触乐夜话:任天堂版《复仇者联盟》来了

原来卡比才是《任天堂明星大乱斗》的最强斗士。

编辑刘淳2018年11月02日 18时04分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

卡比完全可以一口气吞掉巨手!

精彩的“大乱斗”直面会

相信不少玩家看过昨晚的《任天堂明星大乱斗》直面会后,现在还停留在热血贲张甚至是感动欲泣的状态中。如果还没有看过可以点开下面这个视频来补补课,只想看高潮部分的话可以直接拖到最后4分钟的大片环节。

有网友制作了中文字幕

除了“代替”呼声最高的瓦路易基突然参战的吞食花,结尾的这段剧情模式预告成为了整场直面会的情感至高点。

最令人惊讶的参战斗士恐怕就是吞食花了,并且它还有脚!这里默默心疼一秒依旧被人遗忘的雷曼小子

在制作人灭霸,哦不,樱井政博的一声响指下,哦不,“敬请享受”下,任天堂旗下众多角色全员集结,与反派光之化身“吉拉”展开对决,却在对方的强势攻势下纷纷陷落,如同奇迹般唯一存活下来的卡比踏上了拯救所有成员的冒险之路。

我将这“任天堂版《复仇者联盟》”的预告片反复看了好几遍,感觉非常不错,有大片既视感,尤其是当女声演唱的主题曲《灯火之星》出现,伴随卡比挣扎着从地上爬起来的那一刻,也将我这个“表面任豚”戳得起了一身鸡皮疙瘩。

整个预告片有一种强烈的大片感

看到发布会结束后互联网上演绎的Meme,以及任学家们对预告里各种细节的考究,我再次感受到了任天堂IP的强大号召力,以及粉丝们对这些角色情感投入程度之深。综合网上展开的各种谈论,我在预告片里找到了一些有意思的细节。

比如,为什么是《星际火狐》中的麦克罗德站在最前列的C位,大概是因为,他是其中为数不多能说话的“人”,你总不能指望林克沉默不语或者马力欧喊一句“妈妈咪呀”吧。

没法说话的林克跟马力欧只能暂时退居二线

比如在众角色纷纷逃亡时,各人有各人的抵抗方式,看到地上莫名出现的那个纸箱子,你就知道里面是《合金装备》里的斯内克,章鱼跳进自己喷溅的墨汁里头,也是一种很有自我安慰意义的防卫方式了。

堪称全场最佳操作

再比如,以速度出名的索尼克在逃亡时顿了一下,他试图拉身后皮卡丘一把的这个小动作,已经让粉丝们脑补出了一场新型CP的大戏。

新的CP已经达成

至于卡比究竟是如何躲过了这场灾难,也有粉丝开始分析起了逃逸速度的问题,但对我来说,只要想一想这个胃就像无底洞,见一个来吞一个,以人畜无害的脸行罪恶之事的家伙,你大概就明白为什么这个粉红恶魔能立于所有斗士之巅了。

在网友自制的一份“大乱斗”斗士战斗力排名中,能将宇宙吞进肚里的卡比不出意料地位于首位……

无论是从哪个意义上来讲,这次的《大乱斗》都像极了一次集大成的至高之作。作为发售前最后一次宣传,本次直面会处处都体现着“特别版”的终极之意。本作里共有74名斗士、59个辅助角色,以及众多命魂角色,给人一种任天堂打算集结旗下全部IP的感觉。

据樱井政博之前的介绍,他将本作当成了“大乱斗”系列的最后一作来开发。这种意味在其他方面也有所体现,有网友发现,剧情预告片中的主题曲《灯火之星》,日语版的标题倒过来读,正好与《星之卡比》的发音接近。“星之卡比”正是樱井政博的处女作,已故的岩田聪也参与了制作,从卡比唯一存活拯救众人的剧情,到暗含回文意味的主题曲,不难看出,这次史上最豪华的《大乱斗》所代表的回归与致敬。

任天堂越来越重视中文市场了

每到这时,我就非常羡慕那些一路相伴过来的玩家了。

作为一个童年并非由任天堂,或超级英雄陪伴长大的玩家,在了解到它们之前,我对这些虚拟角色完全无感,第一次《大乱斗》时,我对它的感觉是“小朋友过家家”。后来慢慢了解多了,我越来越能体会它们所承载的情感,那是种作者与粉丝间的心意相通,也是我们精神赖以生存的必需品。

面对这样一个豪华的任天堂宇宙,现在依然是一名“表面任豚”的我,也因为吞食花的参战而动心了。

Playdead新作将转向3D

Playdead好久没有新动静了。

除了对外放出的两张概念图,我们对Playdead那款神秘新作一无所知。两家丹麦网站最近采访了Playdead工作室,也聊到了正在开发中的游戏的动态。这里简单摘录一下主要内容。

前后公布的两张概念图,依旧是Playdead一贯的风格

这款新作将有一定的科幻元素,故事背景会设在宇宙中的某处,相比《地狱边境》(LIMBO)与《深入》(INSIDE),它最大的变化就是从一贯的横版2D风格转为了第三人称的3D世界。

Playdead联合创始人Arnt Jensen介绍说:“这将是一款比前两作更大的游戏。它将变得更加开放,有更大的移动空间,并且是第三人称。我已经厌倦了2D游戏的局限性。过去这么多年我们一直在做这个。”

尽管做出了如此变动,新作将延续前作的特质,它依旧将以一种感觉作为开发的起点,那种属于Playdead的忧伤、孤独、黑暗,故事将在开发过程中与情绪联系起来。

“在即将到来的游戏里,有点像是身处宇宙中的一个未知地方,你独自一人在探索这里正在发生什么……我们希望玩家有思考的自由,所以不会为所有事给出解释,人们会从中得出自己的结论。”Arnt Jensen说。

Playdead工作室目前有40名员工,工作环境据称轻松且开放,工作流程也延续了一贯的传统:没有设计开发指南,日程也非常随意自由,项目甚至都没有死线。

触乐曾翻译过一篇RPS的文章,内容讲的是《深入》的开发过程,文章提到了他们设计时不采用脚本,也不用设计文档,所有内容都可以进行改动;所有效率和组织化都让位于纯粹的创作、开放和迭代流程。

正是这种反常规的开发过程,让《深入》足足迭代了5年才完成,游戏每个部分都源自一个初始概念,再在之后不断地进行改变和调整,最后做出来这样一部现象级作品。

我对Playdead工作室一直有种莫名的情感,这群开发者就像是一群特立独行的艺术家,《地狱边境》算是我对独立游戏理解的引路人,《深入》展现的毫不掩饰的野心更是让我极为震撼,试问还会哪家工作室会独特到用头骨为游戏制造音效?

同Playdead一样的开发思路自然无法推广,不是所有工作室都有那样的资本与底气,我希望他们能去一直探索游戏的全新可能,并且能依靠这种尝试自给自足地活下去。业内有这样一家Playdead其实就已经足矣。

非常可惜的是,这款新作目前的开发还处在早期的“创意开发阶段”,更为确切一些,明年初会有一个供内部交流用的小型Demo。考虑到他们的一贯作风,这款带有转变意味的新作可得等上好几年了,但它应该值得这份等待。

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编辑 刘淳

liuchun@chuapp.com

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