计师们都是完美主义者。《铁血联盟2》个慢工出细活的项目,不是随便花两三年凑合出来的项目,我们下了决心要把游戏的细节做好。不仅是AI和编程上,佣兵之间互动的这些细节你在别的游戏中是见不到的。一个草草玩了几遍的玩家可能连半数佣兵之间的人际关系都不会发现。”

梅杜纳感叹:“这些元素在当今(指2010年以后)的游戏中再也体会不到了。现在的游戏是商业行为,做游戏是为了满足投资人的需求。Sir-Tech从来都没有要求过这些。我们制作游戏从来就不是为了发家致富,所以,总是在可能的条件下做到最好。我们的作品中会出现在别工作室中被砍掉的内容。”

Sir-Tech创造了虚构的电脑操作系统、软件、购物网站等,用于游戏的策略和管理层面,它们像模像样又略带荒诞,就像上世纪八九十年代诸多谍战电影中看到的那样

《铁血联盟2》中繁茂丰富的RPG内容只是游戏整体内容的冰山一角,它们是游戏核心的战术和经营系统之外不可或缺的神来之笔,是塑造游戏整体风貌中最重要的部分。今天,这也是老玩家们对《铁血联盟2》最津津乐道的地方。

梅杜纳的感叹反映了一个现实,《铁血联盟2》没有石破天惊的销量,只有玩家的赞许和热爱。

《铁血联盟2》是一部三年磨一剑的游戏,内容十分庞大,在开发中难以避免地出现了各种技术困局和加班加点的情况。伊恩·柯里的妻子琳达·斯洛泰克谈道:“制作过程中确实出现了许多赶工的时间段。大家热情高涨,经常超时工作,甚至连周末也不会停止。但长此以往,人们的士气开始下降,最终还是元气大伤。现在回想,当时我们应该催促人们按时下班回家。生活中还是需要平衡的。”

罗伯特·斯洛泰克是发行商Sir-Tech的代表,他必须考虑成本和盈利。罗伯特说:“作为发行商,我们给了伊恩最大的自由,我们之所以能够做到这一点,是因为Sir-Tech发行分部拥有一项原则,那就是不依赖员工来承担债务。同时,我们是一家自负盈亏的公司,不必操心去取悦投资者。只要能够获利,公司就可以开下去。更何况,我们那时每年都在盈利,从来都没有过赤字。”

1999年7月,《铁血联盟2》于北美上市,由TalonSoft发行。游戏销量没有超出预期太多,但口碑评价却非常高:《Computer Games Strategy Plus》杂志给出五星满分,《电脑游戏世界》给出4.5/5分。大多数媒体都对《铁血联盟2》赞不绝口。

《铁血联盟2》预告片画面

对媒体给《铁血联盟2》的好评,伊恩·柯里说:“我简直美得直入云端,我做成了我想做的事。比起财务上的事,我更关心游戏的评价如何。制作《铁血联盟2》是因为这件事本身很棒,游戏里那些有趣的细节和彩蛋为的是什么呢?它们并不能让游戏卖得更多,但它们能为玩家创造美好的记忆。我想创造一个让大家眼前一亮的游戏。我想让玩家与游戏中的角色产生依赖感。我想让玩家们关心游戏里那些角色的命运,会为了不让他们白白死亡而重新读档。当一个喜爱的佣兵的死亡能换来一场苦战的胜利时,玩家必须做出痛苦的抉择,那种感受我是能体验得到的。玩家们也的确这么做了,我真的很喜欢这一点。”

遗憾的是,当时最有影响力的《PC Gamer》杂志(美国版)的编辑在没有深入体验的情况下给出了74%的低分。对一部有62位可选佣兵、可以进行沙盘式探索和完全自行决定进攻路线的游戏,《PC Gamer》的评价是“战役完全是线性的,重复可玩性不高”(The campaign is totally linear, and, as a result, replay value is not very high.)。这种不负责任的评价对Sir-Tech和开发者们打击沉重,久久不能释怀。

在《铁血联盟2》中,即使初始能力低下的废柴佣兵经过悉心培养也可以独当一面

尽管销量一般,《铁血联盟2》受到了无数粉丝的支持和喜爱,世界各地出现了各种硬核粉丝社区。Mod制作者们甚至在游戏正式版还没上市时就开始活动了,在1998年10月发布的试玩版中分析游戏数据并作出修改。伊恩对粉丝们的热情印象深刻:“有一天,我们接到一封玩家邮件,上面说:“哥们,我太爱你们的游戏了!”附带一张他坐在电脑键盘前边玩游戏边比划着一把.45口径手枪的照片。后来我们才知道,喜欢这个游戏的枪迷真是太多了。有点讽刺的是,我们这群制作人里连一个摸过枪的人都没有!”

Sir-Tech于2000年底发布了《铁血联盟2:未完成的任务》(Jagged Alliance 2: Unfinished Business)。这只是个简短的单线资料片,但其附带的官方地图编辑器曾让Mod社群激动无比。Sir-Tech随后在2002年发布了《铁血联盟2》的源代码,从此开始,由世界各地玩家制作的诸多优秀Mod无限延长了游戏的寿命,直到今天。

《未完成的任务》是“铁血联盟”系列中最后一部正统作品

多样的Mod:既有注重平衡性和难度设计的尝试,也有探索游戏修改边界的狂欢

游戏工业的变迁、黎明前的黑暗,以及狗尾续貂

纵有玩家的无限热情,Sir-Tech却未能在游戏界中继续他们的冒险。

Sir-Tech退出游戏界是早有征兆的。1993年9月上市的《神秘岛》(Myst)大获成功,在游戏界掀起了CD-ROM应用大潮。不同于软盘游戏那几MB逼仄狭小的储存空间,CD-ROM让游戏真正变成了一种集文字、图像和视频一体的多媒体作品。在人们享受眼球与耳朵的狂欢之余,CD-ROM的流行让缺乏财力和资源的小工作室无法再与大公司旗下的制作组竞争。

开创了CD-ROM时代的《神秘岛》

几乎是与此同时,北美的游戏销售模式也悄然改变。从1992年开始,北美玩家购买游戏的场所渐渐不再是小镇里的杂货店或极客大叔的硬件店,而是变成了沃尔玛这样的大宗销售商。为了让自己的游戏更久地停留在货架上,发行商需要给销售商支付大量费用,导致成本大大增加。到了2000年前后,大宗销售商规定的游戏架上时间从6个月左右逐渐缩短到一个月左右,卖不出的游戏要么被降价出售,要么需要被发行商收回。和EA这样的巨头比起来,像Sir-Tech这样的中小型发行商的日子就越来越不好过了。

《铁血联盟2》是一部没能大卖特卖的作品,不过,即使它能达到史无前例的销量,如上所述,游戏工业的大背景可能也不会让Sir-Tech继续在业界活跃更久。鉴于游戏发行产业每况愈下,Sir-Tech在1998年关闭了负责游戏发行的美国分部,只剩下以开发为主的加拿大公司继续运作。2001年11月,Sir-Tech在加拿大发行了《巫术8》,广受好评。《巫术8》由布伦达·罗梅罗(Brenda Romero)担任首席设计师,这是Sir-Tech制作、发行的最后一部作品。

《巫术8》游戏画面

2014年的布伦达·罗梅罗。1981年冬天,15岁的布伦达在高中的洗手间里抽烟时偶遇校友琳达·斯洛泰克,这是她后来加入Sir-Tech的契机,布伦达多次参与“巫术”和“铁血联盟”系列的制作

Sir-Tech加拿大于2003年宣布破产。同年,Steam数字发行平台上线。

而《铁血联盟》这块牌子呢?它在过去20年中经历过各种令玩家啼笑皆非的商业性行为:首先是2000年代中期传出消息的《铁血联盟3D》(Jagged Alliance 3D),这一试图将《铁血联盟2》3D化的项目在几年后不了了之;2012年的《铁血联盟:卷土重来》(Jagged Alliance - Back in Action)也许是一部不算太差的游戏,但它玩起来完全不像《铁血联盟》;2013年6月,丹麦一家独立游戏工作室通过Kickstarter平台众筹36.8万美元,试图打造“正统续作”《铁血联盟:闪回》(Jagged Alliance Flashback),游戏于2014年10月上市,因其单薄的编程、粗糙的美工和敷衍的内容遭受差评,直接导致了玩家社区的震怒……

不了了之的《铁血联盟3D》项目留给玩家的最大遗产就是几张与游戏关系不大但群众喜闻乐见的游戏壁纸

玩家制作的人物头像对比图:左为1999年的《铁血联盟2》,右为2012年的《铁血联盟:卷土重来》

至于《铁血联盟:闪回》,唉……

上述重制和重启项目在策划期间都曾给热爱《铁血联盟》的玩家带来无限的希望和幻想,当它们问世时带来的却是失望和愤怒。“复活《铁血联盟》”的梦想在过去20年间循环往复,逐渐变成不再好笑的笑话,令人麻木。也许正如亚历克斯·梅杜纳所言,在当今游戏工业的大环境下,在合理的预算和制作时间内,我们再也不看到一部类似《铁血联盟2》的作品了。

“铁血联盟”,昙花二现,后无来者。

后记

我后知后觉地在《铁血联盟2》上市6年后才玩到它,很快就沉迷其中。之后,出于对90年代初DOS游戏的热爱,还回头玩了《铁血联盟》初代,最后打通了它的NDS版(现在回想起来有点不可思议)。和90年代末CRPG第二春中诞生的那些经典游戏一样,《铁血联盟2》曾经是我每逢长假都必然重开一次的游戏,不管能不能打通关,总要在游戏的世界里逛一逛,因为即使这是一个诞生于20年前的、曾打通多次的游戏,它总是还能让我在游戏中有新发现。关于“铁血联盟”系列的有趣之处,要说的实在太多,限于篇幅只能止步如此。

我建议对“铁血联盟”系列本身以及其背后的历史和文化感兴趣的朋友读一读Boss Fight系列丛书的《Jagged Alliance 2》一册(作者:Darius Kazemi,ISBN:978-1-940535-04-3)。此书是本文的主要参考资料之一,书中包含的细节和趣闻数量之多更是本文所无法比拟的。

虽然我对当今游戏工业的态度是悲观的,在心底里总还是有那么一点希望和盼头。也许我们永远也看不到一部合格的《铁血联盟3》,但我希望能在别的游戏中多看到一些制作人对创新的不懈努力,少看到攥紧了本该作古的金字IP的那种顽固不化;多看到一些对艺术的追求和向往,少看到一些对损益计算的斤斤计较……

总之,希望有心的游戏制作人们能承载世纪末的辉煌,在21世纪继续创造那些有趣也有深度的游戏。

参考资料

书籍:
《Jagged Alliance 2》

网页:
The Bears Pit
Jagged Alliance Wiki
MobyGames条目: Jagged Alliance, Jagged Alliance: Deadly Games, Jagged Alliance 2, Jagged Alliance 2: Unfinished Business
VICE: How Mercenaries and Gun Culture Shaped One of the Best Strategy Games Ever Made
The Roots of Sir-tech
Exec: Sir-Tech - Wizzing to the Top
Making Wizardry
The Wizardry Phenomenon
PC GAMER: Jagged Alliance 2 review
Jagged Alliance 3D

视频:
Matt Chat 233: Brenda Romero on Sir-Tech
Matt Chat 234: Brenda Romero on Jagged Alliance and Wizardry
Matt Chat 247: Robert Sirotek on Bane of the Cosmic Forge and Jagged Alliance
Matt Chat 244: Robert Sirotek on the Origins of Sir-Tech

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 Poppel Yang

Don't believe in -ism, believe in good deeds.

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