深渊凝视着你:《泰坦降临》开发商Respawn收购案幕后的故事(三)

希望明天的Respawn,不会成为今天的Visceral。

作者NemoTheCaptain2018年01月05日 10时00分

前文回顾:成长的烦恼:《泰坦降临》开发商Respawn收购案幕后的故事(二)

在前一篇故事中,新成立的Respawn虽然拿到了EA的投资,站稳了脚跟,可这并不表示他们和EA的关系有那么和谐,想要自主性,就难免被边缘化。归根结底,开发商依然面临缺乏资金和宣传的困扰,游戏界依旧是发行商说了算的时代。纵使Respawn拥有一流的FPS人才,他们也只是巨头手下一盘大棋中的棋子。

深渊凝视着你

EA和动视两位巨头角力多年,2015、Infinity Ward、Respawn等工作室的沉浮仅仅是历史的一段缩影,在万斯·赞佩拉和杰森·韦斯特之外,两位巨头的博弈涉及了更多的人。

2008年发售的《死亡空间》是里奇蒂耶罗时代EA最成功的原创品牌,游戏发售一年后,动视就从开发商Visceral Games那边挖走了格伦·斯科菲尔德(Glen Schofield)和迈克尔·康德里(Michael Condrey)这两位《死亡空间》的主创,成立新公司Sledgehammer Games(大锤游戏),导致一批员工追随而去,让Visceral元气大伤。

斯科菲尔德和康德里没有独立的念头,只要动视给他们比EA更高的待遇便可。最初他们打算延续《死亡空间》的经验,开发一款TPS视角、越战风格的《使命召唤》,但随后动视解雇赞佩拉和韦斯特引起危机,Sledgehammer被责令辅佐人员不断流失的Infinity Ward开发《现代战争3》,两家制作组合力完成了这款游戏。

随后,动视将Sledgehammer提升到与Infinity Ward及Treyarch并列的地位,成为第三个《使命召唤》核心制作组,系列的轮作周期也因此从两年变为3年。在Infinity Ward的《幽灵》和《无尽战争》两次陷入口碑和销量滑坡之际,Sledgehammer的《先进战争》和《二战》两次止跌反弹,大有青出于蓝之势。

今年的《使命召唤:二战》把《荣誉勋章:联合突袭》的奥马哈关又模仿了一遍

另一家被纠纷牵扯进来的公司是前《光环》开发商Bungie,2007年的《光环3》发售后,Bungie从微软独立,开始规划FPS网游《命运》,希望以独立公司、自主版权的身份,赢得更多奖金分成。围绕《命运》,Bungie曾先后与微软和EA展开谈判,两家发行商认为Bungie要的分成太多,表示回绝。

Bungie最后找到动视,二者的谈判僵持了很久,直到EA和Respawn签订合同的4天后,动视为了稳定军心才答应了Bungie的条件。动视与Bungie在2010年4月16日签署的合同细节原本是商业机密,但在2012年5月Respawn的官司预订开庭前,洛杉矶法官传唤了这份合同,文件的细节得以公开

Bungie提出了苛刻的分成,动视的应对策略很简单:提出更苛刻的条件。如果初代《命运》能够按计划在2013年秋季发售,媒体平均分达到90,销售额达到10亿美元,Bungie就可以获得极其丰厚的分成,各项绩效指标分阶梯设置,达到的指标越少,奖金也就越少。

为了避免出现类似Infinity Ward员工集体跳槽的情况,动视还在合同中加入了针对性条款,核心成员在2015年秋季之前辞职会失去Bungie的员工股,超过三成员工在2020年之前离职,动视就有权接管《命运》的版权和源代码。

EA放弃《命运》后,Bungie原本打算给EA再开发一个新的FPS品牌,这一念头也被动视给断了。合同规定,每一年Bungie都需要推出“命运”新作,正统作和资料片交替推出,最后一部资料片在2020年发售,2018年之前,Bungie不能开发“命运”之外的动作射击游戏,2018年后禁令解除,但发行权优先归动视,且2021年之前不准上市。

根据合同,Bungie将为“命运”系列奋斗10年

为了丰厚的收益,Bungie签下了这份“十年卖身契”,全然忘了之前《光环》和《光环2》不断延期、推倒重来的历史。最终初代《命运》延期了整整一年,于2014年秋季发售,媒体平均分只有76,首月销量630万,销售额约3.7亿美元,这些指标都大幅低于Bungie的预期。

动视在首月给了Bungie一共4750万美元分红,这个数字并不低,但远远没有达到Bungie预期的分红比例,合同苛刻的条件发挥了作用。举例而言,时间这一绩效指标是按照季度算的,每延期一个季度,Bungie的版税收入就要降低10%,初代《命运》的延期把10年计划向后拖慢了4个季度(一周年),版税收入降低了40%,即使如此,Bungie也没能维持“一年正统作,一年资料片”的周期,2015年的资料片《掠夺者之王》一定程度上挽回了口碑,然而2016年的作品依然是资料片性质的《铁骑崛起》,正统续作《命运2》直到2017年秋季才姗姗来迟,比原计划(2015年秋季)晚了足足8个季度!

初版《命运》的发售延期和低下评分让Bungie付出了沉痛代价

更加讽刺的是,这份苛刻的合同甚至没能留住部分核心成员。Bungie的元老之一,音乐家马丁·奥唐纳(Martin O'Donnell)因《光环》的配乐闻名世界,他曾为2013年E3的《命运》预告片精心录制了配乐,但在E3发布会上,动视擅自把配乐换掉了。愤怒的马丁·奥唐纳公开宣称动视不尊重音乐家的权利,擅自更改内容,然而动视没有安抚这位元老,反而怂恿Bungie找个借口炒了他,希望以此赖掉股份和分成。马丁·奥唐纳拿起法律武器,对Bungie及动视发起诉讼,最终拿回了属于自己的股份和分成。

这件官司似乎证明,动视当年炒了赞佩拉和韦斯特并非偶然,他们的思维一贯如此。在这一时期,被Bungie炒掉的元老还有很多,不过只有马丁·奥唐纳把东家告上了法庭,其他元老没有发起诉讼,并未像Infinity Ward那样在媒体上引起轩然大波——跳槽或自立门户的元老是少数,大部分老兵选择了直接退休。然而,如果动视和Bungie能够提供更好的环境,或许这些令人尊敬的元老还能为公司发挥余热,Bungie培养新人的过程也会简单得多。

从法律意义上讲,如今的Bungie依然是独立公司,而非动视的子公司,但在2021年之前,Bungie也只能遵守合同,唯动视马首是瞻,这10年间的Bungie,在本质上和动视的子公司也没什么区别。独立公司、自主版权换来了更大的谈判筹码,然而这些筹码又被Bungie自身混乱的管理丢了个精光。如果说Respawn的轨迹是巨头夹缝间的无奈之路,那么Bungie更多是因为自身的问题失去了丰厚的利益。

备受尊敬的音乐家就这么被炒了

更讽刺的例子也不是没有,《星际传奇》的开发商Starbreeze是一家独立公司,却屡遭发行商欺凌,骨干成员单飞成立新公司MachineGames,被Bethesda收购后开发“德军总部”系列,反而获得了更高的自由度,因此大放异彩。除非你像Valve那样常年自掏腰包开发游戏,否则公司法律意义的独立,并不能给你带来多大自由,反而经常变为限制自由的绊脚石,这就是残酷而现实的商业社会。况且,Valve早已凭借Steam转型为发行商,成为巨头的一分子,和纯粹的开发商截然不同。

《德军总部2:新巨人》的剧情尺度让其他FPS望尘莫及

索尼与“星战”

被收购之前,Respawn曾授权韩国公司Nexon发布基于初代《泰坦降临》修改而来的免费FPS网游《泰坦降临Online》,以及模仿《部落冲突》的手游《泰坦降临:突袭》,这是Nexon关注Respawn的起点。不过万斯·赞佩拉最终还是选择了让EA来收购自己的公司,毕竟免费网游和手游并非Respawn的主轴,这两款Nexon发行的游戏没能获得成功,EA更传统的路线与Respawn的风格更合拍。

2017年10月,Respawn还公布了一款由Oculus Rift发行的VR游戏,类型为FPS,但不属于“泰坦降临”系列,风格更加真实,强调代入感。游戏预计于2019年发售,原本和EA没有关系,在收购案后,成为了EA未来的新作。

除了这款VR游戏,在收购公告中,EA表示Respawn还有两款新作,一款是“泰坦降临”系列新作(可能是3代),另一款是改编自《星球大战》的动作冒险游戏。后者的开发始于2014年3月,当时Respawn分成了两个小队,主力开发《泰坦降临》的DLC和续作,副队开发“星球大战”游戏。

在韩国运营的《泰坦降临Online》,人设和机设与原版明显不同

Respawn的“星球大战”游戏导演是《战神3》的导演斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen),他是初代《战神》的场景美术主管以及《战神2》的美术导演。《战神2》的导演科里·巴洛克(Cory Barlog)曾一度离开索尼圣莫妮卡工作室,团队决定以投票的方式选出综合能力最强的管理者,斯蒂格·阿斯穆森胜出,成为《战神3》的导演。

《战神3》之后的《战神:升天》只是一个成本较低的副队项目,圣莫妮卡的主力在斯蒂格·阿斯穆森的带领下开发原创科幻游戏《暗面》(Darkside),这是一款雄心勃勃的新作,背景风格为后启示录(末日后的世界),地图为开放世界,有丰富的自定义和载具系统,玩法融合了近战和射击两种模式。然而,游戏在几轮验收中的内部评价并不高,最终于2014年3月被彻底取消,此时正逢《泰坦降临》发售,斯蒂格·阿斯穆森就带着一批人马来到了Respawn。

前索尼老将之一的斯蒂格·阿斯穆森

遭取消的《暗面》设定图

Respawn的“星球大战”游戏至今没有公布实机画面,由于导演是《战神3》的斯蒂格·阿斯穆森,而且系统强调动作冒险过多射击,因此被外界戏称为“战神星战”。在收购公告中,EA表示“战神星战”刚刚经过了新一轮的验收评估,表现不错,会继续提供支持。

在收购Respawn的一个月之前,EA刚刚关闭了Visceral Games工作室。Visceral也有一款“星球大战”游戏,也交给了前索尼老将去制作,然而,游戏的失败最终导致工作室被解散。Visceral的星球大战由“神秘海域”系列开发者艾米·亨尼格(Amy Hennig)负责,因此被戏称为“神海星战”。

另一位前索尼老将艾米·亨尼格

玩家和EA对“神海星战”寄予厚望,但艾米·亨尼格犯下了与《神海海域4》开发初期类似的错误——想法太多、实验太多、成果太少。“神海星战”开发多年至今仍是个概念Demo,完成度太低。Visceral解散后,EA表示游戏交给了温哥华分部继续开发,然而Visceral并没有给温哥华方面留下多少值得继承的东西,最终的游戏可能大相径庭。至于艾米·亨尼格这位负责人,她目前没有离开EA,但新的职位尚未对外公开。

Visceral员工表示,EA其实已经给了他们很多次机会,然而“神海星战”的状态依然混乱,才导致工作室被关闭。很多人不免为Respawn的“战神星战”捏一把汗,毕竟斯蒂格·阿斯穆森之前的《暗面》也是因为想法太多、消化不良才被取消的,希望他不会像艾米·亨尼格那样,重复相同的错误。

E3 2016公布的这段“神海星战”视频仅仅是画面展示,连主角开枪的能力都没做出来

Respawn的VR新作刚刚立项,完成度不高。对于EA而言,真正值得收购的资产,是“泰坦降临”的版权和人才,以及开发中的“战神星战”。当然,不排除EA未来对Respawn有更多的想法,比如责令开发引擎从“起源”换成“寒霜”,顺势接手其他系列。

“使命召唤”能够成为动视最强摇钱树,靠的不只是单作销量,还有一年一作的稳定周期。相比之下,“战地”系列销量不断提升,但并非“年货”,EA一直希望找个系列填补空缺,几年前,洛杉矶分部试图复活《荣誉勋章》,结果二世而亡,Visceral的《战地:硬仗》也难成大器。

结果《星球大战:前线》跳了出来,这款2015年的游戏原本只是瑞典工作室DICE在《战地1》推出前的练手作,没有单人战役,多人内容也不够丰富,却因为搭上电影《原力觉醒》的顺风车,销量突破1400万,虽然不及《战地1》,却依然算得上大卖。

受此鼓舞的EA决定让“星球大战:前线”和“战地”这两大系列交替推出,为每一年冬季提供销量保障。2017年的《星球大战:前线2》加入单人战役,这一部分由蒙特利尔的EA Motive负责,工作室主管是前《刺客信条》制作人捷德·雷蒙德(Jade Raymond),不过也有玩家表示“科幻FPS的战役交给Respawn会更好”,随着EA收购Respawn,这一假设有可能变为现实。

当然,Respawn这群天才在FPS领域的能力毋庸置疑,无论是二战、现代战争还是科幻题材,对他们都轻车熟路,问题在于多少元老能留下来,杰森·韦斯特早在2012年就退休了,其他元老也年龄渐长,EA和玩家都不希望Respawn出现人才流失,但岁月不饶人。即使被收购后,管理没有出现问题,游戏开发对于这些元老也是“做一款少一款”,何况光是EA提供的现金就足够他们享受退休生活了。

《星球大战:前线2》的战役交给蒙特利尔的EA Motive工作室

另一方面,《星球大战:前线2》最近陷入课金风波,游戏通过降低回报速度的方式,逼迫玩家通过氪金解锁内容,让玩家骂声连连,可能也会影响这一作的销量。《泰坦降临2》在这方面比较厚道,课金只影响皮肤等装饰品,不会改变玩法,但在Respawn收购后,《泰坦降临3》会不会陷入类似《星球大战:前线2》的氪金风波,令人担忧。

EA的管理确实存在问题,但如果上亿资产收购的Respawn最终关门大吉,损失最大的不是别人,正是EA自己。就算是Visceral的“神海星战”这种失败项目,EA也给了他们多年时间、多次机会,依然没有成果,方才叫停。从Respawn收购的公告来看,EA已经制定了一个5年计划,Respawn在这5年的成绩越好,拿到的奖金也就越多。

Kotaku甚至提出了一个猜想:EA关闭Visceral,就是为了节省资金,收购实力更强的Respawn。毕竟,在目前的EA集团中,除了DICE,没有任何工作室在FPS领域可以和Respawn相提并论,如果“战神星战”获得成功,Respawn在动作冒险游戏领域也会占据一席之地。

希望明天的Respawn,不会成为今天的Visceral。

(全文完)

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 NemoTheCaptain

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