触乐夜话:游戏与游戏Plus

为我的游戏引路人献上**。

编辑林志伟2017年12月06日 16时56分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

游戏+DLC与游戏+Plus

前几日,光荣发售了旗下“信长之野望”系列的最新作《信长之野望:大志》。鉴于光荣一直以来用原版游戏做付费测试,最后再出威力加强版卖双份钱的尿性,我对这款游戏完全没有任何想要入手的兴趣。可是像我这样的理性(贫穷)消费者毕竟只占少数,因此我还是有一两个朋友通过一些“特殊手段”获得了这款游戏。但我的这几个朋友,对系列新作的评价都不高。

没玩过的我暂时不予置评

这款游戏我还没真正玩到,因此以我的立场不太好说些什么,而且我对这代游戏其实之前抱有不小的期待,至少它在宣传片上还原了那个我心目中的尾张傻瓜织田信长,而不是因为家老死谏就整日眉头深锁苦大仇深的第六天魔王。于是我很自然地安慰他们,等游戏的威力加强版出来就会好上很多。

不知从什么时候开始,光荣的许多游戏的销售策略变成了这样:先出一个原版游戏收集玩家意见,然后再出一个“猛将传”或者是“威力加强版”作为完整作品,“三国志”系列如此、“信长之野望”系列如此、“真三国无双”系列亦如此。

每次都等加强版上市才购买的我很难说这种策略究竟是好是坏,在我看来这其实就和Steam的折扣一样,威力加强版就相当于全DLC的打折豪华版,原版就是预购版本。所谓早买早享受,晚买享折扣,这样的商业手段完全无可厚非,只是我觉得这几年的光荣已经完全无法让玩家感受到早买早享受了。

小时候玩《三国志9》的时候基本是蹭着别人家的电脑玩的,不怎么会分辨互联网资源,因此就会出现在甲同学家下载了威力加强版在乙同学家下载了原版的情况。玩加强版的时候还好说,但是玩过加强版再玩原版,除了内置的修改功能不见了,其余地方的差别都能让人感受到模模糊糊的不同。后来有了自己的电脑,游戏也一部部的出下去,这种差异感变得巨大了起来。大概是从《三国志12》开始,原版与威力加强版几乎可以称得上就是两个游戏了。

原版《三国志12》的游戏性真的让人不敢恭维

与光荣这种原版游戏+游戏Plus销售策略相对应的,是大多是企业那种原版游戏+游戏DLC的经营方式,这两种,你更喜欢哪一种呢?

游戏Plus与新游戏

近日,《孤岛惊魂5》的游戏总监Dan Hay在接受国外媒体采访时表示,在制作系列作品时他学到的很重要一点就是,开发者的创意容易被前作所影响,思维很难突破游戏品牌造成的束缚,因此保持游戏品牌的灵活性是十分重要的。换成人话就是:游戏续作不能做得跟前作一模一样。

虽然育碧这两年在开拓新IP、创新老IP上一直表现得十分锐意进取,《刺客信条:起源》《看门狗2》《荣耀战魂》都体现了他们出众的创造力,但在很长一段时间里,育碧的作品,特别是“刺客信条”“孤岛惊魂”这样的老IP却一直被人贴上不思进取的标签,《孤岛惊魂:原始杀戮》还被玩家怀疑使用《孤岛惊魂4》地图文件。

两作地图对比

不过既然游戏总监已经发话说要突破品牌的限制,再看看育碧在《看门狗2》和《刺客信条:起源》中的创新,也许我们能正经地期待《孤岛惊魂5》将带给我们怎样的惊喜。话又说回来,育碧历史上的两次飞跃(前一次是维旺迪收购前夕《刺客信条》大获成功)几乎都与维旺迪的恶意收购有关,这也算是某种意义上的相爱相杀了。

有因为突破前作影响而涅槃重生的作品,自然也有因为固守传统而彻底消失的游戏,就我个人而言记忆最深刻的就是“虐杀原形”系列。与《三国志9》一样,《虐杀原形》也能算是我的游戏引路人之一吧,不同的是前者让我知道了什么是游戏,后者让我知道了国外的游戏已经发展到了什么地步。

但是续作《虐杀原形2》却评价不佳销量惨淡,批评的声音主要集中在对前作缺乏创新上,之后动视宣布将Radica工作室解散,该系列也彻底成为了时代的眼泪。

《虐杀原形2》的问题其实发生在许多游戏续作身上,全新的创意容易流失前作粉丝,而一成不变的风险则更为巨大。现今市面上的许多游戏续作其实都有着类似的问题,只不过他们没有“刺客信条”系列那么巨大的粉丝群,因此选择保守策略的结果就是失败。

Alex走了,我很想他

在游戏续作开发上,你们是更喜欢与前作完全不同的“新游戏”,还是喜欢在原作基础上加强的“游戏Plus”?

5

编辑 林志伟

不可以再宅下去惹

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