黑曜石秘史:我们做过一款Xbox One独占游戏,但它永远不会问世

“这是我们签署过的最大一份合同。”

作者等等2017年09月12日 11时46分

微软公司曾希望打造一个超强性能的Xbox One云,按照微软的设想,Xbox One能够吸引一种近乎神秘的力量进入客厅,彻底改变游戏面貌。这一愿景未能实现,不过微软曾经四处砸钱,投资开发商制作能凸显Xbox One超强性能的独占游戏。黑曜石娱乐就是获得微软投资的开发商之一。

“当时我们得到了一份叫做‘百万人突袭’(million-man raid)的项目提议。”黑曜石联合老板、CEO菲尔加斯·厄克特(Feargus Urquhart)告诉我,“从概念上来说,微软的想法是这样的:假设你正在玩《巫师》,也许与某个朋友一起玩。到某个时间点,游戏中突然出现一只巨大生物,你在很远的地方就能看到。但这只生物并非只在你游玩时出现,而是会出现在每个玩家面前。你们所有人都会突袭这只生物,当你穿过薄雾时,游戏会将你分配到一个40人的突袭小组,让你们共同与它战斗。”

“战斗过程中的所有镜头都会被记录在云端,最后我们可以通过一些智能剪辑手段,为每个玩家提供一份他们参与战斗的个性化视频。这就是微软给我们的提议。”

《风暴大陆》在Xbox 360上的演示Demo。这些图片从未在微软及黑曜石以外的地方公开过

“微软希望以非常新颖的方式做许多事情。”黑曜石的另一位联合老板、研发副总裁克里斯·帕克(Chris Parker)说道,“任何标准的或典型的设计概念都不被接受。微软的想法始终是,‘努力将它提升到一个新的水平,尝试创作一些与众不同的内容,或者采用某种新方法。’他们对于每项游戏功能的态度都是,‘我们怎样才能将这个功能做得比过去任何时候都更好?’”

对黑曜石来说,制作一款Xbox One首发独占游戏是个大项目——除了研发周期达到四年半的《装甲战争》(Armored Warfare,黑曜石在今年2月放弃开发)之外,它将是黑曜石参与的最大量级项目,超过《辐射:新维加斯》和《南方公园:真理之杖》等作品。

微软甚至已经开始谈论续作。“他们想要长期投资一家开发商和一个IP。”厄克特说,“这也是我们签署的最大一份合同。”

这款游戏叫做《风暴大陆》(Stormlands),代号北卡罗来纳(North Carolina),可它永远不会问世。

黑曜石早在2006年就有了制作《风暴大陆》的初步想法,到2011年初,他们终于有机会向微软公司展示(当时游戏名称为《Defiance》)。“这挺有趣。”微软表示,“但它太传统了,你们有没有办法重新发明一些东西,让它变得更与众不同?”

考虑到微软是一家将推出新主机的平台方,黑曜石决定竭尽所能争取那次机会。

“我们像所有开发商所做的那样,向他们宣传一款大型游戏的概念,而不再按我们的常规做法只写3页(提案)。”厄克特回忆说,“我们制作了一个Demo,一份PPT,该有的东西我们都准备好了。”

这是一个可玩的Demo。加斯·厄克特正在操作

黑曜石保留了《Defiance》的一些基本想法,不过将游戏的世界观塑造得更戏剧化,让它与其他RPG相比显得不太一样。随后黑曜石带着《风暴大陆》再次向微软展示——该作以一个狂风暴雨的世界为背景,风暴本身与玩家使用的魔法息息相关。

在当时,黑曜石并不知道他们能否成功。“我们没有任何期待。”厄克特承认,“我们觉得他们不可能与我们签合同。”但黑曜石通过电子邮件发送的宣传册子显然打动了一些微软内部人员,因为当他们到雷德蒙德(Redmond)演示《风暴大陆》Demo时,微软的许多大佬都到场观看。

“我们在一台Xbox 360上演示Demo,他们问了很多问题。”厄克特说,“让我感到惊讶的是当我们下楼等出租车,诺阿(Noah Musler,微软游戏工作室商务人员)跑下来告诉我,‘我不想让你们期望值太高,不过我觉得情况看上去不错。’对于我们的项目提案,那是他最积极的一次回应了。”

“在那之后,我们很快就开始了沟通。”

按照黑曜石和微软的计划,《风暴大陆》将会是一款第三人称动作RPG,角色镜头与《辐射:新维加斯》一样。“战斗中的动作元素超强。”厄克特说。游戏不像《黑暗之魂》,而更像是《巫师》——区别在于《风暴大陆》中玩家会有同伴。

当谈论这款游戏时,厄克特试图从办公室的箱子里寻找《风暴大陆》的宣传册子,遗憾的是没找到。不过他找到了游戏在Xbox 360上做演示的Demo,并在电脑里加载。(本文展示的《风暴大陆》所有截图都来自那段Demo,黑曜石和微软此前从未对外公开。)

尽管已经是六年后了它依旧看起来……引人注目!抱歉

《风暴大陆》Demo采用《地牢围攻3》(Dungeon Siege 3)的引擎运行,即便在时隔几年后的今天,其视觉效果仍然让人印象深刻。游戏基调忧郁,疾风骤雨从天而降,背景乐则是低沉的阿拉伯音乐。这让我立即联想到了《刺客信条》或《波斯王子》,而在游戏中,男主角穿着类似风格的衣服,肩膀上还搭了个斗篷……整体气氛让人感到沉重压抑,角色所在的山腰似乎随时会被一场风暴吞噬。

我们会遇到一名女性角色,她将成为你的同伴。在与我们对话前,她将脸上的面具摘掉。随后游戏中出现了经典的对话选择框,角色开始交流且全程配音——远方矗立着一座城堡,在那里,我们需要与一个体型巨大的敌人战斗。

“这就是让我们得到这个项目的Demo。”厄克特说。

接下来,厄克特又加载了一段《风暴大陆》研发里程碑视频——在视频中,《风暴大陆》团队的一名开发人员讲述着游戏的战斗系统。游戏还处于灰盒状态,角色、敌人和地形等都没有经过任何渲染,不过我看到角色可以翻滚躲避攻击,或者像《巫师3》里Ciri那样短距离传送。从兽人到幽灵,敌人的类型很多;主角在战斗时可以采用多种不同的特殊攻击技能。更重要的是我还看到了同伴的动作,你可以触发同伴发动特殊攻击。

按照黑曜石的设想,玩家在游玩时始终会与同伴并肩作战,这将是《风暴大陆》体验的基石之一。

黑曜石显然已经为制作《风暴大陆》做了很多工作,究竟哪里出了问题?微软有很多想法,黑曜石不得不努力实现想法,但微软的要求有时会让他们难以适从。据厄克特回忆,有一回微软的一位执行制作人与黑曜石讨论多人玩法的设计,不过没过多久,微软的另一位新执行制作人又提出了“百万人突袭”的提议。“我们看了看他们的提议,简直无法想象……”他说。

不过需要指出的是,黑曜石并没有完全按照字面意思去理解“百万人突袭”,他们也从不相信那是微软的真实想法。“这种事情经常发生。”厄克特解释说,“我们也会给公司内部开发人员提供一些疯狂的点子,目的并非让他们完全照做,而是鼓励他们思考怎样融合所有元素。”

这就像索尼老板当年走下楼,告诉他的工程师们:“我想要一个能插耳机的磁带录音机,这么大。”索尼随身听(Walkman)随之诞生。

我们遇见的这名同伴很可能会说:“
俺要给你丫施个法!”(Oh Arcasta spell for ya!,此处用了角色名字的谐音梗)抱歉!

无论如何,微软对黑曜石提出的创新要求很高。Kotaku作者Jason Schreier在他的新书《Blood, Sweat and Pixels》中透露,微软和黑曜石曾为了《风暴大陆》是否支持Kinect功能讨价还价。克里斯·帕克和厄克特不记得那个功能,但据他们说,在《风暴大陆》研发过程中,微软频繁提出新想法,项目截止日期却不可能变动——黑曜石必须在Xbox One发布前完成游戏的制作。

微软建议黑曜石投入更多资源。“微软曾经说,‘也许我们需要一款量级更大的游戏。’”厄克特说道,“‘也许我们需要增加更多人手——也许我们没有足够多的人,来为我们的所有疯狂想法制作原型。’不,这听上去太可怕了,我不认为这是个好主意。”

“有时候,增加更多人手并不意味着你能够更快地做完一款游戏。”克里斯-帕克补充说,“事实上这只会让事情变得更复杂,因为可能有更多的人选择错误道路。”

“我真的希望我有机会飞一趟西雅图,与唐·马特里克(Don Mattrick,前Xbox项目负责人)和微软的其他人见面。”厄克特说,“我会说,‘好吧,我们都认为我们能够在Xbox One发售时或者发售后不久推出一款RPG,我们有能力制作RPG,这已经得到过证明,但现在我们面临着很多挑战。’”

“虚幻4引擎还不可能支持Xbox One,我们可以使用虚幻3,但虚幻引擎正处在过渡时期,那样做并不太好。所以我们使用了自己的引擎——它在某些方面表现很棒,不过在另外一些方面,我们不得不开发新功能。”

“第二个挑战是在那之前,我们没有太多设计多人游戏内容的经验。另外,这是一款首发游戏,我们不能延误……考虑到所有挑战,制作这样一款游戏对我们来说不现实。”

“呕”看呀,我们看到了墙里面的尸体

“但我没有那样做。”厄克特说,“这很可能是导致项目被取消的原因之一。”

2012年3月,厄克特接到微软打来的电话,对方宣布游戏被取消。虽然厄克特已有预感,但这个消息对他来说仍是一次巨大打击。厄克特打电话给公司的另外四名老板,约他们到一个咖啡厅见面。

“在这样的情况下,你必须有所计划。”厄克特说,“员工们需要对公司的领导团队有信心,继续前进。我们不能将所有人都聚集到一起,说‘我们将要进行一次裁员。’因为当他们回到家中,很可能担心自己是否会被裁。”

次日,黑曜石将公司计划裁撤的所有员工叫到同一个房间,告诉了他们这个坏消息。随后不久,黑曜石的其他员工也知道了这件事。“我记得我们说,‘如果你们今天不想上班,可以离开,因为今天太糟了,你们很可能完成不了任何工作。’”克里斯-帕克说,“然后我们安抚被裁的员工,希望能帮助他们度过难关。”

裁员后的第二天,黑曜石指派关键员工制作新的游戏策划方案,快速寻找新的项目机会。当时黑曜石正在开发《南方公园:真理之杖》,发行商THQ却走向了崩溃。

“我们没有时间哀悼,没有时间担心。”帕克说道,“每个人的想法都是,‘我们现在该做什么?裁员发生在昨天,昨天是个糟糕日子,但它已经过去。当我们在三周时间里将游戏制作提案做出来之后,我们可以聚在一起喝酒流泪,但现在必须往前走。’”

但我们经常会看到一个男人背后披着半截孩童式的幔带

在《风暴大陆》项目被取消之后,黑曜石度过了“提案之夏”(Summer of Proposal),他们将大约10个游戏制作方案推荐给了几乎每一家大型发行商,包括将为开发《风暴大陆》所做的工作加以整合,形成了一款叫做《堕落》(Fallen)、世界观更黑暗的游戏的设计思路。

“我们接触了育碧、2K等几乎所有发行商。”厄克特说,“我们很难让《风暴大陆》打动他们。这可以理解,他们为什么要接受一款曾经被另一家发行商取消的游戏?”

没有哪家发行商接受《堕落》,不过黑曜石并未放弃,而是在其基础上创作了另一款游戏的框架,即《暴君》(Tyranny)。2014年初,瑞典发行商Paradox从黑曜石签下《暴君》的发行权。《暴君》在上周推出了扩展包“Bastard’s Wound”。

黑曜石与微软之间的关系也没有因为《风暴大陆》项目被取消而破裂,厄克特至今仍与微软保持联系。当被问到在发行商投入很多精力自研游戏的年代,独立开发商怎样才能找到项目时,厄克特甚至说“微软正在寻找……”。

不过黑曜石目前很忙碌。这间拥有175名员工的工作室正在开发四个半项目:《永恒之柱2》《暴君》扩展包、一款小型的《Pathfinder》卡牌冒险游戏、一个尚未公布的大项目,以及一个工作室正在尝试、量级较小的开发项目。

(未完待续,此文为系列报道其一,敬请期待后续译稿)

 

 

本文编译自:Eurogamer

原文标题:《Stormlands and the million-man raid: Obsidian's cancelled Xbox One exclusive》

原作者:Robert Purchese

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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