看上去很美的《光明重影》,离它的前辈《恶魔城》还有多远?

2017年08月08日 13时56分

作者DLS_MWZZ

一个目前仅剩5位成员的独立团队,用2年时间、450万人民币的成本,打造了这款试图向“3A”靠拢的独立游戏。这款美术风格参考《Dead Light》 、战斗参考《Dust》、冒险探索参考《月下夜想曲》的国产ARPG,究竟能走多远?

《光明重影》8月8日登陆Steam平台,是国产独立游戏的又一次有力亮相。听闻开发组成员有不少是“恶魔城”系列的粉丝,作为一名老猎人,笔者暂时放下了搬家等生活琐事,急切地投身这款让人初见颇为惊艳的游戏。

初见世界

《光明重影》(《Evil Genome》)虽然描绘了一个有明显废土风格的科幻世界,但只是作为非常中规中矩的背景,没搞得太玄乎妨碍理解,也未做太过仔细的设计——管它到底是因为啥,反正一言不合就核战,然后进入废土模式,倒是符合动作类游戏的需求。

一目了然的废土风格

虽然国产作品能够使用科幻世界观,是非常令人开心的事,好过遍地武侠让人产生审美疲劳,不过游戏中人物名称都以“爱丽丝”“约瑟夫”这些西化翻译体出现,大部分敌人风格也较为西化,尽管有拔刀武士,象征的也是日式“居合”而非太极八卦,这种设计或许是为了更适合面向全球推广,但本就小众的科幻背景,多少让人担心国人会不会买帐。

剧情推进时像在玩汉化的国外游戏

游戏中无论是片头动画还是过场剧情,全是即时演算,虽然台词和演出明显受到一些经典作品的影响,但能在科幻作品里听到全程中文配音还是蛮带感的,尤其这只是款独立游戏。《光明重影》的阵营设定也确实有点像《辐射》,分为了原始的地面居民组织“自由之血”、技术先进的“灰膛线”以及科技水平近乎玄幻的“圣殿骑士”三方,使得游戏虽然以动作为主,但剧情倒不至于单薄。《光明重影》的音乐水准也不错,极佳地烘托了世界观,就是前期基本是在沙漠与洞穴徘徊,相比后期,背景音乐还是单调了一些。

能在这儿耗上一天.jpg

很有想法的主系统

《光明重影》的系统独具一格,但有点不太好描述,显然主创人员也玩过不少经典游戏,能在其中发现各种模仿、致敬的影子——有点像我国自主研制高铁的思路,虽然乍看有点“万国牌”,但方向没错。笔者感觉这套系统如果有时间好好调整数据、细化设计,会是非常优秀的产品。

游戏中玩家操纵的角色主要以类似《恶魔城》的ARPG的形式行动,采用了3D背景和2D形式的2.5D,这让游戏玩起来颇像《恶魔城暗影之王:命运之镜》。虽然这个形式非常便于展现废土风格的世界观,不过也许是制作资源或经验有限,导致动作部分有许多细节欠佳,比如有一些视角让玩家进门前无法发现门后房间里的敌人,导致各种开门被糊一脸。但是3D部分从场景描绘上能发觉许多细腻之处,甚至一些地方感觉并不输给《命运之镜》,美工对于这个庞大废土世界的表现还是十分用心的。

国产也是能做到这个地步的

《光明重影》使用的装备系统比较有趣。主角有手持、身穿、脚踩三个分类的装备,并且有白色、蓝色、橙色的级别差距,这部分略像同样强调动作的《梦幻之星Online》。此外角色还有三个插件槽,可以佩戴功能迥异的插件获得特殊属性,比如毒气免疫、幻象耐打或是此类游戏必备的掉钱增多。上述这些装备都是宝箱或怪物掉落,蓝色装备属性较白色略高,而橙色传奇装备则往往还具备一些稀有属性,比如半血敌人秒杀或超高移动速度等等。

只有这样程度的装备设计显然不够创新,所以《光明重影》加入了呼应废土世界主题的“捡垃圾”系统。游戏中所有敌人都会随机掉落有一定分类限制的随机素材,比如僵尸可能掉肉可能掉爪子,但就是不会掉高科技敌人才有的晶石。玩家收集到这些素材后,可以在存储点升级强化自己的装备,不同的素材对应的属性不同,强化需要的材料也越多,此外较高级别的强化还有一定的随机性,在属性搭配上选择非常丰富,颇有玩《暗黑3》堆Build的感觉。

丰富又不繁杂的装备系统

《光明重影》中女主角的技能系统采用了较为传统的技能树形式,技能分为主动技、被动技以及属性技三个类别,其中主动技还可以自行设定三个快捷键位,如果搭配合适将是非常愉悦的“手指体操”;属性技类似于《Dota》的黄点,增加角色基础参数,比如受伤无敌时间等。技能树本身又分为三大倾向,大体是肉搏近战、远程射击还有技能特攻,可以说组合非常丰富。而此类游戏几乎必备的“二段跳”技能,《光明重影》里不是通过剧情获取,也同样需要玩家在技能树中解锁,可以说很有新鲜感了。

颇具科幻风格的技能树

丰富的子系统

除了游戏主要内容之外,《光明重影》还有不少令人意外的小细节。

由于故事开始女主角处于失忆状态,因此流程中为寻找自我,需要地毯式的广泛探索,《光明重影》便采用了类似《生化危机》的文档系统,可收集的文档很多,且有相当文本量的描述,绝非敷衍了事,部分情节也颇有向《生化危机》致敬的意味。贴心的是,为了避免玩家陷入收集地狱,游戏中期可以拿到能提示文件位置的装备,类似《恶魔城》的“大眼怪魂”,方便强迫症玩家。

有部分文档,用来描述各种传奇装备的故事

废土风格自然少不了密码系统。对前辈颇怀敬意的《光明重影》不仅加入了密码系统,数字密码部分还是较为先进的随机密码,且大部分都藏在了上述的文档系统里。有的文档需要仔细搜索,也有的需要击败敌人,增加了不少支线探索的乐趣。

除了比较高科技的数字密码锁之外,还有一种保险柜密码锁。保险柜密码的破解方式和其他大作如《重返德军总部》《教团1886》类似,也是通过“听”音辨位,将几个档位都拨正即可。不过这个设计笔者感觉见仁见智,在较为强调动作和流畅的游戏里加入有些打断游戏体验。

让人跑断腿的密码

除了各种密码游戏,《光明重影》还加入了纸娃娃系统。游戏中不少特殊武器都有独特外观,流程中通过探索也能找到女主角的换装皮肤,满足玩家们的不同喜好。

某传奇武器外观(红框)看着还是蛮带感的

不足与遗憾

《光明重影》虽然有许多可圈可点的表现,但也有许多不尽人意之处,尤其是一些短板太过致命,让笔者颇有“恨铁不成钢”的遗憾。

第一个明显缺陷,就是游戏内容分配或者说执行设计上的经验不足。尽管游戏中有众多细致贴心的设计,但依旧存在不少让玩家感到茫然甚至不爽的部分。

比如,《光明重影》标题画面采用了全3D即时演算,虽然华丽但没有任何交互设计,读取过程还拉长了玩家进入游戏前的等待时间。再比如,打开游戏菜单后,游戏为女主角制作了不少随机切换的不同循环动作,用来“展现角色魅力”,但这些动作都很僵硬——与其折腾这些锦上添花却性价比不高的内容,占用3D资源,不如用在对游戏动作部分和剧情演出的打磨上。

少数能证明国人制作的地方,也就剩下网络语言梗了

第二个缺陷是从诸多细节感受到的,就是制作组本身资源非常有限,有许多来不及完善的部分。

比如前文提到的技能设计,架构很有野心,种类也十分丰富,并不是对其他游戏的简单借鉴,甚至结合不同的插件和装备能玩出许多花样。但遗憾的是,技能系统病没有进行足够的联调测试,主动技能的搭配很难形成有效输出或爽快的演出,笔者玩了17个小时,基本只用到了“突刺”这种位移补充技——也许是我还未测试出其他搭配。

游戏不能洗点常常导致战术上的被动

其他未及完善的许多细节还有:不可跳过的BOSS出场动画;在非战斗场景,也就是某个理应“安全”的城镇,我成功地在毫无预警的情况下摔死……上次敢这么调戏我的是2012年的《暗黑3》“付费公测版”;还有迷之蹩脚的UI操作,一般动作游戏都将“确认”与“出刀”设置为同一按钮,而《光明重影》使用“万事不决问Enter”的设计,有点儿步子太大了;只能放一个道具的快捷栏,感觉像参考其他游戏设计却只看到了表面。

BOSS出场蛮帅,但动画重看太多遍,就像连吃十三天原味鸡……

虽然不少问题后续可以通过更新来解决,但《光明重影》目前的确存在种种缺陷,不少应该是制作资源有限造成的被迫舍弃,以游戏中部分内容的完成度和制作水准,制作组理应做得更好。笔者偏激地认为,在这个存在《恶魔城》《银河战士》《仁者聋剑转》《背腰捏踏》《五月鬼哭》《扶射》甚至《艾希》的2017年的地球上,有些关乎基本体验的设计根本不该出现,但它还是出现了。

结语

目前《光明重影》存在的那些退款级的硬伤,笔者也不打算一一列举了——它的长板足够拔尖,但短板又切实地影响了基本体验。也许《光明重影》在中国游戏历史上的意义也是如此:可能玩着有不少问题,但它也证明了许多的“可以”,就像早年的国产内燃机车,也许干不过新干线,但却是点亮高铁科技树的必经之路。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

4
优点
较好地融合了多种元素的国产游戏
远超许多同吨位、同价位游戏的表现力
极有研究潜力、温故而知新的战斗系统
缺点
存在相当数量影响游戏基础体验的Bug
部分细节设计缺乏足够成熟的考量,低于同类游戏的平均水平

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