“冷酷无情”的AlphaGo,曾经有一个看起来充满人性的大哥哥

不过,这个名叫Milo的大哥哥不幸夭折了。

作者十大恶劣天气2017年06月09日 17时08分

上月末,为期五天的围棋人机大战在乌镇落下帷幕,结局并未出人意料,但也有令人意外的部分:DeepMind在赛后宣布,AlphaGo将从棋坛“退役”,再也不参加任何围棋比赛。

AlphaGo与柯洁一战,相关段子层出不穷,其中最高唱反调的,莫过于马云的一句:“AlphaGo赢了,So TM What?”

马老板还说:“柯洁在下围棋,下围棋本来是多有乐趣的事情,结果对方是机器从不下臭棋,它把我们最快乐的东西剥夺掉了。”这用玩家的话来说其实就是,游戏AI的作用应该是让人觉得好玩,而不是让人玩不下去。

对于这一点,当事人的体会怕是最深的。三战皆败之后的柯洁,5月29日参加LG杯32强赛,对阵元晟溱,一出手就杀得这位韩国世界冠军溃不成军,完胜后发出了这样的感慨:

是的,当1997年“深蓝II”在国际象棋上战胜卡斯帕罗夫,人们坚信机器在围棋领域永远也无法战胜人类。

但在今天,当顶尖围棋选手被机器虐得怀疑人生的时候,我们只能抱怨没人性的AI“把我们最快乐的东西剥夺掉了”……

彼得·莫利纽,人称“魔力牛”,他也是AlphaGo之父德米斯·哈萨比斯人生中的第一位伯乐

其实,要说能体现“人性”,并且运用AlphaGo强化学习模式的AI,在狮头工作室的游戏《黑与白》中就已经出现了。而它的创造者,正是AlphaGo之父德米斯·哈萨比斯。

时任狮头工作室老大的彼得·莫利纽并不满足于此,他后来又搞了一个关于AI的大新闻,那就是人类历史上第一个以与AI角色互动为主题的游戏——《Milo&Kate》。

Milo和Kate分别是画面中的小男孩和那只狗的名字

后来,他可耻地失败了。然而过程却吸引了全世界的目光。

魔力牛的玄学大展示

2009年E3大展的微软发布会上,魔力牛用一段预先录制的游戏体验视频,充分展示了关于Milo的玄学:

视频演示开头这个正在荡秋千的小男孩,就是我们的主角Milo。他刚刚从伦敦搬到美国东北部的新英格兰,忙着安顿下来的父母也很难有陪伴自己的时间,所以他看上去很不开心。

我们所扮演的,正是Milo幻想出来的朋友。对于儿童来说,假想伙伴最普遍的功能是给予儿童安慰,帮助儿童忍受厌倦、孤独和恐惧,同时促进认知发展。魔力牛强调,玩家的一言一行,都会对Milo的性格塑造产生影响。

克莱尔(红衣女玩家)向Milo打招呼,Milo立刻“认出”这位老朋友,此时下方出现了人声识别的话筒图标。魔力牛的画外音告诉我们,Milo的反应完全基于麦克风和摄像头捕所捉到的信息——他看得到你,也听得到你。

Milo还没有完成学校布置的两项课外作业——抓鱼和画几幅简笔画放在个人日志之中。作为他在新环境中唯一的朋友,克莱尔自然当仁不让——先到池塘边看看吧!

首先,克莱尔伸出双手,接住从“第四面墙”那头丢过来的潜水镜,然后给自己戴上。别以为你象征性地动一下手就能骗过这位虚拟小朋友,摄像头会全程捕捉你的一举一动——魔力牛如是说。

在屏幕前伸出双手抓鱼。

在演示结尾,让人瞠目结舌的高能画面出现了:克莱尔画了一幅画,然后通过摄像头“递”给了Milo。纸上的内容不仅完全同步进了虚拟世界,而且Milo居然识别了图形的内容和线条的颜色,并且给出了恰如其分的评语。

魔力牛带来的这个虚拟小正太,看上去完全不像是一个只会对玩家输入的指令进行被动反馈的游戏角色,而是一个活生生的人!

小演员正在为Milo进行动作捕捉,这张照片也在从侧面告诉我们,Milo的所有互动行为都是预先设置的,别指望所谓的AI能够有即兴表现

为了让观众对眼前的一切信以为真,魔力牛信誓旦旦地表示随后会安排闭门试玩。然而,不仅承诺的“小黑屋”没有实现,而且Milo还缺席了一年之后的E3 2010——就连微软也忘记了这部最能体现Kinect魅力的作品,他们拿出了一大堆跳舞毯式的游戏,来推销自家的体感黑科技……

当大部分玩家都认为就连魔力牛自己也吹不下去的Milo,根本就是狮头的女员工与一段预渲染视频之间的双簧表演的时候(事实的确如此),有一部分从牛蛙工作室时期的就一直追随魔力牛的粉丝们,坚信Milo是一个真实存在,并且最终会改变世界的神作。

支撑他们这种信仰的力量,来自于这些作品超凡脱俗的的交互性!

AlphaGo之父在狮头留下的印记

从《主题公园》《上帝也疯狂》等作品一路走来的玩家们都知道,相对安排一堆只会对玩家指令言听计从的单位,魔力牛更倾向于打造一群拥有鲜明个性和自我意识的角色,让玩家根据它们的习性实施间接的影响力。

正如我们在《地下城守护者》中所看到的那样,身为地狱领主的你也没法给怪物们直接下号施令,你所负责的就是给它们提供后勤保障,战斗时通过修筑通道和魔法来对它们实施引导。即便如此,每一个怪物在执行主人意图的时候,也会盘算自己的小账,而且还有各自的好恶——所以将两个互相看不顺眼的怪物丢在一起,它们自己都能闹起来。

不难看出,这种高层次互动所需要的AI,绝非预先编制的脚本所能实现的。这也是为什么魔力牛慧眼识金,请到当时年仅20出头的人工智能天才德米斯·哈萨比斯,也就是日后的AlphaGo之父担任首席AI设计师的原因。

“在我看来,人工智能并不应该是完成设计师预设的功能,它应该具有通用性。理想中的AI应该通过一套具有学习和自我进化能力的算法,像人脑那样仅通过原始数据,就能从零开始学习,最终掌握任意一项任务”。哈萨比斯是这么说的,也是这么做的。

哈萨比斯

在狮头工作室不到一年的工作中,哈萨比斯创造出了电子游戏领域第一个具有自我学习能力的AI——《黑与白》中的神兽,我们从中很快就体验到了不同于传统AI的非凡魅力。

正如我们在《黑与白》中所看到的那样,神兽拥有巨大的体格和骇人的力量,但心智仅相当于两岁左右的孩童,在探索这个世界的过程中,它们自己也获得一些经验教训,比如把一坨粑粑吃下肚,它们在狂吐之后,下次就绝对不会这么干了。

但在绝大多数的情况下,它们并不知道自己行为可能导致的后果,更没有对与错的观念。

作为神兽的主人,玩家在游戏中最重要的任务,就是通过胡萝卜与大棒相结合的法则,让神兽步入理想中的轨道:当神兽了干坏事,比如随地大小便,乃至是吃人的时候,就要用一顿抽打来让它长些记性。而当神兽帮助村民干活的时候(尽管它们扛起一根木头可能仅仅只是出于好玩),适时爱抚可以让强化它们的记忆,从而培养做好事的习惯……从一天的作息时间,到战斗和魔法技能,神兽都需要玩家来引导。

和传统游戏通过经验值的累计来解锁新技能的养成方式截然不同的是,《黑与白》中神兽的成长属于真正意义上的学习:导入训练数据,让AI在不断试错中积累正面反馈,最终找到获得利益最大化的途径。

虽然神兽AI和日后的AlphaGo在复杂程度上不可同日而与,并且判定权重的工作(即玩家对神兽行为的反馈)也是由人类来完成的,但它已经具备了“强化学习”这一新型人工智能发展方向的雏形。

《黑与白》中的神兽

正如我们在《黑与白》中所看到的那样,不同玩家培养出来的神兽个性相差极大,它们可能与人为善,也可能是以到处搞破坏,更有可能是把混吃等死当作人生信条……这些迥异的性格和各种即兴表现,它们完全取决于你的“言传身教”。

在魔力牛看来,既然这套人工智能已经能够创造出极具个性的智慧生物,那么用它来制作一个具有自主学习能力的虚拟小男孩,这在理论上是完全可行的。

搞破坏的神兽

在得知微软的体感游戏项目之后,魔力牛立刻将自己的这个想法付诸实施。但此时,在《黑与白》中做出神兽AI的首席设计师哈萨比斯已经离开狮头多年。

后来发生的事情我们都知道了——魔力牛失败了。

真的给你玩,你玩得动吗?

只要稍微有点常识的人,都知道预告片中的那个与玩家谈笑风生,表情和身体语言恍如真人一般活灵活现的小男孩,是摆拍出来的。

虽然狮头是最早将强化学习AI用于角色设计的游戏工作室,但如果说它们在八年前就已经突破AI工程的难关,完全掌握了人类思维方式,至少是语言中枢的工作原理,那么这种成就根本不应该是制作一部游戏,而是直接拿一堆诺贝尔奖。广大程序员也根本不用期盼什么神经网络和量子计算机早日出现,一台配有体感套件的Xbox 360就能全部给解决了!

在回忆这段历史的时候,魔力牛亦坦言自己高估了Kinect摄像头和语言识别的精度(言外之意似乎是不是我们无能,只是微软猪队友太不给力……)。然而,放了一堆马后炮的我们不妨再开一个脑洞:

即便Milo已经拥有《星际穿越》中的TARS那种让人产生舔屏冲动的可爱表现,魔力牛就一定能够将这部游戏变成现实吗?

在魔力牛的牛皮吹破之后,层出不穷的恶搞视频,似乎说明了某种真相。其中最著名的莫过于下面IGN制作的山寨版,不知道魔力牛看后作何感想……

山寨Milo和山寨克莱尔亲切地打招呼,今天他想让小姐姐教自己识字。除了屏幕中的这位山寨Milo让人略感猥琐以外,画风基本还对。

然而,山寨克莱尔只想和新认识的猛男约个炮。

觉得眼前这个电灯泡亮度太高的猛男开始对着屏幕喷脏话,山寨Milo一脸无奈?

欣赏内涵画面的山寨Milo内心是崩溃的……

你应该还记得,官方预告片中的克莱尔递了张简笔画给Milo,可完事的猛男却别出心裁地给了山寨Milo一包烟和一瓶酒。

瞧,在猛男稍稍的调教之下,山寨Milo就是这个结局……

在《黑与白》中,我们可以将宠物培养成万民拥戴地神兽,或者是让人闻风丧胆的凶神恶煞,一切都顺理成章,因为你所面对的一只“动物”。

而在Milo的世界中,与玩家互动的一个活生生(至少看上去)的十岁男孩,你没法像训练动物那样,当小正太出现不良行为的时候就赏一个耳光。

而为了避免被扣“虐童”的帽子,让Milo用始终如一的纯正神态来回应你的自由意识,包括那些不怀好意的言行——我看我还是去继续调戏Siri好了!

看起来,这的确是一个悖论。

不仅如此,Milo倡导的核心玩法,和电子游戏的内涵也是格格不入的。

我们知道从牛蛙到狮头,再到今天的22Cans,高度强调交互性的魔力牛作品,其出众的AI设计最终都服务于关卡设计,而Milo偏偏是一个仅有情景(也就是Milo的新家),却没有任务来引导玩家行为的游戏。看似玩家什么都可以做,但实际上却什么都做不了。

Milo的谢幕演出

魔力牛还上了TED

自从Milo宣布以来,就不断传出游戏被取消的消息,E3 2010展会上的缺席,更是坐实了这些传闻。然而不甘失败的魔力牛,还是在2010年8月的TED全球大会上带来了一段全新的演示。

一年多之前,魔力牛表示自己正在研究的是“就连科幻小说都没有描述过的惊人科技”,然而这一次,他表现得低调了许多,甚至用自嘲的口吻说道:“你们看到的都是我们的一些小花招,但这些小花招的确有效”。

此前不靠谱的人机侃大山场面消失不见了,取而代之地是明确的任务机制。当Milo在后花园发现一只蜗牛,准备一脚踩扁的时候,女声画外音会提升你做出鼓励或者是反对性的话语。虽然魔力牛告诉我们前者会影响Milo的成长,但大家心里都明白,即便让Milo踩死一万只蜗牛,他也不可能真正被“黑化”。

回到家中的Milo不慎一盘香肠倒在了新买的地毯上,耳边立刻响起了父母的训斥声,此时你所能做就更为有限了:对Milo说出安慰性的话语,让小男孩的心情平复下来。接下来我们要扮演清洁工的角色,用体感操作来帮助Milo整理房间。

瞧,所谓的情感交流,就是根据提示说出关键词来触发下一步动作,并且很有可能因为各种鸡同鸭讲的结果而不得不翻看官方攻略。剩下来要做的就是充当Milo的玩伴和奶妈,和他玩打水漂游戏,帮他收拾卧室……这样的游戏即便真的做出来,恐怕也不会有多少人为这点点噱头买账。

和此前的摆拍视频不同的是,这一次是由魔力牛本人的“干儿子” 迪米特里担任玩家,一老一小两人努力向玩家证实它的可玩性。但观众却从其中乏善可陈的可玩性中,看到了Milo最终夭折的真正原因。

结语

今天,我们回顾AlphaGo的这位素未谋面过的大哥哥,目的并不是为了“鞭尸”,毕竟魔力牛在2009年E3上的谎言早已是定论。

曾经的科幻畅想

我们毫不怀疑,这个栩栩如生的小男孩,就是AI的未来形态。然而任何改变世界的发明,在它们停留在构思阶段的时候,所迎来的都是世人的嘲笑,Milo亦不例外。

我们更应该看到,距离Milo黯然退场八年之后,计算机的图像与语意识别能力取得了长足的进步。而哈萨比斯当年种下的这株AI幼芽,已经在DeepMind变成了一颗小树,依靠深度学习机能,它正在以难以预料的速度茁壮成长,甚至就连哈萨比斯自己也无法预测五年之后的AlphaGo会进化到何种层次。

权且将夭折的Milo,当成是一个科幻畅想。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 十大恶劣天气

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