触乐夜话:不仅仅是娱乐

游戏的初衷当然是为了娱乐,然而时至今日,它需要承载比娱乐更多的功能和意义。我不知道这算不算好事,但至少不算是坏事。

编辑陈静2018年05月14日 17时31分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

人在江湖,身不由己(图/小罗)

最近我读到了MIT Technology Review上的一篇文章——《游戏可以成为历史研究的重要工具》(Video games could be serious tools for historical research)。文中介绍了土耳其Abdullah Gül大学教授Mehmet Sükrü Kuran和他的团队的一些工作。在这位教授为本科生开设的历史课上,学生们可以通过一些相关题材的游戏来加深对于课程的理解。

这听起来像是“我可以在上课的时候玩《文明》”或者“P社游戏终于有用武之地了”,别说,事实可能还真的是这样——通过长时间的研究,Kuran教授发现P社的几部战略类游戏(也就是我们俗称的“P社四萌”)由于细节丰富、高度还原历史事件,以及反映了多元化的国家、文化,故而最合适被用来学习,如《王国风云2》之于中世纪,《欧陆风云4》之于早期现代至工业时代,《钢铁雄心4》之于20世纪前中期。Kuran教授认为,这些游戏能够给学生提供更多的正面反馈,“允许他们进行更深入、更身临其境的游戏体验”。

用《王国风云2》来上历史课,说不定会培养出一大堆“格拉摩根伯爵”来

文章最后则讨论了“如何使用更精确的计算机模型来模拟历史事件及其结论”,假如这种模拟可行,那么“一种新型的历史研究也会出现”,这个新的学科有可能会改变人们理解过去的方式,并且造福未来。

放下那些过于前瞻性的内容不谈,文中对于“游戏与历史学习”的描述是十分客观详细的,这也是我喜欢它的原因之一——在Kuran教授和学生们的学习过程中,游戏既不是噱头,也不是挥之即来招之即去的东西,它是一种有效的工具,而他们也对它进行了必要的研究,了解它的优缺点,并思考由“游戏”引申而出的“技术”有可能对学术研究起到什么样的作用。

对游戏具备平常心,发掘它更多的功能,让它在更多的领域发挥作用。这毫无疑问比一旦出现问题就甩锅给游戏——无论古今中外——来得理性得多,客观上说,对游戏和其他领域的发展肯定都有好处。

除了将已经公开发售的游戏运用在其他领域之外,游戏本身也有一个门类,用来适应与更多行业联动的需求。它们一般被称为“严肃游戏”(Serious Game)或“功能游戏”(Applied Game)。

就在上文提到的那篇文章发表的同一天,我去参加了一场由腾讯研究院组织的研讨会,主题正是功能游戏。主讲人是来自瑞典舍夫德大学(University of Skövde)的讲师Marcus Toftegahl和教授Per Backlund。

演讲主题是功能游戏研究与制作的经验,以及它在北欧(主要是瑞典)的一些具体应用案例。从内容来看,可以说几乎全部是干货——此后我大概会专门写一篇文章来介绍和讨论——无论是功能游戏的定义、特点、目的,它与纯娱乐型游戏的不同之处,开发者需要如何针对它的特色来进行专门的考量,还是功能游戏在实际生活中的应用——它可以与多个行业、城市发展乃至人们的生存息息相关,尽管目前大多还处在实验阶段,然而已经显示出了可喜的成果,未来的进一步推广也指日可待。

Marcus Toftegahl在讲解功能游戏开发时需要注意的一些问题

Per Backlund教授介绍了一些功能游戏在瑞典的发展状况

不过,像这样正面的成果,对于环境也有着很高的要求。在演讲和后续的讨论中,让我印象很深刻的一点是Marcus和Per提到的、瑞典人对于游戏的认知过程——曾经有一段时间,瑞典政府以国家的名义资助过个人购买家庭电脑,而电脑的普及在客观上又推动了游戏的接受度,尤其是电脑游戏,游戏的学习功能在瑞典也被广泛接受。《我的世界》(这应该是最有名的瑞典游戏了)享誉全球之后,许多学校的老师都把它搬进了课堂。由于教师本身就是游戏的核心玩家,他们在通过游戏激发学生兴趣方面也得心应手。

在瑞典,《我的世界》已经走进了许多课堂

与之形成鲜明对比的,是腾讯游戏学院主持人开场白里的一番话。

“如今中国对于游戏的认知还是两个极端,一方面是游戏的支持者和庞大的游戏市场,另一方面则还把它看成罪魁祸首……”

不知为何,我从这几句话里嗅到了浓浓的无奈感。

众所周知,国内的环境对于游戏还远远称不上良好。不仅与专家们所说的瑞典无法相比,许多人(特别是有资格在公众舆论中发声的人)甚至连客观冷静坐下来讨论的态度都欠奉。面对这些堵住耳朵闭上眼睛“你就是网瘾你就是不孝你就是被毒害”的人,游戏玩家和游戏从业者还真的没有什么特别好的办法。引入功能游戏的概念,试图证明游戏也有正面意义,游戏也能在人们的生活中起到很多好作用,大概也只能看作一种微妙的、“曲线救国”式的抗辩——这些话当然都是好话,对于游戏开发者而言也是一种前进的方向,但想让它真正扭转人们对游戏的负面认知,一个重要的前提是,你要找得到人去听它。

近几年来,腾讯在为游戏正名这方面可谓不遗余力,至少马化腾已经敢于在两会上谈论“游戏的正面意义”了。当然这种不遗余力里也有不少私心,根据知名市场分析网站Newzoo的统计,腾讯已经成为2017年全球游戏收入最高的企业,年收入超过180亿美元,是第二名(索尼)和第三名(苹果)的总和。在赚钱这个领域,腾讯算是功成名就;它接下来需要考虑的,大概就是如何名正言顺地赚钱了——“为游戏正名”正是其中很重要的一环,即使游戏在很长一段时间内仍然难登大雅之堂,但至少也要让它不再被称为“电子海洛因”。

今年“两会”上马化腾的发言,尽管很多玩家平时吐槽腾讯,但这一次纷纷“站在企鹅这边”

不论如何,我对于腾讯去做功能游戏,还是持肯定态度的。毕竟国内互联网行业有个不太好的习惯:一旦有了新想法、新概念,即使还不完全明白,也要立刻跟上,唯恐被时代的潮流抛弃。然而功能游戏这东西,目前在全球范围内都还处于理论大于实际的状态,和产业、盈利还有相当大的一段距离。让腾讯这种财大气粗的公司来做,好歹有一些容错率,坚持的时间也可以更长一些。从长远的角度看,假如它坚持得够久,真的能做出一些事来,当然更好。

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编辑 陈静

chenjing@chuapp.com

我只是一个路过的决斗者

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