触乐夜话:小岛秀夫发推话孤独

上田文人、Jonathan Blow等人都转了。(并没有)

编辑刘淳2017年12月22日 17时15分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗的图让我意外想到了《画中世界》

知名博主小岛秀夫近日画风突变,他一本正经地感伤起来,发了条以“创作者都是孤独的”开头的推,在外网收到了不少回应。

创作者是孤独的

创作者是孤独的。你没时间跟朋友待在一块,即便这样做了,我也是沉浸在自己的白日梦里,而不会认真听他们讲话,而当我开始讲述起故事的创意时,外人可能也不感兴趣。这也是为什么,我更愿意与那些有同样忧愁与梦想的创作者为伍。

这样一条意味不明的感慨,夹在清一色的影视推荐、阅读心得、旅行游记与周边售卖信息间,不知怎地竟读出了一丝孤独。

我不明白小岛秀夫为何突然这般真情流露?

我能想到的背景是,新作《死亡搁浅》在TGA上发布的第3支预告,一如往常,在显山露水的同时并未公布任何开发进度,再加上小岛秀夫近年来存在感极高,社交媒体上特别活跃的他,处处展示自己的游山玩水饮酒作乐。这些让部分玩家原本的调侃升级为了不满。

小岛秀夫本人也注意到了这些声音。面对这些外界的质疑,在TGA后接受采访时,他承诺开发正在有序进行当中,恳请玩家耐心等待稍安勿躁。小岛秀夫反复强调自己有在认真开发游戏,绝不是敷衍了事,而被人指责自己是在偷懒也让他感到难过。

如果《死亡搁浅》的饼没画那么早,或许小岛秀夫可以试着低调一些。他可以学学身边的开发者,比如耗时10年开发《猫头鹰男孩》的D-Pad Studio,或是近一些,花了5年在《画中世界》上的开发者Jason Robert,在与世隔绝埋头苦干数年后猝不及防端上成品。

这样做也不是不可以,但谁规定了做游戏就得表现得苦大仇深,精疲力竭呢?小岛秀夫做不到,他也没法这么做。

从《死亡搁浅》公布伊始,小岛秀夫就背负了太多期待。在逃出与KONAMI旷日持久的纠纷后,世人迫不及待想看到他的下一款游戏,更何况背后还有伸出援手的金主索尼。做游戏小岛秀夫自然不会怠慢,但在目前拥有的自由下,他还需要更多时间用来思考。

我对小岛秀夫最初的认知完全建立于外人的赞誉声上,亲身了解过后才真正理解了粉丝们的狂热,“天下无核”的这个设计让我相信他能继续拓展游戏边界

因此,《死亡搁浅》3部串联起来的预告既是在安抚外界的急躁,也像是小岛秀夫在有限开发条件下与世人玩的一个游戏。

创作从来不是一件容易的事。用一个俗到不能再俗的比喻,你可以把它想象成登山,人人都在自己的路上攀登。每个人所处位置不一,眼前风景也各不相同。山上的人在山脚的人看来,似乎要比自己轻松许多,但只有真正爬到山的那里,你才知道,那是另一种形式的艰难。

所以,小岛秀夫现在每天究竟都在干嘛?

这个将艺术作品当作自己精神血肉的文艺青年,平日里在阅读,在观看,在与同行交流,在四处瞎游荡,出自他人之手的优秀创作,经由思考内化成为他自己的一部分,并被用在电子游戏当中。

粗略扫一眼游戏业的优秀制作人,你会发现那些杰作背后的创作者,多少都共享着一点“神经质”的特征。你看那个因意见不一而与玩家不断理论的Jonathan Blow,那个势与整个游戏媒体划清界限的Phil Fish,还有那个童年融不进集体做了各种奇葩游戏的Edmund McMillen,《独立游戏大电影》的这3位主角就颇具代表性。

当然这份清单还能列出更多名字,我不知道这是不是偶然,他们的忧愁与梦想想必是共通的。当他们在各自的登山路上相遇时,抬头看见夜晚的月亮、低头看见地上的树影,生出“但少闲人如吾两人者耳”的感概时,自己的白日梦也就不再显得那么可笑。

小岛秀夫与“陀螺”(吉尔莫·德尔·托罗),小岛秀夫与各界人士私交甚好还常在推特上大秀感情,这些惺惺相惜之人也许就是有同样忧愁和梦想的同行者

也是在最近,小岛工作室在领英上发布招聘信息,寻找相关开发人才来参与游戏制作。乐观估计,《死亡搁浅》的开发可能已经步入了一个新的阶段,尽管真正玩上这个游戏可能还是猴年马月。未来小岛秀夫还将继续当着自己的知名博主,一边分享美食、电影、图书,一边在孤独的陪伴下,倾尽自己的全力地来拓宽电子游戏的边界。

所以,我现在更想把开头那条推特视为一个节点。一个小岛秀夫走着走着突然累了,停下来感伤一会,在短暂停歇过后,迈开步子继续攀登的休憩点。

到那时,他的作品将成为这段孤独旅程的最好诠释。

所有的人都会做梦,但做梦的人各不相同。那些晚上在大脑混沌隐秘之处梦游的人,白天醒来时会发现那只是一枕黄粱;白天做梦的人则是些危险分子,因为他们也许会大睁双眼把梦想付诸行动,将其变为现实。

——T·E·劳伦斯

 

题外话:在这个夜晚最长的至日,不知你那边是否下雪了呢?

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编辑 刘淳

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