触乐夜话:“杀戮”与否不重要

求你们不要强制我潜行啦!

编辑牛旭2019年07月05日 18时09分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我曾为了正义去“杀戮”。在战争题材游戏中,我扮演过不同国籍的士兵、穿越不同时期的战场,也抹去了许多“生命”。不过绝大部分游戏过程中,我都知道自己在扮演“救世者”,死于我手的是邪恶纳粹、是冷血雇佣兵、是残暴侵略者,整个故事也都在暗示我一件事,杀死这些“恶龙”,才能拯救更多人。

在一辆急速驶来的电车面前拨动摇杆,一个方向是拯救少数,一个方向是拯救多数,我选择拯救多数

我也曾纯粹为了乐趣去“杀戮”,在“反恐精英”系列的战场上,在《雷霆一击》的械斗中,还有面对成群结队的丧尸、喷吐着粘液的昆虫时……不过,直面这些“死亡”并不会让我真正觉得杀死了任何人。他们只是虚拟形象,死亡之后就会消失在地图上,并在下一次战斗时重新出现,当死亡不会出现后果和影响时,其实和在《俄罗斯方块》里消除一堆像素没什么区别。

不少游戏中也为玩家提供了“不杀生”的选项。就拿上个月公布了不少新消息的《看门狗:军团》和《赛博朋克2077》来说,他们都有“不杀人通关”的可能性。

“我就想踏实儿吃碗面!”(设计对白)

《赛博朋克2077》不会添加道德系统制约,玩家杀人与否不会影响游戏走向,如果玩家选择不杀死敌人来通关,那就得锻炼自己的潜行本领,尽量让敌人失去行动能力,而非死亡。《看门狗:军团》里拥有将近一半的非致命武器,玩家也可以通过弄晕敌人来完成关卡,结合“看门狗”系列前两作来看,做法应该也是利用各种道具潜行,然后打晕或电晕敌人。

作为一位绝对的和平主义者,我当然希望自己在游戏里塑造一个心怀良善、不愿双手沾血的角色。只不过我希望,等待成品发售时,“杀戮”与否的抉择最好不要只停留在自由选择上。

况且比起潜行……我还是喜欢直白点

就我个人来说,让玩家自己分辨是否需要杀戮,而不是仅仅给一个明确选项,才是厂商们应该下功夫的地方,《地铁:离乡》在这方面做得就非常到位。

在这一代的故事中,主人公阿尔乔姆带领的主角团队离开地铁站,走向被核弹蹂躏后逐渐重新焕发生机的地表。在故事临近尾声时,阿尔乔姆来到了一处大坝附近的校区,在核弹末日来临时,老师带领着学生躲避到了密林里。为了对付四处流窜来的土匪和辐射后变异的危险生物,老师们一边保护学生,一边教导求生知识。如何取得食物、如何制造武器……随着时间流逝,学生们已经熟练掌握了这些技能,变得能够抵御危险,并且按照儿时的游戏内容,为团队做出了明确分工。

看似恐怖的场景,其实暗藏着温情

阿尔乔姆刚刚到达这一区域时不会引发激烈的战斗桥段,玩家可以在相对安静的环境下进行探索。在探索期间,只要玩家仔细阅读地图上散落的信件和标记,就很快就会察觉到这里的异常。那些学生与其说是幸存者,不如说是还保持着天真本性的大孩子,就连他们为不同团队起得名字都是基于儿时游戏的内容。

假如玩家认真阅读这些信件,很有可能不会产生杀心

当主角在通过这个营地的时候,如果被发现,会被强制当作“土匪”,从而引发战斗。因此,当玩家充分了解这些人的背景故事后,就该进行抉择了:如果选择杀死这些灾难后坚信求生的“大孩子们”,那么就会给玩家的后续剧情带来巨大的麻烦;如果选择不去杀死这些敌人,就需要进行潜行战斗。只不过这一关卡的潜行相对来说并不困难,学生们大多使用弩箭和半自动武器,在非高难度下,玩家就算不小心暴露自己也能通过直接跑路来避免战斗。

就算外貌老去,未经社会洗涤的小朋友们还是有着天真善良的内心

我小时候爱看童话故事,骑士为了拯救公主,把长剑插进恶龙的头颅;猎人割开大灰狼的肚子,让石头坠着它沉入水底。长大点以后,爱看一些英雄故事,战士们勇敢杀敌,拯救父老乡亲于水火;穿着长衫的文人奔赴刑场,用生命证明理想的份量。

除了大道理,这些故事还传递给我一个明确的信号,想要阻止邪恶,最有效的手段就是把死亡带给“恶龙”本身。

可惜那时没人教过我该如何看待死亡。我去查资料,知道了人死后会在多少天内变质腐烂,多少天内长出苍蝇和蛆虫,多少天内化成白骨和泥土,只是这些知识除了让我半夜不敢下床撒尿,并没帮我撩开那具骷髅身上黑色的斗篷。直到有一天,亲近的人离开了我,更多亲近的人开始哭泣和心痛,这时我才明白,死亡本身也是“恶龙”之一,它带给人们的伤害无法偿还。

如果有的选,我希望这辈子都不会把死亡带给任何一个活人。万幸的是,我生活的环境充满幸福和快乐,不需要去做什么生杀抉择。而既然虚拟世界中的抉择不能避免,那么就只能期待各大厂商在剧情上多下功夫,让我在选择上有更充足的理由,而不仅仅是有选择就够了。

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编辑 牛旭

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